B-U-W Stasis V2
modifié il y a 133 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Terrains et réserve non comptabilisés

MainKev
Auxerre
Commentaire sur le deck
le 21/04/2013 21:57
Explications:

Nous voici dans un Stasis pur et dur: le but du deck est de locké l'adversaire via un enchaînement de carte.

Le lock est extrêment simple, il consiste à poser Destinée ou Aether gelé (les permanents de notre/ nos adversaire, tout dépends du sort posé, arrivent en jeu engagés). Puis Stase (qui supprime la phase de dégagement des joueurs moyennant un entretien de U) et enfin Chronatog (dont la capacité est de gagné +3/+3 en sautant notre prochain tour)

Nous avons donc ici un jeu contrôle pur, dont le but est de tuer l'adversaire non pas en le submergant de créature (comme ce serai le cas avec un deck aggro, du style gobelin ou elfeball, par exemple), mais en l'empêchant de jouer, tout en assurant la survie de notre kill.
Dans ce cas présent, l'adversaire perdra à la bibliothèque.
En effet, une fois le jeu mis en place. Les permanents de l'adversaire arrivent en jeu engagés (Destinée ou Aether gelé) et ne se dégagent pas (Stase). Le lock est complet dans la mesure ou le Chronatog nous fait passer un tour dans sa capacité. En l'activant à la fin de chaque tour de l'adversaire, notre tour saute. Donc nous n'avons pas à payer le coup d'entretien de la Stase. Et ainsi de suite durant chaque tour de l'adversaire jusqu'à ce qu'il n'ai plus de cartes dans sa bibliothèque.

Maintenant passons au choix des cartes:

Le Chronatog:

Le kill du deck, présent en 4 exemplaire afin d'optimiser nos chances de l'avoir, tout en gardant suffisamment pour faire face aux anti-créatures basiques (blast, terreur, arrestations, j'en passe et des meilleurs).

Destinée et Aether gelé:

Autre composante du kill, présent en 3 exemplaire chacun ce qui assure une base de 6 cartes, la encore pour optimiser nos chance de l'avoir, tout en se laissant une chance contre des éventuelles gestions de l'adversaire (naturalisation, démystification...)

Stase:

La dernière composante du kill, présente en 4 exemplaire, pour les mêmes raisons que citées ci dessus. Elle est par contre beaucoup plus fragile que les autres car elle nous fait également passer notre phase de dégagement et qu'elle possède un coup d'entretien permanent de U, qui fait que si elle est posée trop tôt, elle se retournera également contre nous.

Obéissance aveugle:

Un petit moyen de gestion pour 1W qui nous permet de gérer les créature avec la célérité assez "rapidement", mais aussi les créature avec vigilance. Sans être un moyen de gestion parfait, cela nous laisse un tour de temporisation face à ce genre de menace. Sa capacité d'extorsion permet également de se refaire un petit peu si on joue trop de chocland ou de FoW (il y a quand même onze sort blanc et noir hors side, ce qui permet de regaagner quelques P.V. si on est juste)

Préceptrice éclairée:

Elle nous permet pour W d'aller tutoriser un enchantement, la base si l'on a pas l'un des éléments du lock en main. Son nombre dans le deck dépendra surtout du style de jeu de l'adversaire.

Précepteur Vampirique, Précepteur démoniaque et Sceau impérial:

Ces trois cartes nous permettent d'aller chercher une carte en général (le chronatog, un contre ....) pour répondre à la menace de l'adversaire ou tout simplement terminé le lock. Chacun à ses avantages (Précepteur vampirique se joue en éphémère, le Démoniaque amène la carte directement en main...)

Hébétude et Contrariété:

Ces deux contres ont pour coup alternatif de remonter des îles, ce qui permet de nous laisser un peu de souffle si jamais la stase à été posée trop tôt.

Force de volonté:

Le contre ultime, la encore sans coup de mana pour se laisser souffler. La profustion de sort bleu(29) fait que l'on sera rarement coincé avec l'exil d'une autre carte bleue (et les tuteurs sont également la pour remplacer les éventuelles cartes exilées par Fow)

Boomerang:

Un petit moyen de gestion pour renvoyer une menace de l'adversaire ou de sauver l'un de ses permanents.
Permet également de s'octroyer un petit tour supplémentaire pour Stase (pour un peu que l'on ai 4 mana sur la table, dont deux dégagés) tout en lockant l'adversaire un tour de plus (On remonte stase dans sa main en fin de tour de l'adversaire pour bénéficier d'un temps de jeu supplémentaire.)

Enchevêtrement:

Permettent la gestion de créatures gênantes (avec la vigilance principalement ou encore la protection contre le bleu) tout en ayant un coup alternatif.

Les manas:

18 manas sont des îles en plus de leurs autre type (ce qui permet d'être facilement remonté via hébétude, contrariété, enchevêtrement...)

9 produisent soit U soit W, et 9 autres produisent soit U soit B. On a donc pas trop de soucis à se faire au niveau de la base de mana. (et on peut aller en chercher, si jamais il y a un problème, avec les tuteurs)

Le side

Cage du fossoyeur de Graf:

Permet de gérer les decks cascades, les récursives (rampeurs des tombes et autres...), les réanimators et les flashback. Un must have.

Asphyxie:

Permet de gérer tout ce qui est bombe à sortilège ou les éventuels Reliquaires de la rage brûlante, ou plus généralement tout ce qui se sacrifie pour faire du mal à nos Chronatogs ou encore nos points de vie.

Stabilisateurs:

Contre les éventuels Astral slides ou les contres conventionnels (et le deck en général) ne peuvent rien (ou pas grand chose) contre le recyclage. A combiner avec Asphyxie.

2 Préceptrice éclairée:

Au cas ou...

Les flots soudains:

Ils sont la pour aéré un peu le jeu et l'accéléré un peu au cas ou, et en fonction du type de jeu de l'adversaire. A combiner avec les tuteurs.

Voila pour les explications. Je vous laisse apprécier désormais.




NdZeSword: Malheureusement en Vintage ce paquet n'est pas du tout compétitif !