[T1.5] Wordless Enchantress
modifié il y a 147 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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32
3
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
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0
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Ter Art
Mana Curve
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Terrains et réserve non comptabilisés

farfadet

Légende
Commentaire sur le deck
le 20/01/2012 17:21
COMMENTAIRE EN COURS DE MISE A JOUR
***********************
Deck Tiers 3 relativement budget pour le format, agréable à jouer et ne packant pas de bleu (et en est fier). On peut le qualifier de deck Prison-Combo. Il n'est pas véritablement Combo, au sens qu'il cherche d'abord à locker la partie avant de chercher son kill tranquillement.

PRINCIPES DU DECK

Moteur de pioche :
4 Enchanteresse argothienne
Le fait d'être inciblable est déterminant, puisque cela la protège de la majorité des anti-bêtes du format (exceptés ceux type Edit diabolique ou mass removal) et des cartes de gestion en général : bounce, O-Ring, Lavamancer.
Etre une créature est rarement un défaut contre la défausse et les contres qui sont souvent spécifiques "non-créature". Cela lui permet également de chumpbloquer ce qui n'est pas si anecdotique que ça en fin de partie. Enfin cela lui permet d'être tutorisée et mise en jeu au Zénith de Vertsoleil.
Son principal défaut est son CCM de 2, qui l'expose à Spell Snare qui fait son retour dans les decks.
4 Présence de l'enchanteresse
Son principal défaut (mais parfois aussi un avantage) est son CCM de 3, qui fait qu'elle n'arrive que tour 3 sans accélérateur de mana (ce qui peut faire perdre la course) et qu'il est plus dur de tourner autour des contres qui demandent de payer du mana.
Elle complète à merveille l'argothienne : passe à travers Spell Snare, synergique avec tout le reste du deck puisque c'est un enchantement.

A noter : pour chaque enchantement joué une carte est à piocher, cela signifie :
- que l'enchantement soit contré ou non, on pioche
- l'effet de la pioche est un effet déclenché, donc la pioche se résout avant l'arrivée de l'enchantement sur le champ de bataille. Utile pour choisir la couleur de l'Étendue de l'Utopie


Tutor :
3 Zénith de Vertsoleil
L'utilité du Zénith est de jouer virtuellement 7 Enchanteresses argothiennes, ce qui porte au total à 11 le nombre de cartes assurant la pose d'un moteur de pioche.
Les autres utilités du Zénith sont plus anecdotiques : bluffer l'adversaire qui ne sait pas si sa seule cible est l'argothienne (surtout après side), remélanger la bibliothèque en le faisant "à vide".
Volontairement il n'y a pas d'autres cibles à Zénith car d'autres créatures ne seraient pas synergiques avec le deck et rentabiliseraient les anti-bêtes adverses; on pourrait toutefois penser à Gaddock Teeg en side mais on n'a simplement pas la place.
Zénith est enfin à mi-chemin entre Enchanteresse argothienne et Présence de l'enchanteresse, car il permet de poser une argothienne pour le CCM d'une Présence. Il permet de passer les Spell Snare voire Counterbalance (en payant X = 3).
3 Bosquet solide
Certains joueurs ne le mettent qu'en SB pour le rentrer systématiquement après side, personnellement je m'en sers dès la 1 pour l'effet tutor et aller chercher le kill qui sinon, pourrait mettre longtemps à venir. Certes on peut être gêné par Champ de suppression, mais au moment d'aller chercher le kill, le mana n'est en général plus un problème.


Base de mana :
La base de mana d'Enchantress est une des plus saines du Legacy.
Le jeu ne craint pas Wasteland, dans la mesure où on fetchera systématiquement des terrains basiques pour ne pas perdre en tempo et jouer sûrement les enchantements de terrains. C'est valable tant qu'on ne connait pas le deck adverse et en début de partie.
Contre un deck sans Wasteland (par exemple ANT) on pourra optimiser les sorties en fetchant un biland.
A la limite Stifle nous fait plus mal sur un fetchland sur lequel on comptait.
Nous avons :
7 Forêts
4 Plaines
4 fetchlands %G%W
3 bilands %G%W
et enfin 2 Sanctuaires de Serra.

Un total de 20 terrains en dessous duquel il ne vaut mieux pas descendre à mon avis, car IRL le jeu a tendance à se stacker une fois tout le deck pioché, donc on peut se retrouver avec des paquets de 4-5 lands regroupés ce qui entraine Mana death / Mana full.
Par contre il y a peu de Color death. Il est essentiel d'avoir du %G en début de partie, car c'est la couleur du moteur de pioche et des enchantements à CCM de 1 qui permettent de lancer la machine. Le mana %W est un plus non négligeable en main de départ, mais on peut arriver à le chercher rapidement si nécessaire.

