|1.x| Tribal-aggro/Merfolk
modifié il y a 170 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
| • Acheter ||
MTGO (0 TIX)
• Export ||
Visualiser en mode texte (mes prefs)
Cartes par Type
2
22
7
7
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
2
36
Ter Art
Mana Curve
4
11
13
10
0
0
0
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

Fantique01
Commentaire sur le deck
le 24/02/2010 16:16
Exemple Full fat merfolk==================EXPLICATION DES CARTES==========================

Il s'agit d'un deck aggro-tribal basé sur les ondins/merfolk. Comme tout deck aggro qui ce respecte ce deck ce base sur une courbe de mana basse et aussi sur des créatures ayant un bon rapport qualité/prix.
Ce deck n'est pas beaucoup représenté dans sa version mono %u en tournoi c'est pour vous la faire découvrir que je veux vous la présenter ici.


I/La mana-base

-18 Ile terrain de base, résiste à Blood moon
-4 Mutecaveau un bon man-land, il prend les boost de tout les seigneurs du deck.

Jouant un deck mono-colore la mana-base est très vite faite, le deck ne demandant pas beaucoup de mana, grâce au faible CC (toujours inférieur a 4), je me suis arrété a 22 terrains afin de ne pas trop risquer les mana-death.


II/La courbe de mana/mana-curve

La mana-curve du deck est plutot basse comme dans tout deck aggro ce respectant. Ici le CC le plus grand est à 3 avec (en gros) un 1/3 des cartes jouable à CC 3.

CC 1 : ++++++++++++++++ (16 avec les vision ancestrale)
CC 2 : ++++++++++++++ (12)
CC 3 : +++++++++++ (10)

III/Les creatures

L'un des avantages des ondins par rapport aux autres "tribus" jouable est qu'ils ont accès à 3 "seigneurs" se qui leur permet de s'assurer un boost quasi-constant comme les deux grandes autres "tribus" (gobelins et elfes) est que le principal overlord ne coute que 2 ajouer ce qui permet d'alléger la curve.

Créatures à CC 1

-4 Attrapeur de malédictions
Permet d'avoir un tour 1, et nous permet de contrer une menace ennemis du genre
Calice du vide à 1 ou 2 en début de partie qui pourrait nous causer du tord.
-4 Escroc de cosi
Une excellente créature, en moyenne 3/3 ou 4/4 au vu du nombre de fetchs dans les jeux du moment. Je n'en joue pas 4 car je trouve que 3 c'est largement suffisant et que l'on n'a pas besoin de plus de 1-drop dans le deck.

Créatures a CC 2

-4 Seigneur de l'Atlantide
LE seigneur originel, il est de taille respectable 2/2 pour %u%u, il permet de booster toutes les autres créatures du deck (mutecaveau comprit), rien d'autre à ajouter si ce n'est que la traversé des iles qu'il offre à ses confrère peut s'avérer sympathique.

Créature à CC 3

-4 Souveraine ondine
Un autre "seigneur" du deck. Boost toutes les créatures du jeu, rien a re-dire toujours appréciable. Sa deuxième capacité peut permettre de terminer un adversaire en faisant passer un gros Rudoyeur des sillages
-4 Reejerey suire
Idem, pour lui ca deuxième capacité permet d'engager un bloqueur adverse ce qui est toujours sympa.
-2 Rudoyeur des sillages
Le "gros-bill" du deck. Il peut rapidement devenir gros.
NB: on peut toujours engager tout nos terrains à la fin du tour adversaire pour le faire gonfler encore plus

IV/Les sorts

-2 Jitte d'Umezawa
Le meilleur équipement de magic (à part peut être Skullclamp), offre un gain de PV, finisseur, sauveur de créature... Très bon contre aggro.
-3 Mana leak
Un bon contre polyvalent, utile pour garder un contrôle sur la partie et éliminer les menaces adverses.
-4 Deference
Il s'agit d'une simple carte de tempo, on retarde l'adversaire et on remplace la carte dans notre main en piochant... Que demander de plus pour deux mana
-4 Ponder
Une carte pour "bouibouiter" notre deck, elle permet d'optimiser nos top-deck en début/milieu de partie et éventuellement de re-shuffle notre bibliothèque.
-4 Vision ancestrale
Un des meilleur, si ce n'est le, meilleur piocheur du format, jouer en suspension au tour 1 offre un très bon second souffle et de faire un gros card-advantage.

