[T1.5] Survival Madness UG
modifié il y a 161 mois par
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ASSASSSIN
Lagny sur Marne, France
Commentaire sur le deck
le 26/10/2010 14:20
Je prends l'initiative de poster ce deck bien que je n'ai pas eu le loisir de le tester longtemps. J'ai néanmoins servi de compagnon de test à pas mal de joueurs du deck et notamment de Patrick Bouvier (patoch) dont je vous présente la liste avec laquelle il à gagne la coupe de France legacy 2010.
Ce deck est une véritable tuerie et plie le legacy, le forçant à changer pour s'adapter à sa présence. Peu de decks ont réussi cela.

I - Histoire du deck

Ce deck était trés peu connu il y à encore quelques mois. Et pour cause il marchait trés mal. Mais il à vraiment connu une révolution avec la sortie de vengevine. En effet il à gagné grâce à cette carte un plan aggro, un meilleur plan combo et une meilleure résistance aux anti-bête. Il à donc connu un changement complet de sa stratégie.
La première liste connue fût joué lors du Grand Prix Colombus 2010 joué par Caleb Durward qui finit 3/4e, battu en demi-finale par Tomoharu Saito (NdZeSword: La liste au format Magic-Ville / la liste au format wizards).

II - Stratégie du deck

Ce deck a deux principaux types de sorties qui déterminent sa stratégie :
- Soit jouer un wild mongrel/aquameboa, défausser le venvevine et jouer une autre créature (si possible un agame pèlerin défaussé et joué pour 0) pour le faire revenir. Un mode donc très aggro qui à le gros avantage de voir sa créature revenir un peu plus tard même si l'adversaire la tue.
- Soit jouer une survie du plus apte puis défausser une carte (de préférence un agame ou une vengeliane) pour aller chercher une vengevine, la défausser elle-même pour aller chercher une autre vengeliane (et refaire la manipulation si on à plus de mana) et finir par aller chercher un agame pèlerin, le défausser pour survie et aller chercher n'importe quelle créature qu'on joue pour faire revenir 1, 2, 3 ou 4 vengeliane qui mettent à mal l'adversaire.

En plus de cela ce deck à de la place pour une stratégie supplémentaire :
- soit mana denial avec stifle et wasteland
- soit dans le même axe que survie (dans l'objectif de réunir plusieurs vengevine). On jouera donc plutôt des brainstorm couplé soit à fauna shaman + 1 quirion ranger soit avec intuition.

On à donc un deck assez dense en menace. Et en plus de cela nous jouons des contres (force of will et daze). Ils sont utiles contre combo (notre plus mauvais match-up) pour éviter qu'il nous tue et dans les autres MU pour protéger nos propres sorts.

III - Choix particulier du build

On à donc besoin d'un playset de wild mongrel, agame pèlerin, vengevine, survie du plus apte, force of will pour les raisons expliqués plus haut. Ils forment une base de cartes qui sont l'âme du deck. Pour rassembler tout cela au bon moment je trouve brainstorm essentiel dans ce deck (mais cet avis ne fait pas l'unanimité). Enfin au playset de daze à été préféré 3 daze et 1 spell pierce qui permettent de ne pas avoir 2 daze en main (nous ralentissant trop alors qu'on ne veut pas être contrôle) et 1 spell pierce. Ce split permet aussi de surprendre l'adversaire.

Ce deck a besoin de pas mal de mana. En effet il aime bien pouvoir faire plusieurs coup de survie dans le même tour, hardcaster sa vengeliane quand il n'a pas de moyen de la défausser et il est très important de pouvoir jouer deux sorts de créatures dans le même tour pour pouvoir ramener vengevine. Il à besoin également de piocher des créatures en milieu de partie non par pour leurs effet mais juste pour pouvoir les défausser via survie ou les jouer pour ramener vengevine. Des producteurs de mana sur patte sont donc bien synergiques avec le deck. noble hiérarche à tout pour lui puisqu'il couvre nos 3 couleurs. Après tests il s'est avéré qu'un 5e producteur, un oiseau de paradis, était également mieux qu'un terrain. Puis qu'en fait c'était aussi mieux qu'un slot "utilitaire" de créature en toolbox pour survie. Nous voila donc avec 6 birds.

