Thopterator
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Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés

Darkent

Commentaire sur le deck
le 09/10/2009 10:52
%UB%UB%UB%UB%UB INTRODUCTION %UB%UB%UB%UB%UB

Le Thopterator est un principe de Deck basé sur une combo apparu lors de Alara Reborn : Fonderie mécanoptère + Épée des humbles Car une fois ces deux cartes réuni, il est quasiment sur pour celui qui les a en jeu, de dominer le reste de la partie. Dans Magic il existe énormément de combo fatal à deux cartes, mais il est plus dure de construire un Deck les réunissant car il faut réussir à trouver de bonnes synergies pour la mettre en marche rapidement.
Le Metagame Etendu, qui est en ce moment en pleine métamorphose, a malgré tout toujours gardé la même rapidité. Il faut donc que la combo puisse dans le meilleur des cas être installé avant de le 4ème tour. Ou réussir à contrôler le jeu jusqu'à ce que la combo arrive.

J'ai donc choisi de créer une liste dans le genre "Control-Combo". Meme si nous ne pouvons que spéculer sur l'avenir de l'étendu, nous savons tous qu'il existe des archétypes récurrent, voir même des Decks qui vont peut être revenir à la mode. Il faut donc prévoir des Decks Wheenie ou soldat, défausse, MRA, Dragonstorm, Faeries, Affinity ou Tron et être en mesure de les affronter.


%UB%UB%UB%UB%UB DESCRIPTION du DECK %UB%UB%UB%UB%UB

%u%b%u%b -Principe- %u%b%u%b

Le Principe d'un Thopterator est de réunir en jeu Fonderie mécanoptère + Épée des humbles et d'avoir assez de mana pour pouvoir créer chaque tour une nouvelle fournée de jetons. Pour ceux qui n'aurais pas compris la combo : Ont sacrifie l'Épée des humbles avec la Fonderie mécanoptère, l'Épée des humbles est donc dans le cimetière avant la résolution de la capacité de la Fonderie. On résout la capacité de la fonderie, le Thopter 1/1 arrive en jeu, alors la capacité de l'Epée des humbles se déclenche depuis le cimetière pour revenir en jeu équipée au jeton. On recommence la même opération pour autant de mana que l'on peu produire, car rappelons le également, la Fonderie mécanoptère a subi un Errata : Il faut donc payer %1 au lieu de %T (ce qui change tout). Cette erreur était apparu sur les cartes française seulement.

Pour ceux qui ne verrais pas en quoi cette combo s'avère ultime une fois en place : Il faut s'imaginer que à chaque tour, pour chaque terrain dégagé que l'on as on crée autant de jetons 1/1 "VOL" et on gagne autant de point de vie. Étant donné la base de mana de ce Deck, on se retrouve souvent avec 5 terrains rapidement ce qui fait des fournée de jetons et de point de vie chaque tour. Ces jetons volent, ce qui donne un autre avantage au Deck, de plus ils permettent de bloquer comme bon nous semble, n'importe quel créatures attaquantes adverses (dans ces cas la le piétinement fait mal en effet). Donc une fois la combo en place et avec plein de mana dégagé, on peut avoir un afflux de bête en face, un total de point de vie plutôt faible, grâce à la combo on se régénère et on finit par prendre l'avantage. De plus, la combo repose sur deux artefacts ce qui est plus dure à gérer.

Pour réunir ces deux cartes en jeu il faut donc accélérer la pioche, se protéger pendant le grattage de la bibliothèque, et être capable de contrôler un minimum la stratégie adverse. Il faut donc prendre un parti pris, et choisir d'orienter son deck vers une stratégie de base parmi celles ci : La Pioche, La défausse, le Contresort, le pète créa.

J'ai donc choisi, et ce dans l'ordre de mes priorité : La pioche, Le pète créa et le Contresort.

La pioche est pour moi primordiale dans un deck Combo à la base. Tout deck combo est pourvu de pioche rapide et efficace.

