Blightning In Your Face
modifié il y a 170 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Terrains et réserve non comptabilisés

Zantetsuken
Pontoise, France
Commentaire sur le deck
le 20/03/2010 12:20
%r%b Blightning In Your Face %r%b.


Introduction :

Mon but est de faire un deck Blightning compétitif en T2 qui soit donc capable de battre les archétypes du format. Ce deck est construit autour de la carte "Ascension du chef de sang" mais doit également être capable de gagner sans cette carte. C'est un deck rapide qui frappe fort et vite tout en gérant la plupart des menaces adverses, par contre notre main se vide assez rapidement ce qui peu s'avérer problématique.


Les Terrains : 21.


- Seulement 21 terrains car la courbe de mana est assez basse et que l'on joue seulement 2 couleurs. Pas de Fetchland car même s'il est intéressant d'épurer sa bibliothèque, la perte de point de vie peu nous faire très mal face à des jeux aussi rapide que nous voir plus (RDW, Boros,...). Seulement 2 " Étendues de Griffelave " et pas de " Refuge d'Ankoum " car notre base de mana est suffisamment stable et surtout car on ne peu pas se permettre de faire arriver un land engagé dans les premiers tours.

- 4 " Sommet du Crânedragon " pour fixer le mana, il n'arrivera quasiment jamais engagé grâce au 15 land de base que l'on joue.

- 10 Montagne qui sont notre source principale et stable de mana rouge.

- 5 Marais qui sont notre source principale et stable de mana noir.

- 2 Étendues de Griffelave qui peuvent s'avérer utiles dans certaines situations sans nous ralentir au départ puisque seulement en x2.


Les Créatures : 12.


- Le Guide gobelin x4 fait des merveilles si il n'est pas géré par une défiguration tour 1. L'adversaire, (qui pensera affronter un Boros à la première manche) préférera souvent garder ses blasts en main 1 ou 2 tours attendant de pouvoir gérer un hypothétique " Géopède à plaque ". Son job est de coller 2 à l'adversaire au tour 1 et si il fait plus, tant mieux. Fait partie (comme la plupart des cartes du deck) des cartes qui activent " l'Ascension du chef de sang ".

- L'Élémental d'étincelles de l'enfer x4 créature vraiment très utile, elle sera le plus souvent jouée au tour 2 ou/et 3 elle active l'ascension et sera rarement gérée par notre adversaire de par sa capacité d'exhumation, un path ou une épuration bien placée lui font mal. De par sa capacité d'exhumation, cette carte génère un léger card advantage.

- On ne le présente plus, le Tonnerre de l'enfer x4 est un des kills du deck qui fera très mal à notre adversaire s'il ne le gère pas. Comme l'élémental, le tonnerre de l'enfer possède la capacité d'exhumation ce qui s'avère très utile au tour 5/6 (lorsque notre main est quasiment vide) et nous donne un léger card advantage.


Les Autres Sorts : 27.


- Tout d'abord l'Ascension du chef de sang, une des cartes maîtresse du deck. Elle sera généralement jouée tour 2 et peut être activée dès le tour 3 et si elle reste sur table elle fait gagner toute seule, votre adversaire le sait et devra donc impérativement la gérer avec Pulse, Epuration céleste ou autre Oblivion Ring. Si elle est activée, il faut vite en profiter et Blightning est là pour ça. Son défaut est que cette carte est un très mauvais Topdeck passé le tour 2/3.

- Éclair de flétrissement est Le générateur de card advantage par éxelence, pour 1%r%b il fait défausser 2 cartes à l'adversaire et lui colle trois blessures, en parfaite synergie avec l'ascension : si cette dernière est activée, passer un Blightning revient quasiment à un Win (l'adversaire prend 7 blessures et se défausse de 2 cartes, de plus on regagne 4 PV).

- Foudre (ou LE blast par éxelence), elle active l'ascension, nous débarrasse d'une créature gênante ou colle tout simplement 3 blessures à l'adversaire, un must dans le format actuel.

- Éclair explosif joue le même rôle que foudre, même s'il est un peu moins performant, sa capacité kick le rend assez polyvalent et peu en faire un Kill en lategame.

- Terminaison est l'un des meilleurs antibète du format et permet de se débarrasser de quasiment toutes les menaces. Il est souvent préférable de garder cette carte pour se débarrasser d'un Baneslayer ou autre gros thon car nos Volcanic Fallout et nos Tremblement de terre s'occuperont des petites bestioles.