L'un des problèmes du deck est de manquer de cartes bleu pour force de volonté. Il y à donc un continuel travail à fournir pour trouver les cartes bleu qui s'intègre le mieux au deck.
Aquamibe est une bien mauvaise carte en soi pour un deck qui cherche à être aggro. Mais elle dispose de la même capacité que wild mongrel et cela permet d'augmenter la probabilité du plan aggro de la vengevine haste tour 2. En jouer 2 est suffisant pour cet usage.
Intuition nous permet d'allers chercher selon les situations soit 3 vengevine (si on à de quoi la ramener) soit 3 survie (si on est sur qu'elle passera et qu'on à un peu de temps) et quelque fois des autres choses (comme 3 contres, 3 petites créatures car on veut ramener vengevine, 1 wonder + 2 autres cartes inutiles). Elle coûte cher en mana mais fait avancer vraiment la stratégie.

Puisqu'on joue survie du plus apte on peut quand même jouer des créatures à aller chercher. Il faut faire attention à ne pas en mettre trop car lorsqu'on à survie on est déjà généralement avantagé. Il ne faut donc jouer que des cartes utiles dans les situations critiques. Ainsi nous jouons meddling mage qui nous aide contre notre pire MU (combo) qui peut continuer à nous tuer alors qu'on à installé notre stratégie. Lorsqu'on la pioche contre un autre deck on peut encore la retirer sous force ou gêner une quelconque carte de la stratégie adverse (ou un retour au pays/chemin vers l'exil qui nous gêne). Au final à part contre combo on le veut quand même rarement mais combo est notre plus mauvais MU, il l'améliore très nettement et il couvre à la fois le rôle de carte bleu et de créature (pour survie ou ramener vengevine) donc il reste la.
Wonder nous permet bien souvent de tuer dans le tour en rendant imblocables nos créatures. On peut la défausser via survie ou via wild mongrel ou aquameboa pour aider dans tous les cas au mode aggro. Et encore une fois c'est une carte bleu dans un deck qui en à bien besoin pour force.

Au niveau de la mana base on veut le maximum de source de mana vert possible. En effet on veut pouvoir activer survie avec le moindre de nos lands. Cela donne peu de flexibilité à la mana base. Néanmoins on à besoin de bleu pour jouer ses brainstorm et pour les remonter sous daze. Mais également pour donner le vol à nos créatures. Une ile qui ne craint pas waste a donc été rentré mais elle est sur la sellette [NdZeSword: Dans ce build elle n'y est pas]. A part cela 4 tropical island ne gênent pas car on à de bon producteur de mana et qu'il est difficile de nous mettre en mana death. A cela on couple un bon nombre de fetch pour pouvoir mélanger notre deck après un brainstorm et choisir le land que l'on désire (notamment tropical ou forêt).
Avec une base pareille (8 fetch, 4 noble hierarch et 2 bird) le splash blanc n'est pas trés couteux. C'est pour cela qu'une ingérence du mage ainsi qu'un stoneforger mystic ne gênent pas (surtout qu'ils sont rarement dans le deck en même temps). Une savane à tutoriser est bien suffisante.

Nous complétons ainsi la mana base avec une grosse base de forêt basique qui rendent la mana base trés solide.

IV - Forces et faiblesses du deck

Le deck à de nombreux plans et prend de vitesse la plupart des decks du formats. Il craint assez peu des stratégies présentes du format telles que la mana denial, countertop ou les anti-bête. Les contres ne sont pas assez effectifs car ce deck en joue également pour se protéger, n'à pas trop de mal à ne pas se faire avoir par daze, joue suffisamment de menaces (dont wild mongrel qu'il est difficile d'évaluer sans connaître la main du joueur de survie). Cela en fait un tiers 1 indéniable et certainement le meilleur jeu du format.

Après side la plupart de ses Match-Up baissent néanmoins car il doit faire face à des cartes contre le cimetière. Mais à part extirpate ce n'est pas SI gênant car il peut ramener ses vengevine au compte goutte. Les perish que l'on trouve de plus en plus en side tuent un bon nombre de nos créatures mais on peut encore ramener les survie. Plusieurs hates sont par contre un vrai problème, que l'on doit résoudre grâce aux contres.

