[T1.5] Dreadstill Ur
modifié il y a 168 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Terrains et réserve non comptabilisés

bonk
Toulouse, France
Commentaire sur le deck
le 13/04/2010 20:39
Salut tous,

Voici mon deck Dreadstill, version %U%r. La petite spécificité de cette liste est l'ajout de la carte Fire / Ice qui m'a vraiment beaucoup apportée. Je suis preneur pour d'éventuelles idées lumineuses qui me permettraient d'améliorer le paquet.

%1%T Présentation du deck :

* Asphyxie et Trompentrave : en plus de leur utilité classique, ces cartes ont deux fonctions particulières dans le Dreadstill. Premièrement elles servent à poser le Cuirassé. Beaucoup de joueurs préfèrent contrer l'Asphyxie au Cuirassé, pour vous faire perdre une carte. Ces gens ont raison, mais Trompentrave peut les surprendre ! Deuxièmement ces cartes sont complémentaires avec les Wasteland dans une optique de mana denial : Contrer systématiquement l'effet des Fetchlands et en plus casser les autres terrains avec vos Wasteland fera que vous tiendrez l'adversaire sous la coupe de vos Collets et Contrepoids.

* Cuirassé phyrexian : Il est la première partie du nom du deck. C'est la créature qui a le meilleur rapport Coût/Force brute de magic. Un 12/12 trample pour %1 ne se rencontre pas à tous les coins de rue ! Attaquez une fois avec cette créature et généralement vous gagnez la partie. Son coût est si modique qu'il passe au travers des Collets et des Daze. Dreadstill est un deck contrôle, mais cette carte est la preuve de la versatilité du deck : Le Cuirassé posé assez tôt peut battre les deck aggro sur leur propre terrain !

* Force of Will, Brainstorm et Daze : je ne m'étendrais pas trop sur ces 3 cartes bien connues des joueurs de legacy. Elles sont très fortes dans tous les decks, et n'ont pas d'utilité qui soit spécifique à Dreadstill. Ce sont respectivement le meilleur contre de magic, le meilleur manipulateur de bibliothèque (totalement craqué s'il est combiné à toupie et aux fetchlands), et le deuxième meilleur contre gratuit du jeu.

* Usine de Mishra : Le deuxième kill du deck, souvent oubliées tellement le Cuirassé focalise l'attention adverse. Elles peuvent aussi servir à tuer les Mangouste agile si ennuyeuses. Si vous faites 2-4 points de dégats avec les Usines, alors votre Cuirassé n'aura besoin d'attaquer qu'une seule fois. Elles se combinent parfaitement avec Standstill : Votre adversaire sera obligé de vous faire piocher, si vous grapillez peu à peu ses points de vie avec votre Usine.

* Collet à sorts : un contre pas cher qui contre les meilleurs sorts du format : Tarmogoyf, Bob, Contrepoid pour ne citer qu'eux... Cette carte va très bien avec l'optique mana-denial de ce deck.

* Contrepoids - Toupie de divination du sensei (ou countertop) : autre moyen de controle du deck, cette combo très connue si elle est posée vous assure pratiquement la victoire. Toujours dans l'optique mana-denial du Dreadstill vous n'aurez pas de peine à contrer tous les sorts adverses, et vous garderez ainsi vos précieuses cartes en main. La toupie seule assure de superbes pioches et permet de chercher la deuxième partie d'une combo manquante, et le contrepoids seul embêtera beaucoup vos adversaires, surtout si vous avez des fetchlands à craquer, histoire de changer la carte du dessus de votre deck.

* les Fetchlands (exemple : Polluted Delta) : ils assurent une mana très stable, si çà n'était pas déjà le cas. Je joue les 4 fetchlands bleus pour passer au travers de l'extirpation et de l'aiguille à sectionner. Combinés à la toupie ils vous permettent de trouver vite la carte que vous recherchez. Besoin d'une Asphyxie pour poser votre Cuirassé ?