Ce qui nous fait donc, par couleur :
14 sources potentielles de %G
11+(2) sources potentielles de %W
Sanctuaire de Serra est compté en optionnel (2), car ne peut pas être considéré comme fournissant du %W en main de départ, mais seulement après avoir réussi à poser un enchantement.

Accélération de mana :
4 Étendue de l'utopie
Très pratique pour stabiliser la base de mana en plus de donner une accélération. La couleur n'est à choisir qu'une fois l'enchantement arrivé en jeu (donc après que l'adversaire ait eu le choix de le contrer). On choisira :
- la couleur qui peut nous manquer en main de départ
- le 2ème mana %W nécessaire pour jouer les Runed Halo
- un mana %G supplémentaire pour accélérer la pioche à l'aide des enchantements verts à CCM de 1
Son seul défaut est de devoir cibler obligatoirement une forêt, de préférence basique afin d'éviter les Wastelands trop rentables. Il y a normalement assez de forêts basique pour supporter 4 exemplaires d'Étendue de l'utopie. Sans oublier qu'elle peut enchanter Savane, si c'est obligé.
3 Végétation luxuriante
La Végétation a uniquement un rôle d'accélération de mana. Si on doit réduire le nombre de ce type d'enchantements, on réduira les exemplaires de Végétation. En effet celle-ci est moins pratique car elle ne fournit que du %G. Elle est par contre moins contraignante à jouer que l'Etendue.


Disrupt :
4 Champ de suppression
Il s'agit d'une carte sous-estimée qui peut gêner de nombreux jeux. Son effet est cumulable, elle temporise dès le 1er exemplaire posé et locke à partir de 2-3. Elle marche sur :
- les artefacts à capacités : Top, Vial, tous les équipements, et dans une moindre mesure Painter/Grindstone, Rotefeu gobelin
- les créatures à capacités : KotR, Bandemage Qasali, SFM, Lavamancer
- les arpenteurs : Jace V2, Tezzeret V2, Liliana et les autres
- les terrains à capacités : Wasteland, Mutavault, Mishra, Creeping tar pit voire Maze, Karakas
Malheureusement c'est aussi pareil pour les enchantements, du coup cette carte contraint légèrement notre build. En pratique sont concernés seulement Lande venteuse et Bosquet solide :
- Lande venteuse est donc à poser et utiliser le plus tôt possible (après c'est un peu carte morte, même si on peut quand même assurer le land drop)
- Bosquet solide ne sera utilisé que pour sa capacité statique et rarement en tutor (sauf pour tutoriser le kill ou un enchantement qui peut retourner la situation), en général lorsqu'on a le mana fourni par le Sanctuaire de Serra.
3 Elephant Grass
Dans le build on pourra remplacer 1 Mitard par 1 Grass si le métagame redevient plus Aggro.
Grass est là pour temporiser contre les decks Aggros, elle ne permet pas de bloquer la situation aussi fort que Mitard mais a l'avantage d'avoir un coût d'entretien plus accessible en début de partie.
Contre Aggro-Controle son efficacité est diminuée car il tape à 1 ou 2 gros beaters (Tarmogoyf, Clique, Snapcaster, Sondeur de secrets) d'où le ré-équilibrage vers Mitard compte-tenu du métagame actuel.
Particularité à noter, Grass peut gérer un Progenitus et le token germe de Batterskull, qui ont le bon goût d'être noirs tout comme Bob & ses amis.


Gestion :
Les cartes de gestion permettent de temporiser la partie en supprimant ou en neutralisant les permanents gênants.
3 Runed Halo
L'avantage de Halo est qu'il peut gérer autre chose que des permanents, car il n'a donc pas besoin d'une cible sur le champ de bataille. Il permet de se prémunir contre la discard (on pensera Hymn to Tourach) mais aussi contre des permanents qui ne sont pas encore arrivés sur le champ de bataille (Tarmogoyf, Aberration insectile/Sondeur de secrets) ou contre des plans de kill des decks storm (Tendrils of Agony, Blocage cérébral).
Il gère aussi les multiples d'un même permanent, ce qui peut gêner beaucoup certains decks qui sont basés sur peu de beaters.
L'inconvénient majeur de Halo est son coût de mana à %W%W ce qui peut l'empêcher de toucher la table en début de partie, alors que c'est un peu son rôle.
Autre inconvénient notable, Halo ne gère pas les tokens (ce ne sont pas des cartes) tels que ceux créés par Empty the Warrens, le Germe de Batterskull, les Zombies de Bridge from Below.