V - Les cartes écartées

2 aquameboa supplémentaires furent joués dans les premières versions. Mais ça n'augmente pas significativement la possibilité de jouer un vengevine tour 2 et la carte est vraiment mauvaise en soi. Nous avons donc préférer n'en jouer que 2 pour laisser de la place aux autres moyens de ramener vengeliane.

3 fauna shaman + quirion ranger paraissait bien pour suppléer survie. Seulement le problème est que c'est une solution malheureusement assez lente et qui est assez fragile car sensible à la fois aux contres et aux anti-créatures (autrement assez peu utile contre ce deck). Si on commence à jouer des bloodbraid elfe pour aller avec on est obligé de modifier en profondeur le deck pour un gain peu significatif.

stifle + wasteland offraient une stratégie en plus qui à déjà sévi en legacy. Seulement comme je l'ai dit plus haut les lands qui ne produisent pas de vert sont très néfastes. Et stifle est une carte qu'on peut arriver à contourner et qui n'est pas du tout dans le plan du deck, qui est de jouer aggro et non pas d'attendre avec un mana ouvert.

berceau de gaia à été testé au début. Si il permettait souvent de gagner un ou deux manas (et donc des fois un ou deux vengevine supplémentaire) sur la manipulation il était malheureusement aussi inutile dans d'autres moments. Nous avons choisi la solution la plus stable et non la plus explosive.

spell pierce est un bon contre mais il demande d'avoir un mana ouvert. On peut donc le jouer pour contrer des sorts adverses quand on ne joue pas grand chose mais difficilement l'utiliser pour protéger nos propre survie/intuition. Il est très bien en side contre combo mais je ne le trouve pas suffisamment efficace dans les autres matchs.

Davantage de blanc n'est pas souhaitable dans le deck. Je sais qu'il existe des versions avec des mére des runes, des chevalier du reliquaire... mais ces versions sont souvent obligé de ne plus jouer le bleu et perdent donc toute la densité du plan pour jouer à la place des créatures qui n'ont rien à voir avec le plan de jeu. Si on ne joue même pas tarmogoyf ce n'est pas pour rien.

VI - Comment jouer le deck

Il faut faire attention à ne pas garder les mains qui ont trop peu de menaces. Le mulligan ne fait pas trop souffrir le deck et il ne faut donc pas hésiter à y recourir. Essayer au maximum d'avoir une survie, un plan aggro (vengevine + mongrel/aquameboa + agame/bête à 1) et si possible avec des contres ou un brainstorm.

Il n'y à rien d'autre à jouer dans le deck au tour 1 que les producteurs de mana ou brainstorm. Jouer un producteur de mana sera presque toujours mieux qu'un brainstorm, que vous pourrez de toute façon toujours jouer au tour d'après avec le mana du producteur si il à passé le tour.

Si le deck adverse joue des contres il faut faire attention à les éviter. Ainsi il peut être intéressant de jouer comme appât wild mongrel ou aquameboa, d'attendre d'avoir un mana en plus pour pouvoir payer daze, d'avoir nos propres contres pour nous protéger. Bref les techniques habituelles pour ne pas craindre les contres.

Contre les decks aggro (gob, zoo, merfolk) on va souvent d'abord chercher à bloquer avant d'attaquer. Pour cela il faut penser qu'avec survie (ou mongrel et 2 agame) on peut ramener vengevine en instant et bloquer avec. Cela calme pas mal les aggro. On ramène donc les vengevine, on n'hésite pas des fois à les échanger contre une créature dangereuse puis on finit peu de temps après par l'achever en une seule sauce avec des créatures volantes. Contre merfolk il faut surveiller avec attention nos sources de bleu que ce soit pour ses waste ou pour ses lord of atlantis.

Avec notre meddling mage et contre combo (la ou on ira le chercher donc) on nommera généralement dread return ou cabal therapy contre dredge pour le ralentir, burning wish contre TES, ad nauseam contre ad nauseam, doomsday ou burning wish contre doomsday.