Le Pète Créa est lui aussi indispensable car les Deck Aggro ne perdent pas de temps à tuer et notre deck s'exprime dans la durée. Si le deck est trop vite submergé par un afflux de créature adverse, on aura beau réunir la combo, si on a aps de mana dégagé ca nous feras pas gagner.

Le Contresort en troisième priorité, car contrecarrer c'est beau mais ca ne va pas chercher la combo. J'ai donc introduis quelques contresort synergique avec le reste du deck.



%u%b%u%b -Composition- %u%b%u%b

Terrains

Avec la disparition du Fetchland de l'Étendu, impossible de créer un splash stable. La base de mana est donc chargé de Biland pour être sur d'avoir accès à la couleur de son choix dès le début de la partie.

%T 4 Tombe aquatique : Le meilleur Biland du format, indispensable que ce soit pour le début de partie ou pour le Mid Game.

%T 4 Ruines englouties : Le deuxième meilleur Biland du format, permet de jouer ce que l'ont veux tour 2 (Important pour poser Fonderie mecanoptère)

%T 4 Rivière souterraine : Ne jouant pas suffisamment de Faeries, l'emploi de Vallon retiré est trop irrégulier, il faut donc compenser ce manque par 4 Pain Land.

%T 4 Siège du Synode : J'emploie les terrain-artefacts pour les situations extrêmes, comme par exemple si j'ai Fonderie mecanopthère en jeu et l'Épée des humbles au cimetière. Il est préférable de perdre un terrain artefact dans ce genre de cas. De plus, si la combo ne viens pas, Tezzeret peut toujours s'en servir pour faire son Kill. Ce Kill m'as deja permis de gagner quelques fois.

%T 4 Caveau des chuchotements : même chose que pour Siège du Synode.

%T 1 Ruines de l'académie : C'est simple, on est jamais à l'abri de pulsation ou autre carte anti artefact. Cette carte nous permet donc de nous ramener nos gentils artefact en échange d'un tour de pioche.

%T 1 Urborg, tombe de Yaugzebul : Dans des situation extrême il est toujours plus efficace qu'un marais et transforme nos Siège du Synode en Biland.

%T 1 Ile : En étendu, Path to exile est le meilleur anti-créa du format, il faut donc en profiter au cas ou on nous éjecte une de nos peuple fées.


Créatures

%U 3 Clique Vendilion : Excellent temporisateur, cette Faerie est surement ma préféré car elle rentre dans la logique de n'importe quel Deck Bleu doté d'un minimum de control. Dans le Thopterator, on la joue juste après la pioche du tour adverse et on peut prévoir les coups de l'adversaire, ou nous débarrasser d'une carte gênante. Sinon, en faisant abstraction de sa capa, c'est quand même une 3/1 Vol Flash pour 3. C'est toujours ca de pris. Même si contre control, c'est sa capa qui est intéressante.

%U 2 Semeuse de tentation : Pas élémentaire, mais super avantageux en Mid game ou End Game. C'est un outil de secour ou une belle emmerdeuse. Parfois il suffit que je pique la 12/12 piétinement, vigilance, vol que mon adversaire contrôle pour que je pli la partie.


Sorts

%U 3 Tezzeret le Chercheur : Notre tuteur !! Il arrive en jeu et nous apporte le maillon manquant de la combo, ou si possible les deux. Pour 5 c'est peut être chère mais la base de mana du Deck est faite pour permettre de Jouer Tezzeret tour 5/6 si possible. Il est possible que dans une partie avancée, la combo n'ait pas être mis en marche, la partie n'as été que du pur controle du Deck adverse. Avec tout les artefact mis en jeu (Surtout les terrains-artefact), on peu envoyer une sauce de 5/5. Donc carte indispensable du Deck. X3 au moins.

4 Fonderie mécanoptère : Élément Numéro 1 de la combo. Carte qu'il faut protéger avant tout. Contre Control, il faut la poserr dans les premier tour que si l'adversaire est en Full-tap. Sinon il faut s'aider d'un contre-sort. Depuis le début de mes tests, elle n'as pas eu le temps d'être contrecarré une seul fois. X4 Obligatoire.