Lock :
4 Mitard
Mitard n'a qu'un seul réel défaut, son coût d'entretien (-2 cartes par tour en comptant la pioche sautée).
Heureusement sa puissance contrebalance sans problème son coût, ce qui fait qu'il ne faut pas hésiter à poser Mitard pour temporiser et bénéficier de l'effet Time Walk qu'il procure (évidemment contre un deck contrôle il faudra éviter au maximum ce play pour ne pas se faire contrer le Mitard suivant ou se prendre une Extraction chirurgicale).
Mitard bloque 4 choses :
-> les bêtes d'Aggro / Aggro-controle / Aggro-combo
-> la défausse et les capacités des arpenteurs qui nous ciblent
-> les blasts de Burn ou Aggro-X
-> les kills de storm.deck sauf Empty the Warren (voir : les bêtes d'Aggro)
3 Bosquet solide
A la 2 et la 3, le Bosquet sert principalement de para-tonnerre, pour protéger nos enchantements-clefs des cartes de gestion adverses qui ciblent : Bandemage Qasali, Poigne krosiane, Vérité résonnante, Naturalize, Disenchant, etc. Aussi, pour aller tutoriser le kill on sera plus prudent (2 Bosquets voire 2 Mitards sur le champ de bataille).


Kill :
1 Emrakul, Déchirure des Éons
(créature incontrable et fine, non discardable sauf si Extraction chirurgicale dans la foulée)
Le tour supplémentaire n'est pas anecdotique, il est arrivé plusieurs fois de voler un des tours additionnels à l'adversaire et de killer de cette façon ô combien humiliante.
1 Sigille du trône vacant
Il faut en général 2 tours pour que le Sigille soit actif. Le 1er tour on le pose, on joue quelques enchantements ce qui permet d'avoir de "bons bloqueurs" même en cas de départ du Sigille. Le tour suivant, les tokens anges n'ont plus le mal d'invocation et peuvent attaquer. Attention aux coups fourrés (Vérité résonnante, Brouillard-like ou autre) et à ne pas s'exposer en sacrifiant le Mitard.
A noter que Sigille peut mettre la pression assez tôt même sans piocheur. En effet, pour chaque enchantement joué un token ange est créé, que l'enchantement soit contré ou non.
2 Sanctuaire de Serra
Je classe le Sanctuaire en kill car il fournit le mana nécessaire à Emrakul ou bien il fournit tellement de mana qu'il permet une accélération déterminante pour renverser la partie à notre avantage. On n'hésitera pas cependant à le poser tôt dans la partie, car on en joue 2 exemplaires et que s'il se prend sa Wasteland et que le 2ème a du mal à venir, on pourra toujours remélanger le 1er à l'aide d'un Emrakul défaussé (pas grave pour ce dernier, car il n'est pas jouable sans Sanctuaire).


Les One-Slots (ou presque) :
Ces cartes en one-slot sont des cartes "bonus", dont l'effet est toujours un peu utile même si pas toujours déterminant à la 1. Elle servent à soulager la side et peuvent être renforcées par d'autres exemplaires ou au contraire désidées selon le matchup rencontré.
3 Ground Seal
A la 1, on bénéficiera au minimum de la pioche du Seal. C'est en gros un recyclage d'enchantement. Il gênera Bouiboui-lands qui aime bien jouer Snapcaster et fera seulement piocher 1 contre la plupart des autres decks. En mettre 3 exemplaires est purement un choix métagame. Ca tombe bien, car le métagame est rempli d'Extraction chirurgicale en side, qui ruine complètement le jeu après un contre ou une défausse bien placés.
1 Replenish
A la 1, vs les matchups Control, Replenish sera une menace supplémentaire de renvoyer en jeu tous les enchantements qui ont été contrés. vs les matchups Aggro, c'est un peu overwin car si on a le temps de le jouer c'est qu'on aura en général déjà pu poser un Mitard. vs les matchups Combo, c'est tout simplement beaucoup trop lent.


Le SideBoard :
On reviendra sur l'utilisation des cartes de side lors de la présentation des matchups, néanmoins un petit point carte par carte s'impose.
Evidemment les cartes de side sont plus spécifiques et orientées contre nos mauvais matchups, qui sont dans l'ordre : Combo puis Aggro-Control. Aggro est un bon matchup si on tient la course donc peu de cartes prévues pour lui.
Il y a peu de cartes de side pour répondre aux destructions d'enchantements de masse, car les plus présentes dans le format (Pernicious Deed, Engineered Explosives) sont gérées par Champ de suppression et Replenish.
Quant aux Silence révérencieux et Tranquillité-like, Aura Flux, le jour où il y en aura dans les SB, cela voudra dire qu'un jeu Enchanteresse/Enchantements aura trusté le format. C'est pas pour tout de suite.
Enfin Hibernation (joué en side d'Ondins) ou Trépas (joué en side de Junk) peuvent gêner le deck, mais pas suffisamment pour avoir besoin de solutions contre.