VI - Comment jouer le side

Après side nous tentons d'être plus résistant face à tout ce qui affecte le cimetière. Pour cela intuition sur 3 vengevine est beaucoup moins efficient et vu que c'est quand même la principale utilité de la carte nous la désidons dans la plupart des match-up. Nous essayons aussi de sortir les cartes la toolbox inutiles selon le MU (wonder contre combo, meddling contre le reste). Nous enlevons parfois des daze dans des parties ou l'adversaire ne joue ni combo ni des contres. Après cela c'est très dur de trouver de la place. C'est pour cela que nous ne devons pas avoir beaucoup de cartes à rentrer.

Contre combo nous avons peu à craindre qu'il gêne notre propre plan et nous augmentons juste le nombre de contres grâce aux spell pierce.

Contre dredge et mirror nous avons à notre disposition de la hate graveyard. Pour qu'elle soit plus synergique avec le deck elle est bien sur tutorisable sur survie. Ainsi nous avons faerie macabre en deux exemplaires pour ralentir l'adversaire (sur les dredgeur/bridge contre ichorid et vengevine du mirror).

Contre zoo et aggro-controle nous avons à notre disposition 2 submerge pour le ralentir et nous laisser le temps d'installer notre stratégie. Il est surtout bien lorsqu'on tente d'installer un progenitus ou d'utiliser un jitte. Un 3e submerge serait le 16e slot de side si c'était autorisé.

Sinon nous tentons de diversifier notre plan de jeu. Ainsi nous avons, contre aggro-controle, un plan natural order+progenitus qui, si résolu scelle la partie et est insensible à ce que l'adversaire à logiquement rentré contre nous. Contre aggro nous avons des jitte qui nous permet d'essayer de tenter le duel d'aggro.

Nous avons aussi des one-slot utiles surtout dans certains MUs ou elle termine presque la partie quand elle atterrit sur le champ de bataille :
- stoneforger mystic pour aller chercher jitte. Nous le faisons lorsqu'on à survie mais que l'adversaire à bien trop de choses pour gérer le cimetière ou que nous ne pouvons activer qu'une seule fois survie.
- llawan, impératrice céphalide contre merfolk.

VII - Match-Up

VS merfolk : Il faut faire attention à nos ile (que ce soit contre waste ou pour pouvoir bloquer malgré lord of atlantis) et donc ne pas hésiter à faire daze même sur un sort moyennement gênant. Si on veut faire passer survie il ne faut pas hésiter à la jouer avec pas mal de mana en plus pour esquiver à la fois daze+cursecatcher ou spell pierce. De toute façon avec ce mana on pourra faire des coups de survie à la suite si elle passe. Comme toujours si merfolk touche sa bonne proportion de contre + bête (avec pourquoi pas standstill pour piocher) on perd. Mais sur la plupart des autres sorties il n'arrive pas à faire la course. Cela nous permet d'avoir un MU positif.

VS zoo : peu problématique. Il est rapide mais nous avons assez vite nous aussi des bloqueurs à lui imposer. Nous ne craignons guère que ses path to exil sur vengevine (si on à pas survie) et ses bandemage qasali. Il manque trop de second souffle pour pouvoir tenir lorsqu'on renvoi nos vengevine.

VS Big zoo : Il gère bien mieux nos sorties aggro avec ses 6 swords. Mais il ne nous prendra pour ainsi dire jamais de vitesse. Je n'ai pas assez testé pour dire si c'est plus ou moins favorable que zoo all-in mais en tout cas c'est différent à jouer. Notamment car nous sidons natural order en plus des submerge dans ce MU.

VS dredge : négatif. A la un nous avons à peine plus de chance que la plupart des decks vu que nous n'avons pas trouvé la place d'avoir un anti-cimetière à la un. Il peut nous arriver de voler une partie parce qu'il est trop lent (et grâce à wonder qui l'empêche de bloquer malgré son gros board) mais c'est rare. Post side on est équilibré voir positif vu qu'on à des solutions pour gérer le cimetière seulement ça ne suffit pas à rendre le match complet favorable.

VS bant : counterbalance ne nous atomise pas car on peut tenir si on à sortie une menace tôt et qu'on joue intuition qui passe pas mal. Néanmoins si il commence et qu'il l'installe tôt cela nous met bien à mal. Ses stp sur les vengevine sont problématique quand on est en mode aggro sans survie. Mais si on fait passer une survie et qu'il ne touche pas un de ses rares qasali il ne peut plus gagner.