* Feu / Glace : la petite note perso, qui m'a fait gagner au moins deux manches. On pense toujours qu'avec un cuirassé on tue en deux tours... Faux ! Un suffit généralement, tellement les Force of Will, les Fetchlands, les Obscur confident, ou même les Saisie des pensées de l'adversaire peuvent lui couter cher en points de vie. Quand en plus vous avez pu mettre quelques points avec vos Usines ou vos Mages, alors vous serez content de mettre les 2 derniers points avec cette carte, ou d'engager le land ou la créature qui gêne. Ce deck est très adaptable à toute situation, et cette carte rentre dans cette optique. Elle apporte du tempo, peut faire piocher, et même tuer l'adversaire.

* Immobilisation : L'autre partie du nom du deck. Cette carte a plusieurs utilités. Piocher, et gagner du temps. Si vous avez le moindre avantage sur la table, jouez là et vous forcerez votre adversaire à vous faire piocher. Si personne n'a l'avantage, et que même vous avez moins de cartes que votre adversaire, alors vous pouvez même la poser pour vous refaire une main, en attendant de piocher une Usine de Mishra. C'est beaucoup moins avouable, mais si le chrono joue pour vous... eh bien... eh bien cette carte est bien aussi.

* Mage aux breloques : Ce petit bonhomme permet d'aller chercher la Toupie, les Explosifs, la Relique, l'aiguille, bref ce dont vous avez besoin au bon moment. Accessoirement il peut attaquer ou bloquer. C'est aussi votre seul sort dont le coût converti de mana est de 3 (pour le contrepoids)

* Aiguille à sectionner : tutorisable avec le mage, cette carte permet de gérer certaines cartes pénibles : Fiole, toupie, explosifs, Action pernicieuse, les manlands et j'en passe...

* Wasteland : combinées à Asphyxie et Trompentrave elles permettent de priver l'adversaire de sa mana, d'une couleur qui vous gêne ou de terrains très pénibles. Elle tue aussi les Mishra, les Maze of Ith et les Mutecaveau adverses.

* Explosifs artificiels : à 0, 1 ou 2, cet artefact est votre seul moyen de vous débarrasser de ce que vous n'avez pas pu contrer. Tarmos, Slivoides, Gobelins, Fiole d'aether et Calice du vide sont de très bons choix pour vous défouler.

* Île volcanique : elles servent à poser les explosifs à 2 ou à jouer feu / glace en première partie. En deuxième partie elle permet de jouer les Salves élémentaires et les Blood Moon.

* Île : dans un format envahit par les wasteland comme peut l'être le legacy, il est vital d'avoir des terrains de base. Surtout si vous jouez sous blood moon après side. A aller chercher en priorité donc.

* Trombe de feu (side) : elles permettent de calmer assez tôt les decks trop agressifs. J'ai préféré la trombe au pyroclasme pour éviter les collets d'une part, et me permettre de tuer les créatures qui se boostent entre elles d'autre part (je pense aux slivoïdes et aux ondins qui sont une véritable calamité)

* Pyrosalve et Salve élémentaire rouge (side) : elles servent contre les decks qui jouent autant de contres que vous. Je joue les deux par peur des Extirpation.

* Semeuse de tentation et Fils d'infidélité (side) : Les Semeuses de tentation passent aisément au travers des Collets et du Contrepoids, et il vaut mieux avoir dans son camp un Tarmogoyf ou un Tombstalker adverse.

* Crypte de Tormod et Relique de Progénitus (side) : Ces cartes anti-cimetière servent à couper l'herbe sous le pied des decks Ichorid et autres Réanimator. Accessoirement, elles peuvent permettre à vos Mages et Usines de tuer un Tarmogoyf de temps à autres. Tutorisables avec le Mage. A nouveau, je joue les deux cartes pour contrer extirpation et passer au travers d'un Calice du vide.

* Lune de Sang : Cette carte fait très mal aux decks seuil ou slivos. Elle vous privera de vos usines, mais vous serez bien moins embêtés que votre adversaire grâce à la stabilité de votre base de mana.