%I 4 Épée des humbles : Élément Numero 2 de la combo. Carte de la combo qu'on peut jouer sans trop se soucier car on peut la detruire, la contrecarrer, si elle est au cimetière, elle est bien au chaud. Bien sur c'est mieux lorsqu'elle est en jeu car si elle est au Graveyard faudra sacrifier un autre artefact pour la faire revenir. Donc carte qu'il faut s'empresser de jouer. X4 Obligatoire.

%U 4 Contemplation : Le meilleur gratte bibliothèque de Deck. Le seul Tour 1. D'une utilité à tout moment de la partie sauf quand bien sur le Deck est a son paroxysme. X4 Obligatoire.

%U 3 Soif de connaissance : Un bon piocheur qui a pour utilité de nous faire jeter l'Épée des humbles au cimetière. Sinon il est un peu chèr mais il nous fait piocher 3 cartes tout de même donc il gratte bien la biblio donc X3.

%B 4 Damnation : Le jeu Aggro va surement s'amplifier dans les temps à venir. Il faut donc être prêt à stopper un afflux de créature Tour 4 ou après. La Base de mana est faite pour ne jamais manquer de terrain. X4 car Aggro ne rigole pas, et comme on accélère la pioche ca aide à l'avoir. Damnation est aussi un bon moyen de supprimer tout ce qui ne peut être ciblé.

%3 Lame du Destin : Un anti bête Sympatique, à mon gout, plus utile que terror car les créatures artefacts ca se voit de plus en plus en ce moment. X3 car très utile.

%U 4 Condescendance : Voici le meilleur contresort pour combo. Il est certes moins habile qu'une fuite de mana, mais gratte notre biblio (Vive Regard 2). Il est donc utile pour temporiser et pour accélérer notre jeu. Il est moins facile à utiliser pour protéger notre combo mais il est surtout la pour temporiser. Excellent temporisateur donc X4

%U 3 Déférence : Un contresort qui peut être un peu frustrant quand on sait que le joueur va remettre la même chose peu de temps après, mais c'est un excellent temporisateur et un gratte-biblio. Donc x3


Réserve

%UB 1 Crible temporel : Contre Combo il faut pouvoir être sur de gagner en ayant réuni la combo. Car certains Deck combo sont tout à fait capable de repartir dans la durée. Tutorisable sur Tezzeret donc X1.

%B 3 Contrainte : Contre Control ou combo, il est impératif de se débarrasser rapidement et efficacement de ce qui peut nous gêner. La Défausse est la meilleur arme contre control/contresort, et pourri la construction d'un jeu combo (à part peut être hypergenesis). Malgré cela X3 seulement

%U 4 Rappel selon Hurkyl : L'anti Affinity et l'anti-Mirroir. Contre Affinity, la partie peut être plié tour 3/4. Il ne faut pas compter que sur Damnation pour se débarrasser de toutes les machines (en plus les Blindage craniens restent, grrr). Le développement d'un Affinity est trop rapide pour qu'on puisse faire marcher notre combo à temps même dans un cas optimale ou on l'as en main de départ avec plein de terrains. Il faut un moyen radicale pour gérer la situation. X4 Obligatoire.

%I 3 Explosifs artificielles : Les anti artefacts peuvent ralentir le deck mais les cartes qui immobilisent complètement le Deck sont pithing Needle et Chalice. Et contre pas mal d'autres élément bloqueur du jeu il est bon d'avoir une solution. Explsoifs artificielles s'utilisera juste pour détruire au maximum des permanent au cout converti de mana de Deux ou moins.

%I 2 Trinisphère : Anti Storm ou Hypergenesis. Tutorisable sur Tezzeret dans un cas extrême. Lourd à jouer mais a pour avantage de ne pas nous désavantager dans notre combo. Contre combo, à placer apres la combo pour être plus sur.

%B 2 Extraction crânienne : Anti combo et anti tout ce qui sert de pillier au Deck adverse.



