concept :
Le but est de faire tourner un maximum le deck via les moteurs de pioches afin de toujours avoir une réponse en main contre ce que joue le deck adverse et finalement de terminer l'adversaire à coup de Cruel Ultimatum ou de Banefire.
Ce deck repose principalement sur 2 points, le card advantage et le turn advantage.
Le card advantage :
Ce deck est censé, sauf manque de chance évident, être une vrai machine de pioche. En effet 3 cartes, à coup de mana faible ou modéré génère du card advantage, et même un des deux finishers du deck en génére également.
Une autre gestion du card advantage repose sur les Pyromancer Ascension. Une fois chargés, ce qui devrait être rapidement le cas, chacun de vos sorts se verra recevoir un copain de jeu.
Le Turn Advantage :
Celui-ci repose sur 2 cartes en combinaison l'une avec l'autre, Time Warp et Pyromancer Ascension.
Le Time Warp tous seul est déjà très mignon car permettant d'avoir une avance d'un tour sur son adversaire au niveau des terrains. Avec des Howling Mine sur table, ça génère un sérieux card advantage dans la foulée.
Là où ça devient totalement insane, c'est lorsque vous vous permettez de jouer un Time Warp avec un,ou plusieur, Pyromancer Ascension chargé à bloc.
La structure du deck :
Les terrains : 24
4 Scalding Tarn : Un bon fixeur de mana permettant d'aller chercher les 2 type de terrains nécessaire en début de jeu.
2 Crumbling Necropolis : Un magnifique triple terrain tous droit sorti d'Alara. Malheureusement c'est une carte morte en première main, donc pas d'abus.
3 Drowned Catacomb : Double terrain polyvalent, a évité qu'il arrive en jeu engagé.
2 Dragonskull Summit : Double terrain polyvalent, a évité qu'il arrive en jeu engagé.
7 Île : Une base de mana
très stable. En majorité parmis les land, vu la quantité de sors bleu.
3 Montagne : Fort utile également, le mana
, seulement 3 montagne, me direz vous ? On a les Scalding Tarn pour le fixer facilement.
3 Marais : Couleurs tertiaire au sein de ce deck, le mana noir est moins utilie bien que nécessaire comme finisher.
Les éphémères :
4 Lightning Bolt : Une bonne carte pour ralentir quelque peut les decks rapides (Jund,Bant...) et pour charger les Pyromancer Ascension.
4 Burst Lightning : Utile pour ne pas se faire rouler dessus par Jund.
4 Terminate : Également un bon ralentisseur contre les decks ultra agro.
Les rituels :
4 Ponder : Une carte magnifique pour réorganiser le sommet de sa bibliothèque sans perdre de card advantage (une carte jouée, une carte piochée).
4 Divination : De la pioche, tous simplement.
4 Time Warp : Du Turn Advantage sans perdre de card advantage (Une carte jouée, une carte piochée durant le nouveau tour).
4 Earthquake : Un bon removal de masse contre les (plus ou moins) petite créature.
2 Cruel Ultimatum : LE finisher. Il fait très mal et génère du card advantage. Dédoublé sur les Ascension, c'est une source de victoire.
L'enchantement :
4 Pyromancer Ascension: LE moteur principal du deck. Sans ça, ce serait un deck faible voire un deck pathétique.
L'arpenteur :
4 JAce Beleren : Un moteur de pioche dans un premier temps. S'il résiste, ça fait un kill alternatif.
Le side :
4 Quest for ancients secrets : Une très bonne réponse à Meule (qui se fait rare) ou à Dredge.
3 Banefire : Un kill alternatif à rentrer quand il y a risque de Thought Hemorrhage chez l'adversaire ou quand l'adversaire fait beaucoup piocher.
4 Thought Hemorrhage : A rentrer contre les deckes se reposant sur 1 ou deux cartes.
2 Sphinx de l'île de Jwar : Contre un deck sans créature, l'adversaire aura probablement retirer une partie des removals à la Games 2. Moteur de pioche + Créature, ça fait toujours plaisir.
2 Sphinx des Vérités perdues[/card : A rentrer en games 2 si nécessaire pour ralentir le tempo du deck adverse ou en finisher alternatif.