Présentation du jeu
Principe du deck
Ce type de deck existe depuis les débuts de Magic, son but est simple et peut être résumé en cette phrase:
user les ressources de l'adversaire et frapper l'adversaire grâce à la faiblesse de ses défenses.
Pour y arriver, ce jeu propose des sorts de gestion de main, autour de défausses sélectives qualitatives ainsi que des sorts de gestion du board, entre pète-créatures et autres destruction de Valakut ou d'arpenteurs.
Avantages du deck
Cette version pourrait être qualifiée de plus stable car elle propose un panel de solutions assez large pour éviter tout ce qui serait du style haine ou autre protection contre le noir du format.
Défauts du deck
Le principal problème du jeu réside en sa composition, c'est un jeu monocolore et de ce fait a des carences dans certains domaines de gestion, ici par exemple, ce serait la destruction pure et simple des artefacts. Bien sûr, ce défaut peut-être contourné dans la partie, mais dans certains cas, cela sera le gros point noir du deck.
Courbe de mana
On se rend très vite compte que la courbe de mana pourrait être typique d'un jeu orienté agro, ce qui dans le cas présent confirme les aspirations de ce deck qui se veut potentiellement être le jeu agressif de la partie contre un contrôle classique et être le contrôle impitoyable contre les jeux bourrins…
Explication détaillée de chacune des cartes
Base de mana
-
Frontière tectonique : ce terrain est multi-gestion, un vrai bijou: il nous permet de nous débarrasser des
Valakut, la Cime en fusion qui sont très joués actuellement ainsi que de tout biland ou manland sur pattes et enrayer le développement adverse.
-
Marais : source de mana
stable.
Pioche
-
Signature de sang : pour deux manas, échanger deux points de vie contre deux nouvelles solutions c'est toujours très bon à prendre; un conseil, à n'utiliser que lorsque vous cherchez déjà quelque chose pour résoudre un problème dans la partie car piocher pour piocher c'est inutile, de plus, gardez toujours à l'esprit que ce petit sort peut vous permettre de finir votre adversaire à distance.
Gestion de main
-
Inquisition de Kozilek &
Contrainte : ici, choix a été fait de mettre la pression dès le début, d'où le choix en faveur d'
Inquisition de Kozilek comme majeure concernant la défausse sélective. De plus, en jouant de base six occurences de ce type de carte, il est presque admis que cela sera votre tour 1 dans la plupart des matchs.
-
Échos obsédants : dans le format actuel, s'il est joué et s'il passe, il est synonyme de victoire contre nombre de decks à battre du format qui pour une question de stabilité jouent pas mal de cartes dans leurs quatre exemplaires: ici, il est unique dans le deck car on n'en veut pas en début de partie, mais seulement à partir du middle/late game où là il sera notre sauveur dans les parties bloquées.
Gestion de créatures
-
Aimant de culbute : cette carte nous permet de temporiser en attendant un sort de gestion adéquat ou dans l'autre sens, de faire passer l'une de nos attaques.
-
Défiguration,
Droit à la gorge &
Lame du destin : un panel de solutions variées en éphémère pour être réactifs contre l'adversaire dans le tempo adéquat; notamment en réponse à un possible équipement sur une épée protectrice contre le noir…
-
Gardien de la porte de Malakir &
Vapeurs dévorantes : le problème de ce genre de gestion, c'est que notre contrôle sur la cible est limitée et donc selon la situation, cela nous sera plus ou moins utile. Néanmoins, le fait de cibler le joueur permet de contourner nombre de contraintes que nos anti-créatures en instant ne pourraient gérer: forte endurance, de couleur noire, créature-artefact…
-
Guivre du massacre : un board sweeper de qualité car même s'il arrive en jeu tardivement, cela permet de se débarrasser d'un second souffle adverse, et si elle reste sur table, en plus d'être un gros thon, sa seconde capacité est un véritable calvaire pour l'adversaire qui doit disposer de chumpbloqueurs pour la gérer, chacun qui deviendra un blast contre lui.
Gestion d'Arpenteur
-
Sortimage vampire : désormais célèbre, ce petit vampire est de toutes les parties, il tue en un coup tout les méchants sorciers sur pattes et est redoutable pour les agros.