- Retombées volcaniques et Tremblement de terre permettent de se débarrasser de la plupart des petites créatures tout en activant l'ascension, si cette dernière est déjà activée, tout en rasant le bord adverse on lui fait perdre des PV et on en regagne: c'est la fête. Earthquake peu également servir de Kill en lategame.


La réserve : 15.


- Après test j'ai préféré 4x Destructeur de ruines gobelin à Terrain victime du Roulis car dans ce deck avoir une créature célérité (menace supplémentaire) qui a déjà fait son travail en arrivant en jeu kické est plus intéréssant en règle générale.

- Mortemarque x4 est très utile dans le format T2 et nous permet surtout de gérer l'infâme « Marcheur de feu kor », ainsi que Baneslayer, War Rox Monk, Chevalière du reliquaire,...

- Griffe du Dragon x4 nous permet d'améliorer notre MU face à RDW/MRA et Boros en plus de bien temporiser si besoin..

- Barbelures de mana x3 est très utile face à aux decks controle/combo/lents et l'adversaire devra impérativement la gérer pour rester en vie.

Les Absents :


- Terrain victime du Roulis auquel on a préféré Destructeur de ruines gobelin.

- Contrainte car on a autre chose à jouer au tour 1, car on n'a plus de solt disponible et car on n'est pas un deck control xD.

- Aiguille à sectionner pour gérer les arpenteurs car lorsqu'il sortent tour 4, on peut généralement les laisser de côté et finir le joueur, dans le pire des cas une foudre bien placé.... :D . Le seul qui nous fait vraiment mal c'est Ajani %w.

- Résidus Titubants qui est une très bonne créature mais qui ne s'inscrit pas dans le tempo du deck.

- Piège à ricochet qui permet des trix sympa mais qui reste trop situationnel.

- Brasier calcinant est une très bonne carte mais puisque nous ne jouons pas de fetch, elle n'est pas rentable dans notre deck qui ne peu la jouer a pleine puissance que pendant notre tour, (ce qui est fort dommage car elle génère du card advantage). Peu être que je la rentrerai plus tard.

- Signature de sang car c'est un rituel qu'elle coûte 2 noir et que l'on ne peu pas se permettre de perdre un tour et 2 PV pour la jouer, et tempis si on joue au Topdeck xD.

- Esclave de Bolas x3 s'avère très utile comme kill/antibète face à pas mal de decks, de plus il est particulièrement jouissif d'attaquer un adversaire avec son propre Baneslayer puis de le sacrifier ou encore de s'approprier un Trinax et les 3 jetons qu'il nous procure, malheureusement dans mon deck cette carte arrive trop tard.

- Orage de comètes est certes une très bonne carte mais ne s'avère rentable qu'au tour 5/6 et de ce fait est trop lent pour notre deck.

- Chandra embrasée s'inscrit parfaitement dans la logique du deck mais s'avère trop lente, en effet tour 6/7 on a déjà soit gagné soit perdu.


Les Match Up :


- Jund : 60/40.
Le méchant pas beau du format, soit on est plus rapide que lui et on lui colle trop de blessures grâce à Hellspark, Hell's Thunder et Guide Gob, soit on réussi à activer notre ascension et l'on prie pour qu'il ne Topdeck pas sa Pulse. Tout dépend de notre main de départ et de la sortie de notre adversaire. Quoi qu'il arrive, on jouera souvent Terminate sur Putrid Leech dès que notre adversaire aura payé 2PV pour nous coller 4 ou sur la Bloodwitch. Blightning nous fait très mal mais à lui aussi. L'Elfe aux Nattes sanguinolentes qui cascade Pusle sur notre ascension activée c'est le mal.
Post side on sort les Fallout et les Earthquake pour rentrer les Terrain victime du Roulis (Jund n'aime pas qu'on abîme sa jolie base de mana) et les mortemarque qui gèrent quasiment toutes les créatures de Jund. Pré side et post side on peu vraiment battre Jund mais on n'est pas à l'abri d'une turbo-sortie-de-la-mort-qui-tue ni de Cascade-Chatte.