V/Le side


-2 Semeuse de tentation
Utile a sider contre les deck jouant des Tarmogoyf au hasard, ou d'autre créatures cassent pieds, certain aurait préféré Fers vedalkens ou fils d'infidélité peut etre meilleurs car plus polyvalent mais plus lents... J'ai choisie sower car elle permet de taper avec 2 en force en plus et c'est plus facile de sortir une créature pour en rentrer une autre que de sortir une créature pour rentrer un enchantement/artéfact.
-1 Jitte d'Umezawa
Toujours utile contre aggro et peut etre pas mal contre certain aggro-contrôle style Faeries
-3 Relique de progenitus
Bien pratique contre les deck usant de leur cimetière (dredge.deck/thopter...)
-3 Aiguille à sectionner
Très bonne carte elle nous permettra à la deux de stopper des cartes très enquiquinantes.
-3 Trompentrave
Je met ca pour le moment ne sachant pas trop quoi mettre, reste toujours utile contre combo.deck
-3 Rappel selon hurkyl
Utile contre affinity est peut servir contre tezzerator éventuellement.

===========================Plages de side===========================


Faeries
-1 Ponder
+1 Jitte d'Umezawa
Un jitte supplémentaire permettra de gérer ses créature et/ou ses jitte.

Rock-loam
-2 Rudoyeur des sillages
-1 Remand
+2 Semeuse de tentation
+1 Jitte d'Umezawa
La semeuse assure une certaine protection contre ses grosse créatures (tarmo..). Jitte est toujours utile, offre des points de vie pour suivivre le temps dont on a besoin pour le tuer.

Zoo/Naya burn (pas sur)
-2 Rudoyeur des sillages
-1 Attrapeur de malédictions
+2 Semeuse de tentation
+1 Jitte d'Umezawa
Idem que contre loam.

DragonStorm
-3 Escroc de cosi
+3 Trompentrave
On lui pourrit sa combo en sortant trompentrave sur storm. On a pas vraiment besoin de faire des sorties aggro contre DS mais juste de l'empécher de partir en combo. On besoin de toute notre pioche/bouibouitage pour toucher nos contres dans ce MU.

Affnity
-4 Remand
-2 Vision ancestrale
+3 Rappel selon Hurkyl
+3 Aiguille a sectionner
On sort remand car ca ne nous promet pas autant qu'avec les autres deck, il rejout presque toujours dans le même tour le sort contré. Le rappel le ralentit considérablement et l'aiguille le bloque le plan ravager. Vision ancestrale est sortit pour ce matche car c'est un très mauvais top deck contre ce deck qui peut sortir a une vitesse affolante car on risquerais de l'avoir trop tard et de ne jamais c'en servir.

Next level blue
Rien à sider

Red Deck Win (RDW pour les intimes)
-1 Escroc de cosi
+1 Jitte d'Umezawa
L'escroc ne servira à rien dans ce match il ne gonflera pas. On a aucune autre cartes de side a rentrer contre RDW. C'est un mauvais match up pour la version mono U en comparaison avec la version UW car il a accès à burenton.

Tezzerator
-2 Rudoyeur des sillages
(-1/4 Escroc de cosi)
(+3 Relique de progenitus)
+3 Rappel selon Hurkyl
Achète du temps, le ralentit dans son installation pour pouvoir nous permettre d'en finir avec lui avant qu'il gère toutes nos créatures. Efficace a jouer quand il active la dernière capacité de Tezzeret pour le calmer un peu. On peut rentrer aussi relique contre la combot foundry/sword si toute foi il la joue.

All in red
-2 Rudoyeur des sillages
+2 Semeuse de tentation
On se passe des services du rudoyeur pour ce MU car il est préféreable de réussir a lui prendre son deus/dragon plutot que de se le prendre dans la gueul. De plus All in red ne joue pas d'anti-bete et donc la sower restera sur la table.

Dredge
-2 jitte d'umezawa
-1 Reejerey suire/souveraine ondine
+3 Relique de progenitus
On lui éxile ses dredgeurs pour l'empêcher de vider sa bibliothèque et ainsi de sortir ses narcoamibe et tout et tout. Il et aussi bien efficace de contrer les Crabe en début de game pour gagner du temps. On a pas besoin de faire une sortie turbo aggro donc on peut se permettre de sortir un seigneur.