%UB%UB%UB%UB%UB EFFICACITÉ %UB%UB%UB%UB%UB


Le Deck en générale fait de bon résultat car la combo vient très rapidement et crée un avantage trop important pour que l'adversaire puisse gérer quoi que ce soit. Si l'adversaire n'as rien pour détruire les moteurs de la combo il est submergé. Et même si il as réussi à en supprimer un, il faut qu'il gère un afflux de thopter volant.

%u%b%u%b -Match up- %u%b%u%b


%UB Faries - 40/60 : Le Match peut être très long. L'élément à protéger devient la Fonderie mecanoptère. Faeries a souvent l'avantage car il contrôle pioche attaque à la fois. Si le thopterator n'as pas la combo il ne peut rien faire.

Side :
-2 Damnation
-2 Lame du destin
+3 Contrainte
+1 Crible temporel


%R BURN/MRA - 55/45 : lorsqu'on voir le plan d'action du Deck on sait tout de suite qu'il va falloir contrer les sorts et buter les bête à la doom blade. Le Deck n'est pas atteint dans sa combo est peu se mettre en place (parfois de justesse) à temps pour enfin regagner les point de vie perdu et prendre le dessus.


%BG Rock - 55/45 : Malgré le fait que le Deck rock soit la plupart du temps pouvu de carte tel que Maelstrom Pulse, Explosifs artificiels ou Crime supplice, la combo peut tomber très vite est faire mal à temps. Le Deck rock n'as rien pour gerer le Vol donc si rien n'est arrivé à temps pour gérer les artos responsable de la combo, on a plein de token avec le vool qui descendent les point de vie.
-3 Condescendance
+3 Explosifs artificielles

%U NLU - 60/40 : Le Deck NLU concentre une de ses tactique les plus lourdes dans le vol de créature. Dans le thopterator il ne s'agit pas de créatures mais d'artefacts ce qui pose un certains problème. Donc NLU a beau essayer de contrecarrer mes sorts (rappelons qu'une sword contrecarré ca dérange pas vraiment), j'aurais toujours un moyen de poser mes deux artefacts ou de les recuprer dans la durée via Academy ruins.
Side :
-3 Damnation
+3 Contrainte

%R%G%W Naya Burn - 50/50 : La rapidité d'un Naya Burn peut empêcher tout installation de la combo. Par contre une fois la combo en place, le Thopterator est en securité. tot comme MRA il suffit de gerer l'afflux de Bete pour prendre l'avantage apres. Mais par rapport à MRA, dans Naya Burn ce sont les créas qui blastent chaque tour donc il faut être très vigilant et agir intelligemment.
-3 Déférence
+3 Explosifs artificielles


%UR Dragonstorm - 70/30 : Les contresorts sont déjà la pour faciliter la tache et empêcher à la combo de s'installer. Et si notre combo est installé avant l'arrivage des dragons, on gagne des point de vie et on as des bloqueurs. Donc si le deck en face ne joue pas 4 Hellkite Overlord, on peut donc dire que la partie est déjà plié pour nous. Ce serais beau de dire ca mais bon il existe quand même des tas de situations dans lesquelles mon Thopterator peut être en danger surtout si l'adversaire side.

Side :
-4 Doom Blade
-3 Damnation
+3 contrainte
+2 Cranial extraction
+2 Trinisphère


%UB%UG Tron - 35/65 : Tron est un jeu control qui s'exprime dans la durée et qui est doté de toute les armes possibles pour paralyser le thopterator. Chalice, explosifs artificielles, academy ruins pour tout réutiliser. Le thopterator est donc vulnérable est ne peut compter que sur le kill de tezzeret. Une fois sidé le thopterator as deja plus de chance de s'en sortir malgré la supériorité du Deck.