4 Ligne ley de vertu
4 Ligne ley du vide
La leyline noire est la solution la plus radicale contre les jeux abusant du cimetière, avec un effet permanent affectant uniquement l'adversaire.
Elle est jouable sans noir et incontrable dès le début de la partie avant même que l'adversaire commence s'il joue en premier (en ayant la carte en main de départ, d'où les 4 exemplaires). Il ne faut pas hésiter à mulliganer pour l'avoir. Autrement il ne reste que les Étendues de l'Utopie pour la poser, mais dans ce cas-là la partie est mal engagée. Le type enchantement n'est donc utile que pour Replenish et Sanctuaire de Serra.
NB : 4 Lignes ley = 40% de chances d'en avoir au moins une en main de départ à 7 cartes.

Autres cartes envisagées mais non retenues (cf. Les cartes absentes qui ont été écartées) :
Planar Void, Tormod's Crypt, Relic of Progenitus, Faerie Macabre, Extirpate, Extraction chirurgicale, Wheel of Sun and Moon, Scavenging Ooze

Planar Void : effet permanent; l'effet symétrique peut être gênant (Replenish, Emrakul) mais pas mortel. NB : le "autre carte" ne s'applique qu'à Planar void. Jouable tour 1 ou 2 en ajoutant un Bayou (à fetcher) ou à l'aide d'Etendue de l'Utopie (soit 9 sources potentielles de noir). C'est un enchantement donc le deck aime bien, mais il peut arriver trop tard ou se faire contrer.
Tormod's Crypt : effet ponctuel et immédiat; jouable tour 1 (y compris sous Daze), mais peut se faire contrer autrement (y compris par Stifle).
Relic of Progenitus : effet ponctuel uniquement par son effet de sacrifice (sinon c'est au choix de l'adversaire) donc jouable tour 2 minimum (y compris sous Daze), peut se faire contrer autrement (y compris par Stifle), trop lent et effet symétrique.
Færie macabre : solution un peu à mi-chemin entre Extirpate et Extraction chirurgicale, effet ponctuel et immédiat sur 1 seule carte (ou une 2ème en bonus). Cet effet est gratuit (côté Extraction) et incontrable (côté Extirpate).
Extirpate : effet ponctuel et immédiat sur 1 seule carte; Split Second donc incontrable, effet ponctuel par contre jouable qu'en ajoutant un Bayou (à fetcher) ou à l'aide d'Etendue de l'Utopie (soit 9 sources potentielles de noir)
Extraction chirurgicale : effet ponctuel et immédiat sur 1 seule carte; jouable sans noir pour 2 PV et jouable tour 1 (y compris sous Daze).
Ground Seal : avec son CCM de 2, il est jouable à partir du tour 2 (ou tour 3 sous Daze et sans accélérateur de mana). Il peut donc y avoir déjà des cartes de créature au cimetière, donc il ne supprime pas ces cibles mais peut bloquer les cartes qui réaniment : Reanimate, Animate Dead, Dread Return, à l'exception d'Exhume.
Wheel of Sun and Moon : avec son CCM de 2, il a le même défaut que Ground Seal, pour un effet symétrique similaire à Planar Void. Il peut donc y avoir déjà des cartes de créature au cimetière, il ne supprime pas ces cibles et ne bloque pas non plus les cartes qui réaniment.
Scavenging Ooze : a le défaut de son CCM de 2, tutorisable au Zénith mais pour 3... De plus il faut payer pour l'activer donc trop lent.