Voilà pour le petit tour d'horizon de ce qui compose ce deck généralement. C'est vraiment un deck très agréable à piloter, très adaptable à la situation, tour à tour aggro ou contrôle selon le besoin, et je voulais vous faire partager tout çà. Les parties ne se ressemblent pas, et même s'il donne beaucoup à réfléchir il donne quand même le sentiment de ne pas être démunis. Le piloter n'est pas aisé de prime-abord, mais apprendre vaut le coup. Chaque victoire semble méritée, et chaque défaite donne envie de se donner des baffes : on se rend souvent compte après qu'on avait une solution qu'on aurait pu utiliser.

Cette première partie s'adressait surtout aux néophytes du Legacy, et j'ai essayé d'utiliser du bon français et peu d'abréviations "magiciennes" afin que la compréhension soit plus facile. Pour certains ces explications seront évidentes, mais j'espère que pour d'autres elles éclaireront vos lanternes ou vous donneront envie de jouer Dreadstill. Pensez-y : Peu de decks offrent la jouissance de gagner une ronde en "piétinant" Progénitus pour mettre le dernier point de dégât. La partie qui suit s'adresse plus aux habitués du Legacy.


%2%T Les match-ups :

%R%bGobelin : Comme tous les decks aggro-vial, il faut prendre le deck gobelin de vitesse, et poser le plus tôt possible son cuirassé. Il a alors assez peu de solutions, et si vous avez en plus du contre derrière vous pouvez gagner la première manche assez vite. Il faut à tout prix contrer la fiole. Si çà s'éternise cela devient difficile car il a pas mal de CA. La deuxième est plus facile puisque vous pouvez nettoyer la table avec firespout. L'horizon deviendra alors plus clair.
=> Gobelins : Match-up difficile

%B%uANT : Notre meilleur client : Sauf main parfaite et kill T1, il ne peut pas vous faire grand chose. Bon il ne faut jamais vendre la peau de l'ours, mais vous êtes son pire cauchemar : beaucoup de contres, de quoi lutter un peu contre sa défausse et surtout contrepoids-toupie qui le tue quasiment dans l'oeuf.
=> ANT : Match-up favorable

%U%gSeuil Ugx : Là c'est chaud et le duel se tient. Contrepoids est votre meilleure arme car sa courbe de mana est très basse, et vous devez le poser avant qu'il ne pose le sien. Il faut aussi casser sa mana assez tôt car il joue peu de lands. Les mangoustes sont une calamité, et vous ferons de-sider standstill pour les salves élémentaires. Attention aux versions Bant, car les stp et les meddling mage gèrent très bien votre cuirassé. Les versions jouant du rouge font moins peur.
=> Seuil Ugx : Match-up équilibré

%U%WLandstill : Comment dire... la plaie : Beaucoup de vos contres ne vous serviront pas et il utilise presque les mêmes armes que vous. Là aussi il faut aller vite. Il a énormément de cartes de gestion comme stp ou wrath. Si possible contrer le creuset, ou alors la récursion de ses lands vous tuera vite.
=> Landstill : Match-up difficile

%WWhite Stax : l'idéal est d'avoir du contre en main de départ, pour éviter les calices et trinisphère. Après çà il faut être assez agressif, car ses menaces sont difficilement contrables et il faudra les subir. La partie ne doit pas durer, car il s'en sortira mieux que vous. A noter : Glace est intéressante pour engager les havre kor en fin de tour et saucer gentiment par la suite.
=> White Stax : Match-up équilibré

%UMerfolk : voir MU Gobelin. La difficulté est sa batterie de contres et le CCM 3 de beaucoup de ses cartes clefs, difficilement contrables donc. Contrer la Fiole est obligatoire.
=> Merfolk : Match-up très difficile

%U%BIchoride : avec des collets et des standstill qui servent peu, la première manche est difficile, mais toujours prenable. Mais l'après side doit bien se passer. Entre les firespout et surtout les cartes anti-cimetières tutorisables, ce game est pour nous.
=> Ichoride : Match-up favorable

%RDragon stompy : idem White Stax, en plus régulier. il faut contrer trinisphère si possible. Ses menaces sont plus méchantes que celles de Stax.
=> Dragon Stompy : Match-up equilibré

%U%BReanimator : Là çà peut aller très vite, et ce deck a tellement de moyens d'éviter les contres qu'on a toujours le sentiment de marcher au bord du précipice. Si vous arriver à faire durer un peu la partie çà devient jouable. Après side c'est plus facile. il faut poser vite une crypte.
=> Reanimator : Match up équilibré

La logique est respectée : vous jouez contrôle et c'est facile contre combo. C'est dur contre aggro, et il faut se donner du mal pour gérer contrôle.