- Boros Bushwacker : 55/45.
C'est un deck très rapide, voir même plus rapide que nous qui use et abuse des fetchlands et des capacités toucheterre du " Géopèdes à plaque " et du " Lynx des steppes ". Ranger T4 et sauce version Bushwacker T5 ça fait très mal. Au final on a tout ce qu'il faut pour gagner ce match up mais tout dépend de la main de départ des 2 joueurs et du niveau de l'adversaire. Pour gagner, l'idéal est de placer un Fallout T3 et un Earthquake T5, le plus dur sera de choisir entre blaster l'adversaire directement ou se débarrasser de ses créatures les plus menaçantes. Si on parvient à activer rapidement l'ascension à la 1ère manche c'est quasiment win car notre adversaire n'a rien (normalement) pour la gérer. Si au tour 3 l'adversaire n'a plus que 2 cartes en main (ce qui arrive souvent dans ce MU) un Blighnting vous apporte quasiment la victoire (à moins que votre adversaire ne Topdeck un ranger d'éos...). Nos Hellspark Elemental et surtout nos Hell's Thunder lui font très mal.
Post side (ça dépend des versions mais) les " Marcheur de feu Kor ", les " Piège à réfraction " et les " Du repos pour les misérables ", c'est le mal. En théorie on rentre les 4 Mortemarque à la place des 4 Terminate pour nous débarrasser du Marcheur de feu Kor (qui est une vrai plaie contre nous). Néanmoins pour sider correctement il faut tenir compte des particularités du deck de votre adversaire (présence de Baneslayer ou pas,...) et Griffe du dragon peu être une très bonne solution pour gagner du temps en attendant le topdeck earthquake. Post side c'est du 50/50, un match up difficile même si on a légèrement l'avantage.

- Vampire : 70/30.
Il s'agit là d'un match up favorable car ce deck est trop lent pour nous faire peur, la plupart des vampires meurent sur Fallout ou Earthquake, il n'a rien pour gérer notre ascension (Hexmage mise à part), à part un Guide Gob on ne sacrifie rien sur Gardien de la porte de Malakir et Mind sludge ne nous fait pas peur puisqu'au tour 5 on a déjà plus de main. De plus grâce à Sign in blood et s'il joue des fetchs, il se blesse tout seul, enfin un Blightning lorsque sa main est a 2/3 cartes fait très mal à notre adversaire. Néanmoins il faut faire très attention aux Vampire Hexmage qui bloque nos créatures grâce à l'initiative et remet notre ascension à zéro ainsi qu'aux Nighthawk qui bloquent nos Hells Thunder et font regagner des PV. Tendrils c'est également le mal et Duress peu s'avérer problématique.
Post side ça dépend vraiment de la version que joue votre adversaire mais il n'est pas essentiel de sider, malgré tout, rentrer Manabarbs (souvent à la place de 3 earthquake) est une bonne manière de l'empécher de jouer ses gros sorts. Un match up vraiment favorable que ce soit pré ou post side.

- Red Deck Win : 55/45.
Ce deck possède les mêmes créatures que nous et va très très vite, en fait tout dépend de notre main de départ. Fallout est notre ami, Blightning aussi. Mais la meilleure solution pour battre RDW est d'activer l'ascension, il ne peut rien faire pour la gérer et gagner 2 PV à chaque fois qu'un de ses spells ira dans son cimetière équivaut à son arrêt de mort. En théorie ce match up nous est favorable mais l'on n'est pas à l'abri d'une très bonne sortie de sa part.
Le seul side que l'on possède face à ce MU c'est Griffe du Dragon qui peut lui faire très mal mais il arrive (assez souvent) que lui aussi le joue en side.

- Naya Aggro : 60/40.
En bref il faut tuer Naya avant qu'il ne s'installe, pour ça il faut utiliser nos Mass Removal et activer l'ascension s'avère payant (surtout à la 1). Comme toujours Blightning fait des miracles, par ailleurs il vaut mieux utiliser Terminate le plus tard possible (on n'est jamais à l'abri d'un Baneslayer ou d'un Frappe-devant béhémoth qui équipe un Thoctar...).
Au niveau du side ça dépend vraiment de la version de Naya mais en règle générale rentrer les 4 Mortemarque à la place d'Eclair Explosif est très rentable, si l'adversaire ne joue que des grosses bébêtes on peu se permettre de sortir Fallout (voir Earthquake) pour rentrer Goblin Ruinblaster. C'est en général un bon match up mais tout dépend de la version que l'on affronte, il faut se méfier des Frappe-devant béhémoth/Collier de Basilic, Epuration céleste et autre Bandemage qasali sans oublier que Cobra c'est le mal.