Side:
-4 Damnation
-1 Doom Blade
+1 Crible temporel
+4 Hurkyl's Recall


%I Affinity - 50/50 : Affinity est capable de s'imposer tour 3/4 et ce à une frequence alarmante. Si la main de départ ne permet pas de gerer les créatures adverse rapidement, il est impossible de renverser le jeu. Donc Le thopterator as donc autant de chance de mal commencer que de bien commencer contrea affinity. Une fois sidé, le match peut être plus intéressant car affinity as naturellement peu de cartes à sider contre les artefacts.
-4 Condescendance
+4 Hurkyll's recall


%UB%UB%UB%UB%UB CONCLUSION %UB%UB%UB%UB%UB
Le thopterator a donc plusieurs mécanismes du à la double efficacité des cartes du Deck qui lui permet de s'imposer contre la plupart des Decks malgré le fait que la combo ne soit pas irréversible. Tout jeu combo as parfois la malchance de ne pas sortir à temps, mais le thopterator peut gérer cette malchance en temporisant correctement le jeu adverse.


Espérons que la combo Thopter Foundry + Swords of the meek aura de l'avenir. ++
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Norad


FORCE
le 31/08/2009 21:38
Rapelons l'errata de la Fonderie.

est en fait

J'aime bien ton paquet.

Je ferai tout de meme :

-3 Catacombes noyées
+1 Caveau des chuchotements
+2 Ruines englouties
+1 Urborg, tombe de Yaugzebul

-1 Lame du destin
-3 Contrerafale
-1 Condescendance
+4 Déférence


Darkent

le 31/08/2009 22:17
La suggestion est pas mal :

oui sagissant des catacombes je songeais deja à les remplacer, et pour urborg j'y avais pas pensé.

Déférence me parait pas mal dans l'optique de temporiser et de piocher à la fois. Je vais le tester pour voir.

Merci des suggestions

rafisto
Cannes, FRANCE

Légende
le 01/09/2009 14:29
ce deck a l'air puissant et qui plus ai nouveau dans l'environnement actuel.
Est-ce que tu sait contre quoi il galere?
Ca me deplairait pas de construire un deck similaire dans les mois qui viennent...
dragonmaster
France, Yvelines
Chevalier
le 02/09/2009 2:38
Ca fait mal, après tests.
C'est infaillible loin de là , mais bon, ya tout les éléments d'un bon control UB et à moins d'une déchatte totale la combo est facile a sortir mais elle n'est pas irrémédiablement fatale (enfin presque).
Avec time sieve elle pouvait l'être, pourquoi l'avoir enlevé (Ok une combo trois carte c'est pas super stable je comprend).

Avec soif de connaissance, le regard 2 de condescence, et tezzeret les cartes nécéssaires arrivent facilement en main, et vu le peu de mana que ca demande, si l'adversaire a rien pour gerer la fonderie ou les tokens, c'est fini.
Donc si on joue intelligement en protégeant sa combo avec des contres ca passe.

par contre, j'aurais peut etre une idée a proposer, ce serait d'orienter plus le deck comme un tezzerator(meme si il l'est deja pas mal en fait), mais toujours dans l'optique de la combo.
Comme ca on a plus de chance d'avoir deux kills différents réguliers.
En tout cas je trouve ce deck carrément plus fort que tezzerator..
dragonmaster
France, Yvelines
Chevalier
le 02/09/2009 2:39
*je voulais dire, c'est pas infaillible , a ma deuxiéme phrase xD
Darkent

le 02/09/2009 14:50
@ rafisto : Content que tu apprécie ma liste en constant motion qui, dans sa version la plus récente, a gagné en puissance et en solidité. Mais en effet (et la je repond aussi à Dragonmaster), ce deck est loin d'être infaillible, car j'ai rencontré des Decks qui m'ont posé problème. Le Deck contre lequel j'ai quasiement toujours perdu : Tron (Ug Tron, UW Tron ou UB Tron, au choix...) qui lui aussi s'exprime dans la durée et qui prend le dessus. Je ne sais aps si il y a des chance de croiser Tron dans le prochain Métagame mais si c'ets le cas, il risque d'être le problème Numero 1 de mon Deck.