%3%T Alternatives :

Vous avez pu voir sur ce site qu'il existe énormément de versions %U%gx qui incluent du vert pour le Tarmo et la Poigne krosiane en side. C'est la version qui fait les meilleurs résultat pour le moment, et ma liste peut sembler passée de mode. Mais je préfère les versions bicolores, pour la stabilité de leur base de mana. C'est à mon sens un des meilleurs atouts du deck, et la version %U%gx n'offre pas cela.

Comme je disais je préfère les versions bicolores, et je teste actuellement une version %U%w, qui ressemble à peu près à celle-là. C'est en cours de test mais certains points sont intéressants.

Main deck
3 trinket mage
4 phyrexian dreadnought
2 sensei's divining top
4 brainstorm
4 stifle
2 trickbind
1 engineered explosives
4 force of will
1 Enlightened Tutor
3 counterbalance
3 Swords to Plowshares
3 standstill
3 daze
3 spell snare
4 flooded strand
3 wasteland
4 myshra's factory
2 polluted delta
2 Tundra
1 Plains
4 island

Side board
2 Propaganda
1 Serenity
1 Enlightened Tutor
3 Meddling Mage
3 Disenchant
1 pithing needle
2 tormod's crypt
1 Crucible of Worlds
1 relic of progenitus

L'ajout de Stp main deck donne une impression de facilité après avoir jouer %U%r. C'est tellement facile de se débarrasser d'une créature. La préceptrice apporte une réelle souplesse au jeu, un aspect plus contrôle au deck. A noter sa grande affinité avec le contrepoids. Grâce à elle il est facile de contrer les sorts de 0 à 3 manas, ce que n'offre pas la version %U%r. Le meddling mage est très fort aussi : Certains decks n'ont qu'une solution pour se débarrasser du dreadnought. Propagande est sympa contre tous les decks aggros, et serenité permet de gérer les decks prisons (WS et DS). Cette version %U%w est moins tempo mais plus contrôle. Très souple, très appréciable.


%4%TConclusion :

Voilà voilà. Du haut de ma petite expérience j'ai essayé de vous faire découvrir un deck très sympa, que j'ai moi-même découvert un peu par hasard : j'avais lu qu'il avait fait quelques résultats il y a un temps, et le hasard du deal et des tournois m'a fait tomber sur un playset de Dreadnought. La suite vous la connaissez : on lit, on s'intéresse, puis on joue avec un deck et puis c'est le drame : on devient mordu ! Ce deck est ma première expérience Legacy et je ne regrette pas l'investissement que j'ai pu lui consacrer. J'ai vraiment retirer du plaisir à me sortir de situations bien compromises, en réfléchissant, ou à tuer bêtement mes adversaires en 1 ou 2 tours (les plaisirs simples...). J'ai essayé de présenter un jeu qu'il n'y avait pas sur ce site, et qui n'est pas trop connu puisqu'il ne fait pas partie des decks du premier tiers du Legacy actuel. en espérant que çà vous donne envie...
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blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 13/04/2010 21:21
Embusqueur qasali ça ruine mas tout simplement deck? Présent en x4 dans Bant et Zoo soit 2 decks très en vogue en ce moment.
blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 13/04/2010 21:23
Bandemage qasali obv

balise de merde...
bonk
le 14/04/2010 0:31
Ben en fait c'est assez peu joué par chez moi j'avoue. Cependant j'en ai deja affronté. et les contres (collets notamment), les aiguilles, les explosifs, les feu /glace et les 6 asphyxies du deck permettent de gérer assez facilement ces petits désagrements.
JelLyFisH
le 31/08/2010 9:40
Assez génial ton deck.
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