- Eldrazi Green : 70/30.
C'est un bon match up dans l'ensemble, nos Mass Removal lui font très mal et il a très souvent du mal à gérer notre ascension. Par contre il faut absolument le tuer le plus vite possible car si le Monument Eldrazi touche la table on va le sentir passer... Il est difficile de choisir entre blaster un Garruck ou le joueur et cela dépend vraiment de la situation je pense.
Post side on peut compter sur Manabarbs pour l'empécher de jouer des sorts trop gourmand en mana, Mortemarque est également très utile à la place d'Eclair Explosif. Il ne faut pas laisser la partie s'éterniser ni les petites créatures pulluler, mais ça reste un bon match up.

- Weenie White : 60/40.
Moins rapide et agressif que Boros on s'en sort plus ou moins bien face à WW. On gère quasiment toutes les créatures avec nos Mass Removal mais Honneur des Purs c'est le mal. A la 1 il vaut mieu garder notre Terminate en main au cas où l'adversaire nous joue un Emeria Angel ou un Baneslayer.
Post side on utilise Mortemarque pour se débarrasser des Marcheurs de feu Kor mais épuration céleste et mise en danger nous font très mal. Au cours de ce match up les créatures adverses qui possèdent l'initiative seront assez gênantes et il sera difficile d'activer l'ascension. Le secret c'est de tuer très vite et de bien jouer nos Mass Removal au bon moment (pour éviter de se prendre un " Braver les éléments "), le match up est tendu mais nous est favorable.

- Turbo Fog : 90/10.
C'est notre meilleur match up, il nous suffit de blaster encore et encore notre adversaire qui nous fera gentiment piocher xD.
Post side on sort les Mass Removal (useless dans ce MU) pour rentrer les Manabarbs, et les Goblin Ruinblaster. Il vaut mieux garder nos Terminate car certaines versions jouent Baneslayer à la 2. Sauf accident/sortie très moisie de notre part on gagne assez facilement.
PS: Il n'est pas utile d'aller chercher notre land lorsque l'on nous Path To Exile une créa car on risque de se manger 1 voir 2 pièges aux archives dans la tête.

- Bant life : 40/60.
Un mauvais MU, le secret c'est d'aller vite et surtout de blaster toutes ses créatures pour l'empécher de regagner des PV avec ses artos. Un certain nombre de ses créas résistent à Fallout (WarRoxMonk, Chevalière du reliquaire, Baneslayer, Marcheur de feu Kor) ce qui n'arrange pas les choses. Quasali bandemage nous détruit notre belle ascension et Mystique forgepierre ramène ses artos lifelink. Post side on rentre mortemaque à la place de 3 fallout et 1 earthquake et Goblin Ruineblaster (pour lequel on peut faire sortir Guide Gobelin mais c'est un choix à faire) pour le ralentir et gérer ses créas.
Si il ne sort pas trop vite ou que l'on a assez d'antibêtes en main on peut s'en sortir, mais le MU nous reste défavorable.

- Patriot Control : 30/70.
Là pas de secret il faut tuer le plus vite possible car passé les tours 5/6 il nous sera très difficile de gagner. Il ne faut pas hésiter à blaster directement notre adversaire car si l'on s'occupe de ses arpenteurs on risque de ne pas pouvoir le finir.
Post side on enlève nos Mass Removal pour rentrer Manabarbs et Goblin Ruineblaster même si le side doit s'adapter à la version que vous affrontez.
Match up très difficile.

- WU Control : 20/80.
Notre pire MU, notre seule chance de gagner est de le prendre de vitesse ou de poser et d'activer les ascenssions sans qu'il ne puisse les gerer.
Post side on sort Terminate car les 12 créatures qu'il joue ont le linceul et on rentre Goblin Ruinblaster. Après il faut faire un choix, soit on sort 3 Earthquake pour 3 Manabarbs (fallout étant un éphémère incontrable il nous permet de tuer les Duelistes adroites et les Claqueur de calcite 4/1 qui attaquent), soit on sort 3 de nos créatures, c'est un vrai dilemme.


Exemple de sortie parfaite :


T1 : Guide Gob qui colle 2. Adversaire = 18PV.
T2 : Ascention + Sauce au Gob + Foudre pendant son tour. Adversaire = 13PV.
T3 : Sauce au Gob, puis à la fin de notre tour l'ascension est activé, avec nos 3 mana soit un cast une créa qui sauce avec le Gob, soit on place un Fallout pendant le tour adverse, soit un autre rdm spell qui fait mal xD.
Adversaire = - de 11PV (en général 8/9 PV).
T4 : Sauce + Blightning qui colle 7, c'est GG :D .


