The Big Bant Theory
Que ce soit une version contrôle avec CounterTop et Jace, une version avec Natural Order/Progenitus ou encore une version tempo avec Wasteland/Stifle, Bant est omniprésent depuis quelques temps en Legacy et tout le monde doit prendre en considération ce Match Up.
Bant est un jeu que je considère comme suffisamment polyvalent et adaptable pour qu'il reste compétitif quelque soit le metagame. Je vous présente ici une variante que je teste actuellement et qui se révèle être très concluante : Big Bant !
I.) Présentation :
Joueur de Tresh depuis un bon moment mais également pour le fait de jouer de la vraie bête, je me suis logiquement orienté vers cet archétype qui présente une part de contrôle avec un vrai plan aggro. Ces deux aspects rendent le jeu très polyvalent et
ultra compétitif.
En testant et en regardant pas mal de liste, en discutant et en partageant énormément, j'ai obtenue cette liste qui est par quelques points non conventionnelle et qui se trouve finalement être très consistante et viable.
II.) Le jeu :
II. a) Le MD :
Les terrains (19) :
- 4
Tropical Island
- 3
Tundra
- 1
Island
- 1
Forest
- 1
Plains
- 3
Flooded Strand
- 3
Misty Rainforest
- 3
Windswept Heath
Les créatures (18) :
- 4
Noble Hierarch
- 4
Tarmogoyf
- 4
Rhox War Monk
- 3
Qasali Pridemage
- 3
Trygon Predator
La manipulation (6) :
- 4
Brainstorm
- 2
Sensei's Divining Top
Les autres sorts (17) :
- 4
Force of Will
- 3
Daze
- 3
Spell Pierce
- 4
Swords to Plowshares
- 3
Elspeth, Knight-Errant
II. b) Principe du deck :
Ce jeu fait partie d'une catégorie quasi exclusive au Legacy et devenu populaire par la domination de Tresh, l'aggro-contrôle. Le but ici est de mettre une pression sur l'adversaire tout en ayant les moyens de le gérer et de le contenir en parallèle.
Les défauts notables de cette stratégie hybride est le manque de Card Advantage que pourrait produire un vrai jeu contrôle et le manque d'agressivité que pourrait présenté un jeu vrai aggro. Ces défauts sont typiques des jeux qui tue régulièrement en Middle Game.
Cependant, cette stratégie permet d'être ultra polyvalent et de pouvoir s'adapter aux stratégies adverses.
Nous disposons donc de créature avec un bon rapport qualité prix, tout en évitent de disposer de trop de créature à trop faible cout de mana qui deviendraient faible sur le moyen/long terme, et nous disposons de moyen de gestion ciblé sous forme d'anti-créature et de contresort. Le plus difficile étant de trouver le bon équilibre entre tout ces éléments.
Tarmogoyf et
Force of Will sont les cartes qui représentent le mieux cette stratégie. D'un coté, la créature au meilleur rapport puissance/cout de Magic, et de l'autre, le meilleur contresort gratuit du jeu.
Les particularités et les avantages de Bant par rapport aux autres jeux aggro-contrôle sont nombreux et centrés plus particulièrement autour des créatures que cette combinaison de couleur met à disposition.
- Premièrement, le fait de pouvoir disposer de
Noble Hierarch est à lui seul un avantage car il permet de rester dans le tempo lorsque nous devons jouer Daze tôt dans la partie et pour rester dazeproof en mirror. Noble est aussi indispensable pour stabiliser notre base de mana contre contre les jeux qui abusent du Denial et pour disposer de grosse créature lors de nos phases d'attaques, et notamment pouvoir attaquer avec un Tarmogoyf plus gros que celui de notre adversaire.
- Deuxièmement,
Qasali Pridemage est également un gros plus. Disposer d'anti permanent en MD est assez séduisant, surtout lorsque cette solution peux attaquer avec une taille relativement correcte. C'est l'une des créatures qui permet au jeu d'être très polyvalent.
- Troisièmement,
Rhox War Monk. Il est peut être plus faible qu'un Knight of Reliquary mais il est pitchable à Force of Will et a le lifelink. Cette capacité permet au jeu d'être meilleur contre aggro tout en ayant une taille assez impressionnante pour son cout. La présence de Elspeth, Knight-Errant et de 7 ou 8 créatures Exalt la rend indispensable pour ma part.
II. c) Choix particuliers de Big Bant :
Depuis le bannissement de Mystical Tutor et l'avènement des jeux très agressif, Bant se passe désormais de Counterbalance MD en favorisant plutôt Spell Pierce ou Spell Snare selon l'environnement pour ne pas se faire rouler dessus par les quelques ANT, TES et autre Reanimator qui existent encore dans le format.
