[T1.5] Reanimator
modifié il y a 166 mois par
Maindeck : 60
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Ter Art
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Terrains et réserve non comptabilisés

ASSASSSIN
Lagny sur Marne, France
Commentaire sur le deck
le 02/07/2010 16:20
Reanimator à longtemps été une véritable blague en legacy. Mais entre le deban de entomb et la sortir de quelques cartes de bons joueurs se sont penchés sur le deck et en ont fait un paquet fort et stable. L'idée est de de jouer du bleu et d'avoir du coup à notre disposition cartes de manipulation et contres pour la protection.

Le principe du deck est de réanimer dans les premiers tours une grosse créature qu'on protège des contres et anti-créature et qui va finir l'adversaire toute seule. Pour cela on dispose d'une toolbox de bonnes créatures qu'on tutorise quand on peut via Entomb et qu'on défausse sur Careful Study.

Au niveau des sorts de Réanimation il apparait assez vite que les deux meilleurs sorts sont Réanimation et Déterrement. Tout d'abord parce qu'il est trés important qu'ils coutent moins de 3 manas pour pouvoir les jouer rapidement, et sans gacher des cartes dans l'accélération de mana. Ensuite on ne veut pas d'Animate Dead car ça nous fragiliserait vis-à-vis de la destruction d'enchantement/artefact, notamment Qasali Pridemage trés présent dans le format.
Reanimate coute un seul mana mais à un défaut sévère qui nous coute souvent environ la moitié de nos points de vie, ce qui est rude contre un deck avec des créatures, d'où l'importance de jouer sphinge de vent d'acier. Néanmoins réanimer vite est trés important et c'est un Sacrifice qu'il faut concevoir. Et on peut défausser/contrer une créature adverse pour ensuite la réanimer chez nous, ce qui n'est pas négligeable.
Exhume à beaucoup moins de défaut pour peu qu'on sache quoi défausser/contrer. Il à en plus le gros avantage de ne pas cibler la créature qu'on réanime. Ainsi si l'adversaire à une tormod ou une relique de Progenitus il devra nous retirer notre cimetière en réponse au sort mais on pourra ensuite rejouer un Entomb pour remettre une bête et finalement la ramener via Exhume.

On à donc besoin pour gagner de (Entomb OU Careful Study+bête en main) + (Reanimate OU Exhume). Donc uniquement de rituel et d'éphémère. Il parait donc assez fort de jouer en plus Mystical Tutor qui nous permet d'aller chercher l'un ou l'autre élément de la combo ou d'aller chercher un élément de protection (typiquement une Force of Will) lorsqu'on à déjà tout cela.

On arrive donc à un minimum de 32 cartes qui forment l'ossature du deck, et ce sans les bêtes à réanimer et les lands :
4 Entomb
4 Careful Study
4 Brainstorm
4 Mystical Tutor

4 Exhume
4 Reanimate
4 Force of Will
4 Daze

Parmi les bêtes à réanimer on aime bien en jouer au moins 6 pour offrir un vrai plan de Réanimation via Careful Study. Voici un exemple des bêtes à jouer :
- Iona, Shield of Emeria : Excellent contre combo pour l'empêcher de gagner et également très fort contre tous les decks n'ayant de solution pour la gérer que dans une seule couleur. Son plus gros défaut est de ne tuer que 3 tours aprés être arrivée en jeu, sans bloquer d'ici la. Il faut donc aller la chercher uniquement quand l'autre n'a pas grand chose sur table. On à envie de jouer Iona en deux exemplaires car c'est la créature la plus polyvalente du paquet et donc celle qu'on veut voir le plus souvent quand on part sur Careful Study + un réanimateur.
- Blazing Archon : offre quasi instantanément la victoire contre merfolk, qui est un archetype très joué. Il est également trés bien contre Ichorid. Il n'est malheureusement pas trés polyvalent. Il sert aussi contre elfball , et de manière situationnelle et risquée contre aggro.
- Sphinx of the Steel Wind : le thon par excellence. Il range au placard akroma blanche car même si il met un tour de plus pour tuer et ne bloque pas pelleteur gobelin il à quand même le Lifelink qui permet de gagner plus facilement la course. C'est souvent la meilleure bête à réanimer contre tempo tresh, gobelin, aggro loam et zoo. A un tel point que certaines listes en joue 2.
- Inkwell Leviathan : Une bête essentielle pour réanimer à l'aveugle (quand on sait pas encore ce que joue l'adversaire), contre certain bant (pour ne pas perdre un tour avec Iona en étant bloquée par trygoon predator/clique vendillon nottament), contre merfolk WU (alors que Iona ne peut pas forcément bloquer le tour ou elle arrive en jeu à cause de merrow rejerrey, fait perdre un PV de plus sur Reanimate et craint les random bounce) et d'autres randoms cas.
- Empyrial Archangel : principalement pour le MU zoo. Elle permet de ne pas mourir sur un topdeck blast même si on est bas en PV et ne se prend pas Path to Exile. En retour son gros défaut est de se prendre assez facilement 8 dégâts la ou sphinx réanimé ne laisse à l'adversaire comme choix que de finir dans le tour au blast ou jouer Path to Exile. C'est un slot de Réanimation courant mais que personnellement je ne jouerais pas.
- Terastodon : Une bête très peu jouée pour l'instant mais qui à du potentiel. Elle est nottament intéressante dans les mains ou l'on peut ranimer plusieurs fois, mais ou on n'a pas forcément de contre en back-up. On à possibilité ainsi de détruire les permanents les plus gênants de l'adversaire et éventuellement des lands chez nous (utile pour passer Warren Weirding ou Smallpox/Chainer's Edict de side d'aggro loam).

