la version n'est plus tout a fait la meme que lors du dit CR (pas les armures de daube), et les modifications pour le modern ne sont pas encore faites.
ah oui, il faudrait pas oublier de remettre la combo avec body double quand meme =)
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voila le deck avec lequel j ai fait le CR Rhone-alpes cette année, pour un résultat final de 6 win 2 loss 1 draw, en fait j aurais du me qualifier, j expliquerais plus bas.
pour faire simple, c est un jeu aggro un peu mou avec pas mal de bouibouitage, de toolbox, et de recursion, mais ce sera mieux expliqué en regardant les cartes.
tout d abord pour la base de mana : le deck est pentacolore et centré sur le rouge.
4
Primal Beyond. pour un jeu full elemental c est pas surprenant me direz-vous.
4
Exotic Orchard, ca fait toujours du mana, est il est extremement rare que ca ne fasse qu une seule couleur, et en fait quelles que soient les couleurs que ca produit ca me va, je joue pentacolore ^^
4
Reflecting Pool, entre primal beyond, exotic orchard et les filtres/pains ca fait généralement toutes les couleurs, et au minimum du rouge, ce qui me permet toujours de démarrer.
4 painlands produisant du rouge : un de chaque, il me faut au minimum du rouge pour jouer, et ca en produit, ok ca pique, mais je pouvais pas mettre 8 filtres non plus.
4 filtre lands produisant du rouge : un de chaque, idem que les pains, ca fait toujours du mana rouge, et c est vraiment pas de moule si vous arrivez pas a en faire :/
4
Montagnes avoir quelques lands basiques pour les
Path to Exile c est jamais perdu, et puis je suis centré sur le rouge quand meme.
le coeur du deck (par cc) :
4
Annonciatrice sangpyre :
le tuteur du deck, je suppose que personne ne viendra contester sa place ici.
3
Natteuse de fumée : un puissant accelerateur de mana, j en met que 3 parce que c est la loose de piocher ca en middle game, et comme sa durée de vie est d environ 1/2 seconde contre 50% des decks, il vaut mieux pas trop en dépendre. ceci dit si elle passe le tour 2, ca fait des sorties de tueur, genre
Horde de notions tour 3.
4
Shamane solaire flamboyante : une carte souvent sous estimée, mais pourtant une des cartes les plus indispensables du deck. en début de partie contre controle elle sauce assez vite, et en middle/late game elle devient un véritable monstre capable de one-shot l adversaire si il ne la tue pas illico. contre les autres ca bloque pas mal, et ca peut buter une créature chiante par-ci par-la.
3
Défricheur bouillonnant : la aussi, une carte assez sous estimée, c est principalement un moteur de sacrifice instant pour les reveillark et un bloqueur suffisemment fort pour dissuader les
Figure of Destiny d attaquer, si l adversaire laisse une ouverture, elle peut aussi faire instant kill en mettant des baffes a 14-16. pour finir son interaction avec
Sunflare Shaman est assez interessante, ca permet de mettre la capa de sunflare en pile, et de sacrifier des elementaux (en général elle meme) pour augmenter le nombre de dégats, il est d ailleurs courant de mettre la capacité en pile en ciblant l adversaire et de sacrifier tout son board pour tuer.
4
Corne de bruyère :
LA carte qui fait gagner des games toute seule, sur un
Volcanic Fallout ca fait survivre une bete et gagner 3 de patate au lieu de tout perdre (et l adversaire se prend 2), contre WR yark, ca fait foirer tous les calcul car
Ajani Vengeant ne tue finalement pas la bestiole, ou alors ca mange sans scrupule une FoD 4/4. sinon c est aussi un trix de combat, et d ailleur, le fait que ca coute 4, tout comme mannequin improvisé fait que l adversaire pense parfois qu on garde du mana pour jouer la corne alors qu on s apprete a jouer l autre ^^
4
Mannequin improvisé : une carte tres forte, principalement parce que le jeu manque cruellement d ephemeres, et faire ca en fin de tour sur un reveillark force généralement l adversaire a passer un contre, vous ouvrant ainsi le chemin pour passer une diabolique
Horde de notions qui fera bien plus de dégats si elle n est pas gérée tres vite
2
Hurlegueule : un tres bon anti bete, en général il tue une bete en arrivant, puis en tue une autre en bloquant. j en ai mis que deux parce que ca tue pas tout, et en général les betes genantes sont celles qui saucent, et ducoup les cornes de bruyere peuvent s en charger. enfin en tout cas c est toujours bon d en avoir un pour tuer une
Semeuse de tentation ou un
Mur de vénération et plus rarement un token dragon du
Broodmate Dragon. c est pas l extase, mais c est bien contre aggro, ca se harbringue, et ca se ramene sur horde. que demande le peuple ?