Mon petit classement :
1 : Ligne ley du vide (à tester donc ^^)
2 : Extraction chirurgicale (avantage : jouable en éphèmère pour 0, inconvénient : one-shot et contrable)
3 : Extirpate (jouable en éphèmère mais pas gratuit, one-shot, incontrable)
4 : Planar void (contrable mais pas cher, puissant et enchantement)
5 : Tormod's Crypt (l'argument de Stifle ne tient pas pour ce matchup)
6 : Ground Seal (aussi lent que WoS&M, du coup l'effet est certes moins fort mais n'agit pas trop tard)
7 : Wheel of S&M
8 : Scavening Ooze (il y a seulement 2 GSZ, et Ooze commence à être connu)
9 : Relic

Pour moi l'ordre des meilleurs est :

1 : Ligne ley du vide
2 : Extirpate
3 : Extraction chirurgicale
4 : Scavening Ooze (car jouant GSZ, l'adversaire ne se doutera jamais qu'un ooze se ramènera donc ne se fera pas contré, bon ok ca marche qu'une fois ^^)
5 : Tormod's Crypt
6 : Relic
7 : Planar
8 : Wheel
9 : Ground Seal

il a plein d'autres atouts dans sa manche le réanimator. Surtout que ca joue Show&Tell désormais pour lutter contre les anti-cimetières.
Il a en side des pithing needle pour contrer Tormod et Relic.
Des show&tell pour ne pu passer par le cimetière.
Et deux petits renvoi permanents.

Solution face à ligneley noir : piocher soit un renvoi soit S&T = 5 cartes.
Solution face à Extirpate : Continuer de jeter des créatures aux cimetières et de les réanimer jusqu'à épuisement des armes de l'adversaire + S&T = Son deck - les contres.
Solution face à tormod + Relic : jouer avant la tormod, continuer de réanimer jusqu'à épuisement des tormods, contrer, renvoi permanent, S&T, soit son deck - les contres.
De même pour le restes.

1 Ground Seal
1 Replenish
2 Présence de Multani
3 Équilibrage
Canoniste des Éthermentés est une carte très pénible pour Enchantress et souvent joué dans affinity et jeux qui joue du blanc.
La gérer était compliqué : Oblivion ring et/ou Word , cependant Mother of Runes est la pour la protéger ! Et même si on arrive à en avoir une, une autre peut tomber à tout moment !

Cependant farfadet songea à une carte : Équilibrage qui permet
en une seule carte, de gérer Canonist mais pas seulement :
Gaddock, Calice of void, Thorn of amestyst, Lodestone Golem, .... Cavalier nimbé

J'ai déjà pu tester cette carte sur un jeux qui jouai calice du vide et ca m'a bien servit ^_^ !


Les cartes absentes qui peuvent revenir selon le métagame :
X Oblivion Ring
L'avantage de O-Ring est qu'il retire temporairement le permanent, il est donc plus efficace sur un permanent donné que Halo. Particularité à noter, il peut gérer un Emrakul car il ne cible qu'une fois arrivé en jeu, en tant que permanent et pas en tant que sort.
Parmi ses inconvénients, il est un peu cher à poser et en cas de mass removal ayant détruit tous les enchantements en fin de notre tour, une créature retirée revient chez l'adversaire sans le mal d'invocation alors qu'on est souvent assez bas en points de vie. Dernier inconvénient, il a besoin d'une cible sur le champ de bataille pour pouvoir être joué.
Silence de pierre
les Stony Silence est une excellente idée ! Je comptes aussi en jouer. Il permet de refroidir MUD, Affinity et ANT.

- Silence de Pierre est trop souvent carte morte MD, alors que Champ de suppression gêne créatures, fetchlands en plus des artefacts. C'est moins puissant vs les artefacts mais à effet cumulable.
Silence of stone : vs Affinity (si présent), de mémoire il y a Engineered explosives qui fait très mal. Bloquer une toupie ou une Vial c'est pas mal aussi.
- Silence of Stone qui remplace aisément un Energy Flux (évite un splash et sort 1 tour plus tôt). Vs les créatures on compte toujours sur Elephant Grass/Ghostly Prison

Douce chaleur
En l'absence de Burn et Goblins dans le métagame...

Nevermore
Oui c'est proche mais pas exactement pareil.
Runed Halo ne s'applique qu'au kill une fois posé/joué.
Nevermore peut cibler les cartes qui vont chercher le kill avant qu'on se le prenne.
Reste à voir si le %1 de différence est rédhibitoire.
- Nevermore pourrait même se jouer de base. On pense Tendrils of Agony, Natural Order. Contre Show and Tell et Réa j'ai quand même des doutes sur la rapidité.