J'ai donc choisi de jouer :
2 Iona, Shield of Emeria
1 Blazing Archon
2 Sphinx of the Steel Wind
1 Inkwell Leviathan
1 Terastodon

En partant sur 7 bête on arrive à 37 cartes. Et puisqu'on veut jouer entre 16 et 18 lands ca ne laisse plus beaucoup de slots (de 3 à 5 en fait). Et c'est à ce moment qu'on peut, à mon sens aller dans plusieurs voies :

- La vitesse : rajouter des Dark Ritual/Mox de chrome. Dark Ritual est à mon avis une erreur. On ne peut pas en jouer 4 + suffisamment de discard et on aura souvent besoin de bleu et l'accélération apportée ne sera donc pas assez souvent significative. Mox de chrome fait non pas 1 mais 2 de CD et c'est beaucoup dans un deck qui à besoin d'un sort pour mettre au cimetière, un sort pour réanimer et de deux cartes pour assurer le back-up FOW.

- La protection : il s'agit de rajouter des Saisie des pensées/Duress en plus pour bien passer les contres/anti-bête adverses. C'est la solution que je préconise. Certains jouent Spell Pierce à la place, qui permet aussi de gérer le topdeck adverse mais qui oblige à garder un mana de plus.

- La toolbox : il s'agit de jouer des cartes à tutoriser via Mystical Tutor tel qu'un bounce (Echoing Truth normalement), un Show and Tell, ...

Dans cette liste il y a un peu de tout puisqu'il y à :
- 1 dark ritual (plutot la pour être tutorisé, idéal pour aller à fond contre combo ou pour passer les spell pierce et daze)
- 1 Show and tell pour pouvoir passer un anti-cimetiére, une counterbalance ou des calice pré-side, ou tout bêtement pour lorsqu'on à le thon qu'on veut et notre mystical déja en main
- 2 thoughtseize pour se protéger et bien se battre contre les autres combos
- 1 echoing truth, le bounce MD utile pour lutter contre les calice, enchantement gênant ou simplement des fois pour gagner la course. Ce bounce à été préféré car il à une trés bonne synergie avec terastodon, qui peut alors détruire 3 permanents adverses sans défaut.

Pour les lands il faut jouer des fetch car on joue Brainstorm. Il faut aussi profiter de n'être que bicolore pour caser des lands de base et ne pas trop mourir sur Wasteland. Enfin quelque Underground Sea pour quand on ne craint pas Wasteland ou qu'on à vraiment besoin de ce land pour jouer des sorts des deux couleurs (par exemple tour 1 Mystical Tutor sur Entomb, tour 2 Entomb + Reanimate). Un splash vert était envisageable, nottament pour un reverent silence pour mieux lutter contre counterbalance mais on dispose dans les couleurs de wipe away et on préfére éviter de fragiliser la mana base.

Enfin passons aux MUs :

VS zoo
Le MU est assez facile. Il à beau être rapide il gère très mal un sphinx du vent d'acier puisque attaquer revient alors à perdre une bête et faire gagner 6 avant même d'infliger le premier dégât avec une de ses créatures et que chaque attaque de reanimator augmente de 6 points le total à infliger. Il faut bien garder ses contres pour ses Path to Exile et comme on tutorise et fouille dans la bibliothèque on en à plus que lui.
Après le side il faut passer à travers la hate graveyard (surtout tormod) et les stp qu'il est susceptible de rentrer.

VS merfolk monoU
Le MU est positif. On à le temps de passer autour de Daze et quand on ne peut pas passer autour de Daze + Cursecatcher on peut assez régulièrement perdre notre carte et recommencer le tour d'après. Tant qu'on est pas à 0 archonte brulant réanimé scelle la game (sauf Echoing Truth joué MD et pioché avec talent).
Après side il faut passer à travers les relique de Progenitus.

VS merfolk Uw
Le MU est bien moins facile. En effet il joue Path to Exile et on est obligé de poser une bête inciblable si on veut gagner la course avec merrow rejerey sur table. Selon les cas on tentera donc de faire la course avec Inkwell Leviathan/Iona ou de réanimer un Blazing Archon avec du back-up.

VS bant tresh
Il faut réanimer Inkwell Leviathan pour se faire il faut passer ses contre et ses Counterbalance. Après cela s'amorce la course, qui n'est pas gagnée si l'adversaire à joué un Rhox war monk. Si on réanime une autre bête elle risque de se prendre son retour au pays ou de se faire bouncer via Jace. Tout cela fait de bant un mauvais MU.