Kills
-
Ombre Nantuko : petit deviendra grand, en cas de départ mou, taper à cinq tour 3 c'est toujours ça de pris; de plus, en middle/late game, cela reste un investissement de rapport qualité/prix excellent!
-
Machine guivrétreinte : ici le choix peut sembler litigieux pour certains, mais notre plus grande faiblesse reste agro, et le regain de PVs est plus important que la ponte de quelques bloqueurs dans ce genre de match-ups, de plus, dans le format avec protection contre le noir ça aide bien.
-
Cuve de mimétisme : on avait le compost pour recycler… on a amélioré le procédé et nous voilà avec une cuve magique qui pour seulement trois manas, peut vous ressusciter un kill, un thon adverse ou encore votre petit
Sortimage vampire si précieux!
La réserve
La réserve a pour but d'accentuer un angle de contrôle sur la partie selon le jeu que l'on rencontre…
Gestion de main
-
Coût des fondrières : un sort sous-estimé qui pour un seul mana à partir du 3-4ème terrain devient optimal concernant le plan défausse du deck.
-
Vase cérébrale : le sort de défausse quantitatif par excellence qui tue contrôle.
-
Mémoiricide : ce sort n'a pas la capacité de tuer la partie comme
Échos obsédants mais il a pour lui d'être pleinement jouable au niveau du coût converti de mana, et de proposer une solution viable pour enrayer de manière définitive le plan de jeu ennemi.
Gestion de créatures
-
Défiguration,
Droit à la gorge &
Lame du destin : on tire sur les proportions selon le deck adverse, ce qui nous permet d'optimiser les solutions pour les secondes et troisièmes manches.
-
Victimes des marécages : pour un faible coût en début de partie, un coût moyen en middle/late game, ce sweeper vise uniquement les créatures adverses ce qui a largement contribué à choisir ce sort plutôt qu'un autre.
-
Guivre du massacre : pour remplacer une
Machine guivrétreinte dans le main deck et avoir ajuster les styles de kill au jeu adverse.
Gestion d'Arpenteur
-
Sortimage vampire
Gestion diverse du board
-
Bombe à rochet : ce petit artefact cousin d'un lock bien connu dans d'autres formats nous permet de combler notre carence en pète-artefact et pète-enchantement notamment.
Tables de side
Caw Blade
- 2
Cuve de mimétisme
- 1
Vapeurs dévorantes
- 1
Lame du destin
- 1
Échos obsédants
+ 2
Bombe à rochet
+ 1
Sortimage vampire
+ 2
Vase cérébrale
Valakut
- 1
Guivre du massacre
- 1
Vapeurs dévorantes
+ 2
Mémoiricide
Tezzeret Deck
- 1
Guivre du massacre
- 2
Droit à la gorge
- 1
Vapeurs dévorantes
- 2
Défiguration
+ 1
Lame du destin
+ 2
Coût des fondrières
+ 2
Mémoiricide
+ 1
Sortimage vampire
Boros / Kuldotha / Quest
- 2
Cuve de mimétisme
- 1
Vapeurs dévorantes
- 1
Échos obsédants
- 1
Machine guivrétreinte
- 2
Contrainte
+ 1
Guivre du massacre
+ 2
Bombe à rochet
+ 2
Victimes des marécages
+ 1
Lame du destin
+ 1
Droit à la gorge
Green Eldrazi
- 3
Sortimage vampire
- 1
Guivre du massacre
+ 2
Mémoiricide
+ 2
Vase cérébrale
Vampire
- 1
Lame du destin
- 1
Échos obsédants
+ 1
Droit à la gorge
+ 1
Défiguration
Conclusion
Voici après de nombreuses versions le paquet que je trouve le plus à même de ressusciter l'archétype que nous adulons tous qu'est MBC dans le format Standard actuel.
Il a de quoi tirer son épingle du jeu dans le T2 et peut-être décliné dans d'autres versions selon votre metagame local, notamment une version sans créature autour de
Liliana Vess et le nouveau sweeper
Zénith de Noirsoleil par exemple.
Néanmoins, j'espère vous avoir déjà donné envie de vous monter le paquet décrit ici et je vous souhaite un bon jeu avec à toutes et tous!
Amis Magicvillois, amis Magic'iens Noirs, je vous salue.