Résultats CR Paris:
J'ai joué ce deck aux CR, j'ai fais 4/4/1 mais j'ai vraiment pas eu de chance :( .


- Ronde 1 vs %w%u Control.

Il gagne le toss, à la une il me sort Dueliste T2..., j'arrive à placer un earthquake à 1 et à lui envoyer tout ce que je peut dans la tête mais il me sort Calcite T4 et Wall 0/8 vol T5... je le descend à 6 puis je meurt sur 2 draw land à la suite...

La 2 je sort vite et bien (ses Wall arrivent t4, c'est trop tard...)T5 il est mort.

La 3 je sort pas trop mal mais il me jouera 3 Gel immédiat, 2 Path et 2 en plein roulis sur Ascension puis Manabarbs. En plus de ça il met 2 dueliste, 2 Calcite et 1 Wall, sans oublier une Elspeth T4 et un Jace plus tard qui gérera ma pioche. Il activera même le pouvoir final d'Elspeth. Malgré tout, je résite tant bien que mal et la partie s'éternise, je le décend à 8 mais ne pourrai pas aller plus loin. Je suis à 4, c'est la fin des 5 tours additionnels et c'est la Draw, un tour de plus et j'avais perdu.

0/0/1.


Ronde 2 VS Bant Life.

La 1 j'active l'ascension t3 mais il me sort Quasali bandemage... tout en regagnant des PV à chacun de ses tours, je le déscend à 8 et il me sort un baneslayer T5 que je ne peut pas gérer, je perd la 1.

La 2 je part avec 2 mortemarque, 1 terminate, 1 Tonnere de l'enfer, 1 Blightning et 2 Montagnes. Je me dit que la main est pas si mal dans ce MU mais qu'il me faut du noir et je garde. Il me sort Marcheur de feu Kor T3 et je ne fais que poser des land à mes tours. Il sort collier du basilic et me lifelink. T5 j'ai mon mana %b et je suis content, j'arrive à gérer toutes ses bêtes, je passe un fallout, l'attaque violament puis je gagne grâce à mass antibêtes (je lui aurai tué 2 marcheurs de feu Kor, 2 WarRoxMonk, 1 Chevalière et un Banslayer à cette game...).

La 3 je ne verrais qu'un seul antibête de toute la game, j'arrive néanmoins à activer mon ascention, il me fait marcheur de feu kor t2 et la partie est équilibré. Cette game dure plus de 10 tours et je lui aurai déscendu 42PV mais je ne peut rien faire contre lifelink et topdeck baneslayer 2 tour de suite finit par me tuer...

0/1/1, c'est moche...


Ronde 3 vs Spread them %w%u.

Les 2 game j'arrive à jouer malgrès ses 3 Mers envahissantes sur mes land et je lui roule dessus (il meurt en 5/6 tours). A la 2 j'ai quand même une petite frayeur quand il me fait Baneslayer T4 gràce à Calice ruisselant, puis je me rend compte qu'il n'avais pas ses 2 mana blanc pour la caster, je lui signale, il s'éxcuse et me dit d'appeler l'arbitre. Il prend son warning et je le tue le tour suivant.

1/1/1.


Ronde 4 vs Jund.

Je gagne le toss et lui roule dessus les 2 games en 4/5 tours. Le match dure 12 minutes rofl...

2/1/1.

Ronde 5 VS Valakut.

La 1 je le tue en 5 tours.

La 2 je missplay: j'ai 6 mana et j'ai rasé le board le tour préscédant, je suis à 17 et lui à 7, j'ai terminate+foudre en main. J'éxhume Tonnèrre de l'enfer pour 5 et il me reste 1 mana pour foudre mais il me sort Escouflenfer du Bogardân colle 4 à ma bête et 1 à moi, je suis à 16. A son tour il m'attaque (je peux pas jouer ma terminate c'est moche) et je passe à 11, puis il me fait x2 hersage avec valakut, tu prend 12... ouch...je regarde mon prochain topdeck --> Eclair Explosif T_T .

La 3 j'active l'ascension et je joue une griffe du dragon xD. Il me jouera 4 Cerfeclair paissant à cette game et 1 Naturalisation (la seule qu'il joue m'a - t - il avoué) sur mon ascension. J'arrive à gérer ses cerf mais ils lui auront permit de regagner au moin 10 PV. Je le descend à 2 puis topdeck 3 fois de suite un land... il me tue...

2/2/1.


Ronde 6 vs Jund.