Un bon point de mon deck : Les match Mirroirs, il ont été très satisfaisait surtout au Game 2 (merci à Hurkyl's Recall et Duress ^^), et j'ai bien vu que pas mal de Net-Players spéculait également sur l'avenir de cette combo, mais, contrairement à la base même de mon deck, avec de la défausse comme première arme (ce qui je trouve bien pensé mais pas optimale)


@ Dragonmaster :
Pourquoi avoir enlevé time Sieve ? Dans la plupart des test que j'ai fait, la combo étant en place, je n'ai pratiquement jamais perdu, sauf contre Combo. De plus pour avoir time sieve il faut le tuto avec tezzeret et Tezzeret est surtout la pour tuto nos deux artefact et il passe à la trappe tres vite. Mais oui contre combo, on est jamais à l'abri d'un partage en combo imminent. C'ets pourquoi je vais surrement en mettre une en Side.

Et pour ce qui est du tezzerator, je pense que tu auras remarqué la présence des terrains artefact aux dépend des terrains de base ^^ J'ai eu affaire à Magus of the moon une fois mais sinon les terrains artefact m'ont toujours été utile. Le Kill de Tezzeret ma permis de tuer un deck Random et quelques autres mais il reste occasionnelle.

Orienter mon deck vers un Tezzerator comprendrais l'utilisation du Mage au Breloques qui était présent dans mes premiers tests. Le résultats était loin d'être satisfaisant. De plus le tezzerator se servait de Trombe de feu et Enginerred explosifs pour gérer aggro ce qui est impossible à incorporer à mon deck vu l'absence de splash.
Mais oui l'idée aurait été intéressante.

Pour compenser cela, j'ai 4 Damnation qui permette de gérer pas mal de situation mais qui coute 4 (et aggro ne perd pas son temps pour tuer ><)


Je vais commencer à rédiger le commentaire du Deck après avoir effectué plusieurs autres Net-Tests (malgré le très mauvais shuffler de MWS qui me ramène parfois 3 Damnation en main de départ ou une main full mana).

Mais comment le dit dragonmaster, la combo arrive très vite ou alors tout est mis en place pour qu'elle arrive. Mais ce qui est le plus étonnant c'est qu'il est capable de gérer un adversaire sans meme avoir un des deux élément de la combo. Apres test j'ai été d'autant plus surpris que j'ai pu voir la force des faeries ^^ (Cauchemar à Hypergenesis)

Sur ce merci de l'intérêt que vous portez à ma liste.

++





MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 03/09/2009 19:12
Pour éviter les shuffle foireux d'MWS : ne shuffle pas en début de partie, roll et pioche. J'ai nettement moins de problèmes depuis que je fais ça.
Darkent

le 03/09/2009 19:22
Ah oui sincèrement ?

Ben écoute pourquoi pas ^^

MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 03/09/2009 19:32
Pour être vraiment sincère, depuis que je fais ça j'ai même une chatte monstrueuse. Mais cela peut aussi venir de l'excellence de mes builds :D

"L'art de provoquer la chance, c'est le build" Madudu, buildeur obsessionnel.
Darkent

le 03/09/2009 19:41
^^

Mon art de builder pour l'instant ca a été d'avoir réussi à gagner plusieurs parti sans la combo.

Merci du conseil

Légende
le 03/09/2009 22:58
contre magus tu fais quoi ?
Darkent

le 03/09/2009 23:58
Je pleure T_T
foxtrot
le 07/10/2009 23:54
avec une ferronerie du clan krark tu part en combo illimité
dragonmaster
France, Yvelines
Chevalier
le 08/10/2009 0:22
Jolie commentaire.
Manque match up VS affinity et blast (le premier est plus important).
hannappel
Belgique
le 09/10/2009 12:01
Zut je me suis planté dans ma note :-/ je voulais mettre 7
si quelqu'un peu "compenser"?
dragonmaster
France, Yvelines
Chevalier
le 09/10/2009 13:55
J'ai mis 8/10 c'est un exellent deck qui tourne systématiquement bien et qui trouve toujours un moyen de sortir la combo, voir même de gagner sans .
Bien que ce ne soit pas un deck infaillible, après tests j'ai déjà trouvé les failles mais ca reste un exellent paquet trés bien construit.
Darkent

le 09/10/2009 20:03
Je tenais à préciser qu'il ya une erreur dans mon commentaire

Citation :
Avec la disparition du Fetchland de l'Étendu, impossible de créer un splash stable. La base de mana est donc chargé de Biland pour être sur d'avoir accès à la couleur de son choix dès le début de la partie.