VS goblin : gobelin à tendance à jouer un rôle contrôle contre les autres decks jouant des bêtes. Ici c'est irréalisable. Il va donc devoir nous déborder mais il manque de vitesse pour se faire. A moins de faire passer un lackey tour 2 il n'a donc pas de vrai chance de gagner ce match. Post side il peut avoir à la fois perish et de quoi retirer le cimetière (qu'on ne peut pas détruire si il joue bien) et donc il faut faire attention.

VS TES : Mauvais MU à la 1. Il à presque autant de réponses que nous de contre (or daze n'est même pas un bon contre dans ce match). Et on ne peut pas vraiment se forger de main de rêve car on n'arrivera pas à avoir assez de cartes bleus pour 2 FoW et qu'on à pas assez de cantrip. Il peut donc comboter tranquille, enfin sauf qu'il faut pas trop qu'il compte sur un plan Empty The Warrens si on a survie ^^. A la deux et à la trois on a spell pierce qui rendent le MU un peu plus équilibré.

VS contrôle lourd : on à accès à des créatures récursives et ça c'est vraiment bien. On peut donc l'avoir à l'usure.
haut de page - Discussion : page 1

Pcell

le 22/10/2010 17:26
Je trouve dommage le manque de Memnite/sphère bouclier.
Ça a quand même le mérite de gagner un mana à lors du combotage, et de passer à travers Canoniste des Ethermentés à la G et G3.
Vengance78
Bijour aux sushis, qui me lisent en ce moment.

Légende
le 26/10/2010 16:21
Hmm Oo

Obv belle liste sinon :)
anonyme
le 28/10/2010 10:42
a quoi sert emerveillement si tu ne controle pas d' iles
Samexnyhi
Slivoïde
le 28/10/2010 11:37
U_u" & tropical island c'est quoi ?
anonyme
le 29/10/2010 2:16
4 foret et une ile de base bcp mieux ;)
bens
Villeurbanne, France
Légende
le 29/10/2010 2:52
Et dès que tu poses survie, t'as envie de déchirer ton île...
anonyme
le 02/11/2010 12:12
The Tabernacle at Pendrell Vale + Maza of Ith power ! Eternal Garden rules !
Ezequiel54

le 03/11/2010 19:39
C'est pour Tabernacle qu'il est bon de jouer Wasteland dans le jeu.
Lemagicienouf
le 05/11/2010 19:54
Mais eternal garden a des creuset des mondes malheureusement.
ASSASSSIN
Lagny sur Marne, France
le 05/11/2010 21:04
Ca suffit le flood les enfants ?

OBV ile tropicale c'est mieux que ile. Il y à des wasteland mais quand même. Effectivement comme le dit bens une ile est affreuse avec survie active. Mais on avait quand même réfléchi à en jouer une et ça se justifie. On l'a finalement enlevé et on le regrette pas.

Et tabernacle + maze c'est pas si fou. Un premier tour tu sauces avec tes 4 vengevine. Il y en à au moins 2 qui passent. Tour d'après tu payes pas l'entretien et tu retournes chercher 2 autre agame pour ré attaquer avec 4 vengevine (+ 1/2 agame selon si tu avais 2/3 ou 4 mana à l'upkeep). Et généralement t'as encore de quoi ramener les vengevine une troisième fois avec survie active et en ayant finit par chercher une bête à 1CC.
kaval
Castres, France
Elfe
le 12/11/2010 0:48
:-k Une bien belle liste... mais (il faut bien trouver un "mais"...) :

Ce deck est devenu incontournable, et le métagame s'y adapte, on va peut-être voir revenir des Extirpation dans les sides. Comment gères-tu ce hate ?
(Ou encore line ley du vide peut-être plus facile à gérer).

Certaines listes jouent un random Memnite pour permettre d'être plus explosif sur survie sans trop changer le deck, (et de passer canoniste) Que penses-tu de cette idée ?

Quel est ton avis sur Trygon Predator?
shotti
Auvergne

le 13/12/2010 18:51
bonne liste
daarken

Légende
le 30/12/2010 13:01
Survie du plus apte => Ca y est c'est banni du T1.5 !
JaCkEr
le 23/02/2011 11:55
j'aime pas ==> 0/10 ++
haut de page - Discussion : page 1