Tapis de fleurs
Tapis est sympathique contre les decks jouant du bleu, néanmoins en pratique il ne produira que 2 ou 3 manas. Si cela peut aider à passer les contres qui demandent de payer du mana additionnel, ce n'est une menace suffisante pour faire la différence. Je lui ai préféré Présence de Multani.
Je préfères Tapis de fleur a choke pour plusieurs raisons :
- Choke coute 3 et se fait généralement contré et nous fait perdre un tour souvent cruciale, de plus il n'impose pas obligatoirement la game si on a eu la chance d'arriver à le poser.
- Tapis coute 1 et utilisable direct (l'adversaire pose une ile T1, nous T1 tapis puis 2ème phase principale j'ajoute 1 => Utopia par exemple).
- L'adversaire va rarement FoW se genre de carte surtout T1...
- Ca permet d'accumuler plein de mana pour pouvoir poser plusieurs enchantements dans le même tour, car étant donnée que l'adversaire joue bleu = contres, et donc pour arriver à avoir quelque chose sur table si on ne joue pas plus d'un enchantement par tour, on aura peu de chance de s'en sortir.
- Ca permet d'accumuler plein de mana et de poser Emrakul plus facilement (une fois Emrakul T5 face à ondins XD!)
- Tapis permet aussi d'avoir la couleur de mana manquante à tout moment (panne de blanc, ou de rouge pour joueur de blood moon/word, etc...)

C'est pour cela que je le joue et ils m'ont toujours très bien servi (même pour faire du noir et poser ligneley noir :P).
Choke : in ? vs Bant (Ondins a Fiole).
C'est un peu une Cité de solitude qui ne marche pas contre Burn mais qui marche contre les créatures d'ondins posées sans Vial...


Sceau de primordium : in (plus facile à lancer que Sceau de nettoiement)
Sceau de nettoiement : out
Krosan Grip : in, permet de casser Counterbalance seulement s'il n'y avait pas déjà une carte à 3 sur le sommet de la bibal. On perd éventuellement 1 carte (à 1 ou 2 de CCM) mais c'est polyvalent.
Justice karmique
Justice ne fonctionne pas sur Aura Flux mais contre toutes les autres (à confirmer dans le reg si nécessaire).
Justice est enchantement, fait piocher et se tutorise.
Justice est proactif.

Replenish permet de rejouer des menaces contrées ou détruites.
Replenish a le défaut de ne pas être un enchantement.
Replenish est réactif.
Replenish permet de mettre en jeu les enchantements défaussés (mais overwin).

Justice Karmique ou Replenish ?
La réponse est simple : jouer les deux !!

Replenish est indispensable pour pleins de raisons:
- renvoi des enchantements détruits
- renvoi des enchantements défaussés par Mitard ou par adversaire ou meulé
- renvoi des enchantements qu'on a sacrifié (mitard ou elephant grass)
etc....

Quant-a justice karmique, il est a jouer soit x1 MD et/ou en side car :
Il ne sert que contre les "détruisez permanents" c'est à dire :
Poigne Krosian, Qasali, Wasteland, Sinkhole, Vindicate, Pulsation Maelstrom, Pernicious Deed, Explosif artificiel etc...
Ce que tout les jeux n'ont pas forcément de base, (en particulier Poigne Krosian qui vient après side).
Biensur qu'il fonctionne sur un détruire tout et permet de détruire beaucoup à l'adversaire.
En revanche, justice karmique ne marche pas contre smallpox ou Aura flux car ce n'est pas de la destruction.

Le "en même temps" n'existe pas vraiment en faite, il y a toujours un ordre d'action qui s'empile, en faite quand on fait un "en même temps" on "choisit" l'empilement des évènements, et donc chaque permanent est détruit un par un entraînant divers effets qui s'empilent aussi.
Sachant que si on détruit justice karmique, sont effet fonctionne pour lui même par le même principe d'empilement d'action.

Justice Karmique est puissant et je le conseil, il permet de rendre la situation plus tendu pour l'adversaire : "si tu me détruis un truc, je te pète un truc"
Sachant que nous pouvons détruire ce qu'on veut créature/terrain compris.

Les cartes absentes qui ont été écartées :
Noble hiérarche / Oiseaux de paradis : out, cible à tous les anti-bêtes
Exploration
Exploration n'a pas un effet déterminant en milieu ou fin de partie, c'est surtout combo avec Paroles du vent. En début de partie, en comparaison avec les enchantements à mana, Exploration a besoin d'un land en plus (de celui utilisé pour la jouer) pour produire le même effet d'accélération. Ce qui en fait un mauvais topdeck la plupart du temps. Si jamais on la joue, il faut la jouer en x2 ou x3, car la tutoriser est loin d'être le meilleur play...
Mirri's Guile
Mirri's Guile j'avais compris l'effet Brainstorm-like associé aux fetch, mais dans ce cas pourquoi ne pas en jouer 4 ? Sauf peut-etre si c'est pour l'avoir en mid-game et ne pas être gêné par la pioche de lands lorsqu'on turbote
Mirri, en 3 exemplaires c'est pour l'avoir dès le début de partie + fetch c'est carrement un veluto de Nespresso si tu veux...
Bibliothèque sylvestre
Paroles de sauvagerie
- changement des Words %U pour Words %R qui peuvent tuer dans le tour et tuer 1 ou 2 bêtes gênantes (ou arpenteur :-{ )
Enchanteresse de la Yavimaya : out, part sur StP / PtE
Thaumatog / Auratog : out, carte complètement morte si piochée trop tôt
Est-ce que ces 2 kills, supposant le board adverse remonté, ne sont pas un peu fragiles ? => OUI
Cité de solitude