C'est une partie de mon commentaire que je pensais avoir modifié. Donc la veritable version est :

Avec la REapparition du Fetch en Etendu, il aurais été donc possible d'integrer un splash blanc qui aurais pu offrir une diversité de sorts complémentaires et supplémentaires. Mais après test et ample réflexion, les fetchs sont trop lourd et on se pique beaucoup trop rapidement pour au final ne pas gagner en solidité. Il est suicidaire de se piquer face à Aggro et Aggro-Control. J'ai donc choisi de garder une mana base en Ravland, Philtreland et painland, qui pique beaucoup moins et qui sont toujours aussi efficace et qui permet de ne pas métamorphoser mon deck.


Voila sinon merci pour la validation :)
Ca fait plaisir ^^

MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 09/10/2009 20:55
Permet-moi d'être critique.

J'ai pas testé le deck, donc je vais pas me pronnoncer sur la liste (même si y a quelques trucs que je ne comprend pas).
Mais le commentaire est plein de fausses justifications sur le choix des cartes et de leurs proportions!

Citation :
3 Clique Vendilion : Excellent temporisateur, cette Faerie est surement ma préféré car elle rentre dans la logique de n'importe quel Deck Bleu doté d'un minimum de control. Dans le Thopterator, on la joue juste après la pioche du tour adverse et on peut prévoir les coups de l'adversaire, ou nous débarrasser d'une carte gênante. Sinon, en faisant abstraction de sa capa, c'est quand même une 3/1 Vol Flash pour 3. C'est toujours ca de pris. Même si contre control, c'est sa capa qui est intéressante.


Ton seul argument c'est que c'est un spoiler... alors soit, c'est un spoiler, mais pourquoi le jouer lui ?En quoi le deck à besoin de gérer la main ?
Il faut mettre en relation tes slots destinés à gérer la main, la pile et la table. Et mettre tous ces slots en relation avec ta combo, sa rapidité, les besoins en pioche et en tutor. Parce que pour un combo/control la partie control c'est juste un moteur de Time Advantage, qui, rappelons-le, s'exprime en phases de pioche : c'est-à-dire que le control ne sert qu'à gagner asser de temps pour piocher du control et réunir les conditions de la victoire (gros kill à haut CC, combo...



Citation :
La pioche est pour moi primordiale dans un deck Combo à la base. Tout deck combo est pourvu de pioche rapide et efficace.

Le Pète Créa est lui aussi indispensable car les Deck Aggro ne perdent pas de temps à tuer et notre deck s'exprime dans la durée. Si le deck est trop vite submergé par un afflux de créature adverse, on aura beau réunir la combo, si on a aps de mana dégagé ca nous feras pas gagner.

Le Contresort en troisième priorité, car contrecarrer c'est beau mais ca ne va pas chercher la combo. J'ai donc introduis quelques contresort synergique avec le reste du deck.


Certes, mais la pioche est aussi inversement proportionnelle au control. D'ailleurs tu le dis plus ou moins, mais juste à propos des contres ! Comme si les pètes-créas allaient chercher la combo... Et comme si les contres n'aidaient pas, eux aussi, à gerer Aggro... Alors -et j'en reviens à ma question- pourquoi ces proportions de éléments de la combo/pioche/tutor/control de table/control de main/control de pile ?