Ce changement de plan de jeu m'a fait pencher pour 3 Elspeth, Knight-Errant en lieu et place des Jace, The Mind Sculptor bien plus conventionnel dans l'optique CounterTop. Ceci permet d'amplifié le coté agressif du jeu en étant capable de tuer rapidement et d'assurer un meilleur plan à long terme contre contrôle. Une véritable découverte que cetet carte !
Ce choix permet également d'optimiser les Dueling Grounds du side.
Les 2 Sensei's Divining Top peuvent surprendre, mais leurs présences se justifie par mon choix de build d'optimiser les parties sur le plus long terme. Elles sont strictement supérieur à Ponder à partir du tour 3. Sensei's Divining Top assure de meilleures pioches sur le moyen/long terme en complément des fetchland et ne sera jamais un mauvais top deck.
L'inclusion de 3 Trygon Predator peut choquer également mais la présence des 7 créatures Exalt (Qasali Pridemage et Noble Hierarch) compensent ca faible force pour passer au dessus des lignes adverses. Jouer des créatures volantes est primordial pour ma part et encore plus si la créature s'avère être un atout de premier choix dans le format. On ne compte plus le nombre de Umezawa's Jitte ou Aether Vial à casser.
II. d) Le Side Board :
- 3
Dueling Grounds
- 3
Path to Exile
- 4
Counterbalance
- 3
Relic of Progenitus
- 2
Sensei's Divining Top
Le side est optimisé contre tribal aggro, en particulier Gobelin et Merfolk avec l'inclusion de Dueling Grounds et Path to Exil. Ces cartes rentrent également très bien pour améliorer le MU Dredge en complément des 3 remove graveyard que sont Relic of Progenitus. Les MU contrôle et combo ont été pris en compte avec la présence de Counterbalance/Top.
Contre aggro, notre stratégie s'orientera sur la gestion des créatures avec 7 removal après side et sur le contrôle de la partie en le limitant dans ces mouvements avec Dueling Grounds. Cette stratégie est améliorer par la présence de Elspeth, Knight-Errant qui permet de gagner la course au PV avec l'adversaire. Utiliser cette stratégie avec un Rhox War Monk pliera systématiquement la game.
Pour le MU Ichorid, nous rentrons les mêmes cartes de side que contre aggro. Dueling Grounds servant à ralentir la marche des zombies et Path to Exil pour retirer de la partie les créatures gênantes comme Ichorid, Narcoamibe, Bloodghast, etc... Relic of Progenitus est la pour ruiner les plans de jeux de Dredge et contourner Leyline of Sanctity.
Notre stratégie contre contrôle sera le même qu'en MD, se reposer sur Sensei's Divining Top pour optimiser les pioche sur le long terme et abuser de Elspeth pour controler la partie.
Contre combo, Counterbalance est la pour le retourner tout simplement en complément des Spell Pierce MD.
III.) Table de side :
En règle générale, les tables de side seront les suivantes :
contre Aggro :
+3 Path to Exil
+3 Dueling Grounds
-3 Spell Snare
-3 Daze
contre Combo (y compris Burn):
+2 Sensei's Divining Top
+4 Counterbalance
-1 Trygon Predator
-3 Elspeth, Knight-Errant
-2 Sword to Plowshares (en garder 2 pour anticiper Xantid Swarm)
contre Ichorid :
+3 Path to Exil
+3 Dueling Grounds
+3 Relic of Progenitus
-3 Elspeth, Knight Errant
-2 Sensei's Divining Top
-3 Daze
-1 Force of Will
contre Controle :
Rien
IV.) Conclusion :
Big Bant se révèle être ultra polyvalent, régulier et vraiment très consistant. Il n'est un bye que dans de très rares cas et se trouve être impressionnant contre pas mal de jeu populaire. Rhox War Monk est à lui seul un argument valable pour vouloir jouer Bant en tournois car sa présence rend beaucoup de partie favorable.
Après beaucoup de modifications et de testes, je suis enfin arrivé à une liste qui me satisfait. Le side que j'ai réussis à obtenir me permet d'améliorer nos Match Up catastrophiques de façon très convaincante, notamment en ce qui concerne aggro.
Quasiment aucuns MU perdus d'avance, quelques uns de favorables, mais surtout énormément qui sont gagnables.
Impressionnant contre rien, impressionné par rien non plus :p
Bant reste le meilleur représentant des jeux aggro-contrôle actuels et le restera surement encore très longtemps.
Merci à vous de m'avoir lu ;)