Scapeshift
-2 Jitte d'umezawa
-1 Reejerey suire/souveraine ondine
+3 Trompentrave
On contre le premier déclenchement de Valakut ce qui lui pourrit la combo et assure presque toujours la victoire. On a pas besoin de jitte pour ce match up on se contente de contrer/retarder la combo et c'est dans la poche (enfin dans la poche façon de parler)

Hypergenesis
-3 Escroc de cosi
+3 Trompentrave
On utilise sur cascade l'empèche de parir en combo dans le tour nous fais gagné beaucoup de temps a utiliser avec remand et mana leak pour s'assurer la victoire

Dark depth
-2 Jitte d'umezawa
-1/2 Rudoyeur des sillages
-0/1 Ponder
-0/1 Escroc de cosi
+3 Trompentrave (sur hexmage ou sur DD)
+0/3 Relique de progenitus (pourrait lui niquer ses Grim discovery et s'il joue thopter)

Thopterator
-2 Jitte d'umezawa
-1 Rudoyeur des sillages
+3 Relique de progenitus
On la claque quand il part en combo pour lui faire sauter son épée, sa lui casse la combo.


=========================LES ABSENTS========================

-3 Commandement cryptique
La plupart des liste de merfolk que l'on croise joue en générale 3 exemplaires de cette cartes qu'il faut l'avouer est très bonne. Cependant je n'en joue pas carte meme si je joue mono bleu je le trouve trop lourd a jouer et je préfère conserver un curve basse (< CC4). Un bon "couteau suisse" sur lequel je préfère faire l'impasse en jouant ponder car elle permet d'améliorer nos sorties et de garder un "contrôle" sur notre pioche ce que cryptique ne nous offre pas.
-2 Expert d'Ouidargent
Une bonne créature, ce recycle en main avec son effet "cantrip". Avec 23 ondins dans le jeu son défaut n'en ai pas vraiment un, pas plus car en midd/late game elle reste un top deck moyen.
-Le blanc
Offre de grande possibilité mais j'avais pas envis de faire un deck "ultime" mais juste sympa a jouer et qui puisse se défendre contre les decks du métagame actuelle.


========================LES AUTRES VERSIONS=================================

Il existe un grand nombre de versions possibles. Toutes les versions sont bien sur à base de bleu avec un splash de couleur pour accéder à des cartes bien pratiques.

La version la plus courant est celle qui utilise un splash %W en remplaçant des iles pas des Centre de vinerranceet des Fontaine sacrée (avec fetchalands).
Ce splash offre des opportunité plus contrôle et donnes de nombreuses cartes de side.
Les cartes ouvertes à cette liste:
- Ingérence du mage
-Path to exil (de base ou en side)
-Veilleuse de la forge de Burrenton (dans un métagame ou les RDW ou blast sont attendus)
-Ondins de Seijiri (de base)
-Sygg guide de rivière (de base)

Avec des Path to exil de base le plus souvant et ces Veilleuse de la forge de Burrenton en side cette version possède de meilleur match up contre aggro à base de rouge et burn.

Exemple de liste %U%W Merfolk o de Nactra

---------------------------------------------

Le deuxième slpash possible est %g. On peut bien sur rentrer l'énorme Tarmogoyf ainsi que certaine carte de side notamment pour gérer les artéfact/enchantement reloud (trinisphère, Jitte adverse, Assaut sismique (si swans attendus dans le format)
Les cartes ouvertes a cette liste:
-Tarmogoyf
-Poigne krosian
-Vide gluant (dans une autre mesure)
Cette version possède elle un meilleur match up contre les deck full contrôle comme tezzerator jouant beaucoup d'artéfact, ou combot comme all in red.

Exemple de liste %U%g 1.x. Green merfolk

------------------------------------

Enfin j'ai mis a l'essai une troisième version possible avec un splash %b

|1.x| Black Merfolk.

Apporte pas mal d'éléments de ditrupp:

-Duress (combo)
-Saisie des pensées (combo)
-Damnation (aggro)
-Doom blade (aggro)
-Extirpation (combo)


==============================L'ARCHETYPE DANS LES AUTRES FORMATS=============================

L'archétype merfolk et plutôt bien représenté dans les autre formats. Evidemment pas dans le standard actuelle où les 13 ondins autorisés ne suffisent pas a faire un deck mais a l'époque du standard bloc Time Spiral, Xème, Bloc Lorwyn (le plus gros pool de cartes en standard de toute l'histoire de magic quand même 2121 cartes autorisées) ce fut l'un des "bon" deck. Il a fait de bons résultats notamment dans une version %U%g Exemple Full fat merfolk.

De nos jour merfolk est très représenté en legacy. Le pool de carte beaucoup plus important lui offre la possibilité de jouer dans une version aggro-controle grace auxForce of will et autre Daze[/car] lui offrant des contresorts gratuit et a la Fiole d'aether lui donnant un gros moteur de jeu. Récemment il y eu pas moins de 4 présence en top8 sur 2 tournois.