SideBoard :
Gaddock Teeg : in, vs FoW, vs Arpenteurs
Revendication par la nature : out, ne passe pas les contres et anti-synergique
Aura de silence : in ? vs match-miroir, moins fort que Silence de Pierre vs artos dépend du métagame
Cadeau de Rofellos : out (deck bicolore, effet moins radical qu'un Replenish)
Bénédiction selon Gaia : out (vs Painter : il y a Emrakul, 1 exemplaire insuffisant pour hate grave adverse, sans tutor)
Serenity
Malgré l'aspect clairement anti-synergique, cela calme très fort Affinity, Dragon Stompy, MUD... voire même le match miroir :-{ . A ne jouer qu'en début de partie en ayant en main de quoi repartir.
Rule of Law (storm.deck)


Et si on avait joué du rouge... :
Blood Moon
Paroles de guerre
Pour faire le kill avec la parole rouge, il faut au moins 2 piocheurs, tes enchantements, une grande quantité de mana et prier un bon coup de piocher d'autres enchantements. (copyright xxx)


Et si on avait joué du bleu... :
Paroles du vent
Le principe pour remonter le board adverse : on pose un enchantement à CCM de 1, on saute une pioche en payant 1, on remonte un autre enchantement à CCM de 1 et un permanent adverse, puis on recommence jusqu'à plus de mana. On peut sauter plusieurs pioches à la fois, si on dispose plusieurs piocheurs, particulièrement si on a Sanctuaire de Serra en jeu pour alimenter les Paroles. Pour optimiser, ces 2 enchantements à jouer/remonter sont idéalement des enchantements à mana qu'on déplace sur chaque land dégagé.
Si joué en combo avec Exploration, dans ce cas on remonte un land et Exploration (chaque Exploration nouvellement posée offre un nouveau land drop).
Blocage cérébral
Cette carte est inenvisageable sans Paroles du vent qui permet d'augmenter le storm; même avec, ce n'est pas assuré de produire un storm de 15-17 sorts. Cela s'empale enfin sur tous les Emrakul qui trainent et qu'on ne gère pas de base (en side seulement, avec Ligne ley du Vide).
Routes marchandes
Utile pour se protéger de Wasteland et virer les lands inutiles qu'on pioche. Permet aussi de remonter un éventuel Sanctuaire de Serra pour profiter 2 fois du mana généré.
Réglage
Peut-être même un peu mieux que Routes marchandes, car moins manavore et donne un enchantement à rejouer en permettant de discarder ce qui ne sert pas : enchantements morts (remontables sur Replenish), terrains.
Connaissance ancestrale
Plus efficace pour moi que Réglage pour se débarasser des lands.
C'est une sorte de mini-Mana Severance en enchantement, ainsi qu'un mini-tutor puisqu'elle creuse de 10 cartes. L'entretien cumulatif n'est à payer qu'un seul tour ou deux, le temps d'avoir pioché la carte intéressante.
Back to Basics
Enchanteresse dispose d'une manabase avec énormément de terrains de base. Les fetchlands ne sont pas bloqués, les bilands sont par contre à sortir. Le seul land qui est bloqué chez nous est Sanctuaire, mais si la différence est déjà faite, une seule utilisation peut suffire...
Ligne ley de prescience
En side ou de base, à voir. Déjà que les decks Contrôle ne savent pas trop jouer le matchup Enchanteresse, alors s'ils doivent le faire "Instant speed"... Son effet est comparable à une Cité de solitude :
- on joue en fin de tour -> si l'adversaire contre, il n'aura plus que les contres gratuits à notre tour,
- si l'adversaire bouibouite à la fin de notre tour, on joue nos propres sorts en réponse.
Déclaration du néant
Sorte de Nevermore en bleu... mais qui ne marche pas sur les sorts avec le storm (Tendrils of Agony, Blocage cérébral, Empty the Warrens). Il fait par contre le même boulot pour les sorts sans le storm (Ad Nauseam, Burning Wish).
Laboratoire ésotérique
Uniquement en side contre storm.deck. Ca nous fait quand même l'effet d'une Canoniste donc un peu risqué.
Labyrinthe de mana
Uniquement en side contre storm.deck. Potentiellement moins bloquant pour Enchanteresse que Laboratoire ésotérique, puisqu'on peut se débrouiller pour jouer 2 sorts par tour sans être trop perturbé. En plus ça sort facilement au tour 2 au lieu du tour 3.
Aura Flux
Malgré l'aspect clairement anti-synergique, cela calme très fort... le match miroir :-{ . Le problème étant d'arriver à s'en débarasser après <B-D. 2 solutions, en poser un 2ème ou attendre que l'adversaire le gère !
Energy Flux
Cela calme très fort Affinity, Dragon Stompy, MUD, Stoneblade, et rend beaucoup moins rentable Top, Vial...
Refroidissement
Tout simplement l'effet d'un Champ de suppression rien que pour Burn.