VS tempo tresh
MU équilibré voir légèrement défavorable. Il joue vraiment beaucoup de contre depuis l'arrivée de Spell Pierce. Il faut réanimer sphinge pour faire la course. Si on y arrive et qu'il n'a pas la main Bondée de firce/ice c'est généralement gagné. Post side ça devient carrément dur.

VS Ad Nauseam Tendrills
Le MU est positif. On joue bien plus de Disrupt que lui et Iona noire le gêne beaucoup (les seules cartes de son deck restant les bounce et les solutions pour chercher les bounces, auxquelles s'opposent les contres -plus nombreux- et les même solutions pour aller chercher les contres). Mais ça reste un MU combo, donc qui se joue beaucoup à la chance du tirage de la main de départ.

VS mirror
Équilibré. Bon bah c'est, comme contre controle, une course à Iona. Dans ce MU le défaut de Exhume se fait bien ressentir quand l'adversaire peut jouer son Entomb en réponse biggrin.gif. En réanimant Blazing Archon, et comme la plupart des versions ne jouent pas de bounce MD il y à moyen d'en arriver à une situation ou la seule ressource importante reste le nombre de carte en bibliothèque. C'est utile pour sauver une main pourrie via un Entomb + Exhume (sinon avec 2 Iona les deux créatures retournent au cimetière et c'est reparti pour la course à Reanimate) ou si par hasard l'adversaire à déjà réanimé une créature non-Iona mais plus grosse qu'elle -en la défaussant via Careful Study par exemple- contre laquelle toute autre bête perd la course.

VS Gob
Équilibré voir légèrement défavorable selon les versions respectives (nombre de Warren Weirding, présence de Terastodon). Warren Weirding est vraiment LA carte chiante de ce MU. En effet sphinge fait presque tout le temps gagner la course aux PVs mais meurt trop facilement, Iona noire fait rarement gagner la course et se fait bouncer via Gobelin au fouet de méduse et Blazing Archon est le pire de tous (je précise car j'ai vu plusieurs fois des personnes le réanimer contre gob). Par contre c'est un MU qui révéle pleinement le potentiel de Terastodon si on le joue. Du coup on à plusieurs plans :
- Si il à pas joué beaucoup de bête, n'a pas de vial et qu'on à passé une discard/à une FOW en back-up Iona rouge fait son taff. Mais c'est quand même un cas bien isolé ^^.
- Quand il à un board moyen et qu'on à du back-up il faut jouer sphinge et tenter la course (aux solutions comme aux PVs d'ailleurs).
- Quand il à un board suffisant pour nous tuer le tour d'après et qu'on à du back-up, et seulement dans ce cas-la on réanime Blazing Archon en désespoir de cause.
- Quand on à pas de back-up on réanime souvent Terastodon. Il nous permet de gérer la vial ou le lackey adverse -l'un en le détruisant, l'autre en mettant un bloqueur éléphant-, de ne perdre qu'un permanent de notre choix sur Warren Weirding au lieu de tout notre board et assoit généralement la game, qu'on réussisse à la tuer avec nos créatures ou qu'on réanime autre chose derrière.

VS Dredge
Le MU est trés dépendant des choix particuliers des versions. Tout d'abord de si on joue Blazing Archon ou pas. Si on ne le joue pas le meilleur plan reste Iona nommant noir et c'est pas toujours suffisant pour faire la course, surtout si on à joué Reanimate. Par contre si on joue Blazing Archon on est déjà plus serein. Déjà parce que selon les mains on peut des fois poser Iona noire puis rapidement ensuite l'archonte ce qui nous donne la victoire.
Ensuite c'est aussi dépendant de son build parce que si il ne joue pas Angel of Despair il n'a strictement aucune solution à Blazing Archon (on est même pas obligé d'attaquer si il à joué, par exemple, un Stinkweed Imp : il finira par se tuer à la Meule).
Mais globalement le MU contre Dredge est plutôt bon, surtout qu'il se prend post side notre side prévu contre reanimator. Il faut juste essayer de notre coté de ne pas se faire bouncer nos bêtes via Chain of Vapor pour les versions de Dredge qui le joue encore.

Je conclurais en rappelant que oui ce deck est fort, mais comme Ichorid (mais dans une proportion moindre tout de même) c'est surtout MD car post side il faut systématiquement compter avec des cartes contre le cimetière détruisant tout notre plan (Tormod's Crypt, Relic of Progenitus et autre Extirpate) et il est donc important de gagner la une et d'avoir un side solide. Enfin c'est aussi un deck qui continue un peu de faire la surprise. Via quelques adaptations du metagame le deck peut se retrouver amoindri.


NdZeSword: Ban récent de Préceptrice mystique
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dededurhone
Lyon, France
le 25/06/2010 16:53
Comment faire tourner le reanimator sans les mystical tutor ?
Lemagicienouf
le 16/07/2010 15:31
Il y a précepteur particulier, mais c'est compliqué.
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