=========================================CONCLUSION=========================================


Ce deck et très plaisant à jouer, il n'est pas prise trop de tête et peu donner du fil a retordre à certains deck du métagame.

J'espère que mon analyse vous auras plu et que je n'ai pas été trop rébarbatif dans le commentaire.

Enfin j'aimerais que mon analyse vous donne envie de jouer ce paquet très sympa.

====================================================================================

Bon jeu à tous

Citation :
// NAME : |1.x| Tribal-aggro/Merfolk
// CREATOR : ?? (magic-ville.com)
// FORMAT : Extended
4 Mutavault
18 Island
2 Wake Thrasher
4 Cosi's Trickster
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merfolk Sovereign
4 Merrow Reejerey
2 Umezawa's Jitte
3 Mana Leak
4 Remand
3 Ponder
4 Ancestral Vision
SB: 2 Sower of Temptation
SB: 3 Trickbind
SB: 3 Relic of Progenitus
SB: 3 Hurkyl's Recall
SB: 3 Pithing Needle
SB: 1 Umezawa's Jitte



NdZeSword: Deck plutôt sympa. Par contre, vu le nombre de lands que tu joues, je sortirais les Jitte face à Burn (tu appelles ça RDW mais j'imagine que tu parles de mono red burn) qui va rentrer ses Smash to smithereens alors que tu n'auras pas 4 manas pour jouer Jitte ET contrer. En comparaison de quoi la Relique n'est pas si mauvaise puisqu'elle vire le Flashback de l'élémental d'étincelles de l'enfer, et se recycle au pire :)
haut de page - Discussion : page 1

Nactra

Zombie
le 24/02/2010 18:17
GG :)

liste interressante,je vais juste revenir sur le MU Scapehisft:c'est pas trickbind qui te sauvra la vie.il attendra d'avoir huit terrains pour aller chercher 2Valakut +6montagnes qui t'infligeront 36.(33 si tu joues le trickbind).
anonyme
le 24/02/2010 18:36
Sauf qu'il est pas censé savoir pour ta main, donc si il tente la combo avec un seul valakut, ça ralentit bien.
Vengance78
Bijour aux sushis, qui me lisent en ce moment.

Légende
le 24/02/2010 19:18
gg :)


manque pas des selkie par contre? (au moins de sb...)

et sinon, selkie m'a l'air franchement obligatoire et surtout en mono U, par 4: le paquet n'a aucun antibete.
Fantique01
le 24/02/2010 21:02
Merci beaucoup ^^

PS: trikbind dis : "les capacités activées de ce permanent ne peuvent pas être activées ce tour-ci."

donc si il va chercher 2 valakut+6 montagne et que je sort trickbind un seul valakut s'activera pour toutle tour donc je prendrais :6*3=18 (tendu quand meme)

En gros trickbind ne contre pas qu'une seule activation quoi.
Nactra

Zombie
le 24/02/2010 22:54
Citation :
es capacités activées de ce permanent ne peuvent pas être activées ce tour-ci. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)

or,ce n'est pas le cas de valakut,qui est déclenchée.

lire c'est bien :p
Fantique01
le 25/02/2010 9:51
oups bien vus alors va falloir que je change ma liste :s

merci de me le dire en tout cas ><
absfoldex
MTGO addict

Légende
le 25/02/2010 11:36
Allez je me lance : certainement la plus mauvaise liste que j'ai vu depuis 6 mois.
L'analyse des MU est fantaisiste au possible.
Et quand je vois que rudoyeur est désider sur 6/7 des MU (soit quasiment 50%) présentés ça veut dire une seule chose : que ça n'a rien à faire dans le pack.
Se passer de Silvergill c'est honteux
2 Jitte de base c'est pas assez, c'est 3 et 4 ième au side
Ce n'est pas avec un 3ième jitte qu'on gère faeries
En Mono ne pas jour sygg c'est encore pire que ne pas jouer Silvergill

Légende
le 26/02/2010 23:35
j'aime bien
Samexnyhi
Slivoïde
le 21/05/2010 22:06
Citation :
-4 Attrapeur de malédictions
Permet d'avoir un tour 1, et nous permet de contrer une menace ennemis du genre
Calice du vide à 1 ou 2 en début de partie qui pourrait nous causer du tord.


Il ne peut contrer que les rituels ou les éphémères nan ? (enfin tu liras sans doute jamais ça mais bon je tenais à le signaler XD)
haut de page - Discussion : page 1