LES MATCHUPS

Aggro-Control / Control
Pour passer à travers les contres :
- Spell Pierce / Daze / Cursecatcher : garder %1 ou %2 ouvert, pas trop compliqué avec les accélérateurs
- Spell Snare : Zénith de Vertsoleil / Présence de l'enchanteresse
- FoW : prier et avoir plus de 4 menaces (moteur de pioche / kill) à lancer / tutoriser facilement / Gaddock Teeg après side ?
- Stifle : risque avec les fetchs et ?

Merfolks (idem aggro + Stony Silence pour Vial + éventuellement Choke),
Bant (Choke + extra Green Sun's Zenith)
Countertop (Choke + Stony Silence + extra Green Sun's Zenith)


Aggro
Burn (Ligne ley de vertu, extra Mitard, Warmth),
Aggro (extra Mitard, Ghostly prison),

Contrer aggro :
- Mur de fleurs : out, remplacé par O'Ring
- Mur d'augures : out
- Elephant Grass : in x 2, si j'en avais plus ce serait cool ;)
- Mitard
- Prison fantomale : après side

Combo
Réa (Sceau chtonien),
Storm (Ligne ley de vertu, Stony Silence pour LED, extra Mitard),


Prison
Passer les locks :
- Counterbalance : Krosan Grip après side
- Needle : ? impact sur Paroles et ? O'Ring
- Meddling mage : Zénith de Vertsoleil (met en jeu)
- Calice du vide / Stax-like / Ethersworn Canonist : O'Ring
- Port Rishadan : impact sur Sanctuaire, on peut jouer autour



Par rapport aux derniers tests (qui commencent à dater),
- passage de 20 lands à 21

Je suis preneur de conseils pour quelques ajustements, notamment mana-base et toolbox + SB.

Merci à Dihensoeur pour les idées, réflexions, conseils, retours sur cette liste.
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Dihensoeur
Vauréal, France
le 17/01/2012 7:18
Ronde 1 vs High Tide - sans Snapcaster (Clément)
Citation :
J'ouvre LL blanche et Bosquet solide
: avec LL blanc sur table, comment a-t-il pu te tuer avec BSZ ??

Ronde 5 vs Enchanteresse "old school" (Pierre)
Content de voir un enchantress supplémentaire (faut l'inciter a venir sur le forum!), après tu vois mieux l'intérêt de jouer un O-ring en MD :p et karakas ^_^.
Si tu avais pu prédire ces O-ring, il aurait fallu attendre des bosquets avant de poser Sigille.

Ronde 6 vs POX (Sébastien aka sgobert)
Ne surtout pas désider Runed Halo vs pox, il permet de gérer tout ces kills!
ôte les grass à la limite, mais faut conserver Halo+champ de supp et avoir LL blanc contre pox.

Ronde 8 vs random RB Vampire (Richard)
Citation :
(perte de PV non prévenue par Mitard)
, je dirai que Mitard te donne SHROUD et son enchantement cible! Donc aucun danger!


Enchantress vaincra !!
farfadet

Légende
le 17/01/2012 7:45
Contre High Tide, il y a eu double bounce...
Dihensoeur
Vauréal, France
le 17/01/2012 8:57
High Tide reste mauvais MU de toute façon >_<!
Il a joué quoi comme bounce? Même avec 2 bosquet il peut jouer un sort qui renvoi tout les permanents vert >_<.
Faut jouer calice aussi!

VS Enchantress: J'aurai sidé LL noir à la place de grass.
Avec des LL noir, l'adversaire sera pas mal embêté.
Tu devrais peut être ajouter un O-ring à la place d'un ground seal, O-ring sert tjrs, contre arpenteur,canoniste,o-ring,emrakul,...

Prochain tournoi on déchire tout!
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