On voit d'ailleurs bien que tu as une idée assez confuse du rôle du control dans un combo/control :

Citation :
3 Déférence : Un contresort qui peut être un peu frustrant quand on sait que le joueur va remettre la même chose peu de temps après, mais c'est un excellent temporisateur et un gratte-biblio. Donc x3


Remand n'est pas un contre conventionel, mais si son rôle n'est pas de gérer la pile, le principe est exactement le même que pour les autres contres. Son rôle est juste de faire du Time Advantage sans générer de Card Disadvantage. Car la carte que fait piocher Remand doit pouvoir à son tour générer du Time Advantage (sous forme de control) ou aider à réunir les conditions de la victoire (sous forme d'éléments de la combo, de kills...).



Alors bon, je veux pas te vexer. Si on compare aux commentaires des autres decks validés, celui-ci est un bon commentaire.
Mais il me semble que tu peux faire de bien meilleurs analyses que ça, et que tu as soumis ce deck à la validation de manière prématurée.

Sans rancune :)

7/10
dragonmaster
France, Yvelines
Chevalier
le 09/10/2009 21:43
C'est peut être vrai ce que tu dit mais qu'aurais tu suggéré, par exemple, a la place de clique vendillon?
Darkent

le 09/10/2009 22:18
Citation :
En quoi le deck à besoin de gérer la main ?
: Pour avoir une idée d'avance sur la strategie adverse, pour savoir comment il fraudais que je joue par la suite, avec la crainte d'un contresort ou d'unanti artefact. Elle me permet de me débarrasser d'une carte gênante. De plus c'est une 3/1 vol qui me sert de bloqueur gênant car elle inflige 3. Elle se joue avec le flash donc elle peut aussi avoir son effet surprise au cas ou.
Bref je vois pas en quoi il faudrais justifier l'efficacité de cette créature, surtout en combo ou on as besoin de savoir si le deck adverse contrecarre les sorts.

La ou tes gouts en matière de combo diverge des miens c'est que moi mon deck c'est pas seulement du Time advantage. Sais tu le nombre de fois ou j'ai gagné sans la combo ? non. Pourquoi ?


Citation :
J'ai pas testé le deck


Et moi j'ai fait plus de 100 Match up avec.




Citation :
Comme si les pètes-créas allaient chercher la combo... Et comme si les contres n'aidaient pas, eux aussi, à gerer Aggro...


De tout les test que j'ai fait les contresorts ne m'ont jamais aidé à gerer Naya Burn, ou MRA, ou WW ou toute sorte de Dec kaggro avec plein de tour 1 et tour 2.

Doom Blade et Damnation sont des ralentisseur et comme le format va selon moi s'orienter vers des decks plus Aggro (avec les vampires et peut être les nouveaux soldat en rab..), c'est un élément primordiale du Deck. Utile contre une très grande majorité de Deck.



Citation :
e principe est exactement le même que pour les autres contres. Son rôle est juste de faire du Time Advantage


Il existe une définition d'un contre ? Pour moi un contre c'est un sort qui permet de se débarrasser d'un sort avant qu'il ne se resoud. quand tu contrecarre un sort généralement tu t'en débarrassé.
Je pense que n'importe qui comprendrais que remand dans un deck qui ne joue pas combo ni sur la pioche est un contre beaucoup moins puissant que Mana Leak et spell snare dans le format, d'ailleurs c'est une des raisons pour lesquelles ils n'était pas joué dans NLU et faeries.




Citation :
Mais il me semble que tu peux faire de bien meilleurs analyses que ça, et que tu as soumis ce deck à la validation de manière prématurée.


je travaille sur ce commentaire depuis des mois. Je pense que j'ai suffisament travaillé dessus.


MaDuDu il ne faut pas oublier que la construction d'un Deck est fait de choix eprsonelle. toi tu prefere Putrefier à Maelstrom pulse alors que tu sais tres bien que Maelstrom Pulse est nettement plus puissant. Mais tu préfère jouer Putrefier car c'es tta maniere de jouer.

Moi j'ai construit ce Thopterator en prenant de sparti pris. D'ailleurs je pense l'avoir bien expliqué dans mon commentaire.


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