Le mec en face m'as l'air d'être un bon joueur, les 2 game je le descend respectivement à 2 et 4 PV mais il a une chance de cocu, me puslse 2 fois mon ascension activé, me fait Bituminous/Bloodbraid/Blightning à la une et Bituminous/Bloodbraid/Foudre à la 2...je perd les 2 games.
Le match est finit en 20 min mais on décide de se faire d'autres parties pour le fun: on en fait 4, les 4 fois je le tue tour 4/5...

2/3/1 Je suis dégouté...


Ronde 7 vs Open the Vaults.

La 1 je lui roule dessus il est mort en 4 tours.

La 2 la partie dure 35 min car il me sort Peregrin Vedalken t2 et gère toutes mes menaces. Je le passe à 7 (très difficilement) puis il entame sa combo et me joue 5 tours de suite (il pose mine rugissante à son 1er tour) à un moment je sais qu'il a besoin de 2 marqueur sur Tezzeret pour aller chercher un artos qui lui manque, je lui colle 2 et fait foiré sa combo. A moi je pioche Manabarbs, Foudre et land: je pose manabarbs et passe mon tour. Il me fait en plain roulis sur manabarbs et passe à 5, il sait qu'il ne doit pas me laisser jouer le prochain tour alors il retente sa combo et joue 3 tours en me laissant à 12 et tezzeret à 3. Il ne peut plus rien faire je pioche 3 et je le tue.

3/3/1.


Ronde 8 vs un Random deck %b%r%u défausse.

La 1 je lui roule dessus malgrés sa cascade: Bituminous sur tonnere de l'enfer qui cascade Vestige kathari qui cascade Blightning...

La 2 est super tendue il me passe contraint T1 et blightning T3, je le déscend à 2 il pose Jace et gère ma pioche 5 tours de suite puis me tue en éxilant ma bibliothèque lorsque j'ai 0 cartes en main...

La 3 il me refait la même, il est à 7 Jace me gère la pioche, je sacrifie un Eclair éxplosif sur Jace pour gagner 1 tour j'éxhume tonnere de l'enfer et joue la foudre que j'ai topdecké...j'ai eut de la chance mais lui aussi avec toute les cascades fumées qu'il m'a sortie...

4/3/1.


Ronde 9 vs Jund.

La 1 je l'atomise en 5 tour sans voir une pointe de mana noir.

La 2 il croit que je suis un RDW et décide ses pulses, je muligan à 6 (pas de mana) je le déscend à 2 puis topdeck un land, je perd.

La 3 il muligan à 5 (je me dit c'est bien partis), je joue 2 Goblins Ruinblaster kické mais malgré ça il me fait 2 tour de suite Bituminous sur Tonnerre de l'enfer, à la première il cascade Bloodbraid/Trinax et la 2ème Bloodbraid/Blightning (oui je sais c'est abusé et ça arrive qu'une fois sur 100, mais la c'est arrivé T_T). Je n'ai plus de cartes en mains ni de créatures à éxhumer, il est à 3 et décide quand même de m'attaquer avec toutes ses créatures (grosse érreur selon moi car un topdeck Hellspark et il est mort) mais je topdeck une montagne 2 tour de suite...et je perd.

4/4/1, je suis un peut dégouté car sans un tel manque de chance je pouvais facilement faire 7/1/1 xD, enfin Cascade-Chatte c'est le jeu...



Conclusion :


C'est le premier Deck que je post sur Magicville et j'espère qu'il vous plaira. Je pense vraiment qu'il s'agit d'un deck compétitif en T2 malgré ses faiblesses (main qui s'épuise vite, ascension fragile,...). Au niveau du commentaire j'ai fait ce que j'ai pu et n'hésitez pas à me dire ce que vous pensez du deck ou ce que je pourrai améliorer. Si vous m'avez lu en entier c'est que vous êtes maso (sisi un peu quand même), en tous cas je vous remercie.
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charlestac09
Elfe
le 30/06/2010 20:50
pourquoi pas pyroclasme en side je sais tu as tremblement de terre mais dans certaine cituation c cool...
Et devorer les humbles peut etre joue...
Andreas11
Carcassone/ Toulouse , France
le 06/09/2010 17:34
escuce moi j'ai lu un ton com et tu marque dans ton MU vs jund "on rentre terrain victime du roulis" ne voulais tu pas dire destructeur de ruine gobelin .... une faute impardonnable xD
TorukMakto
Pierrelatte (26), Fr
le 03/03/2013 17:54
Comment ton deck peut être T2 avec toutes ces cartes non autorisées dans le format ?
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