2
Horde de notions si il y a bien une carte qui doit etre gerée immédiatement, c est celle la, sinon elle aura tot fait de ramener un reveillark, qui ramenera d autres betes, et ce sera la fin des petits lapins...
en dehors de ca, c est quand meme une 5/5 trample haste vigilance pour 5, qui peut sortir et saucer tour 3 garce a une
Natteuse de fumée qui aurait habilement esquivé les mogg fanatiques, ca fait mal aux fesses quoi.
4
Reveillark, on ne le présente plus, il permet de ramener un peu n importe quoi quand il meurt, et si il meurt pas c est un steak volant assez dangereux, c est aussi tres drole d en sortir un tour 3 a la natteuse
4
Mulldrifter 2/2 vol, qui fait piocher 2 en arrivant, et qui revient sur reveillark, c est pas un kill mais le deck ne s épuise quasiement pas grace a eux, indispensable quoi.
la toolbox :
sans side, la toolbox est assez réduite, mais pas tant que ca, les cartes composant le coeur du deck sont toujours bonnes a aller chercher, mais parlons des 2-3 autres :
1
Fouitrescence, oui, la carte fait rire, mais c est un fait que je gere assez mal les armées de 1/1 pondues par tokens et W/R yark, donc pouvoir tutoriser ca peut vous sauver la game 1, apres side on a mieux, et inutile de préciser que ca ne sert a rien contre Q'n'T, mais on peut esperer ne pas la piocher.
1
Acolyte de la Flamme intérieure cette carte est assez polyvalente, si j avais la place j en mettrait probablement plus, mais on peut s en contenter d une. l idée c est de pouvoir donner la celerité a une
Shamane solaire flamboyante et tuer tout de suite, sinon ca peut aussi etre un +2/+0 qui revient sur reveillark, ou alors c est une random bete qui sauce a 4 quand elle arrive, ca peut forcer un bloc et s empaler dans un plumeveil, c est toujours ca. enfin de toute facon elle est généralement mieux au grave qu aillleurs.
1
Ouragan si y a bien une carte que j ai refécouvert juste a temps c est celle la, c est bien contre les tokens de procession spectrale et contre fées (meme si c est un peu mort) mais la principale utilité est une fois de plus contre Q'n'T, en général il se met all tap pour caster son
Broodmate Dragon, c est a ce moment la qu il faut le lui mettre dans les dents le plus fort possible. ca va lui dégager quasiment tous ses bloqueurs et lui coller pas mal de dégats tout en vous laissant la majorité de vos attaquants, autant dire que si il survit, il sera vraiment, mais alors vraiment pas frais.
la side :
1
Ardeur : c est de la toolbox, ca peut servir contre les pervers qui jouent plein de blasts pour tuer vos betes, en vrai je l avais rentrée contre un deck swans, qui jouait 4
Pyroclasme, 4
Volcanic Fallout et 4
Incinerate, mais bon, il me l a contrée. on peut aussi rentrer ca contre Q'n'T et W/R yark, ca fera probablement pas gagner, mais ca leur cassera bien les couilles.
1
Batteuse de nuages : contre fées, et W/B tokens, ca se tutorise et c est 7/7 flash pour 6, c est pas mal mais je trouve ca trop lourd pour la mettre en MD.
1
Cheval de volutes : il y a pas mal de decks qui jouent des
Runed Halo ou des
Story Circle, j ai beau jouer pentacolore, ces cartes sont suffisemment chiantes pour que j essaie de les casser.
1
Mâcheur de lingot : contre un fourbe Q'n'T qui aurait bataillé pour ne pas se faire étriper par des
Sunflare Shaman, on peut supposer qu il va habilement rentrer des aiguilles a sectionner, et c est bien chiant. sinon ca peut servir contre un random deck esper, dommage que cette bestiole ait 3 de force ceci dit.
1
Pureté : généralement contre W/R yark, en fait le principal défaut du deck est sa totale incapacité a gagner des points de vie, et j ai pas tres envie de me faire tuer au siege gang commander. c est aussi pas mal contre
Swans of Bryn Argoll, ou plus généralement contre les divers decks qui essaient de tuer a l
Assaut sismique.
2
Consul pyroclaste : une carte de side vraiment tres forte contre W/B tokens et fées, on a largement les moyens de reussir la parenté au moins un tour sur deux.
3
Mage fulminateur : j ai jamais été fan, mais c est pas dégeu contre Q'n'T, ainsi que contre les divers decks jouant des
Hauts de Ventabrupt ou des manlands. j en ai mis 3 en side, mais en vrai j en ai jamais sidé plus que 2.
2
Hurlegueule : a sider contre tout ce qui ne joue pas noir, ca fait des anti betes en plus, et comme il reste en jeu en gros ca fait du CA. bref, le calcul est vite vu ca fait du 2 pour 1, pourquoi se priver ?
1
Les yeux du bison : a rentrer contre tout ce qui joue des cryptic, par contre il faut vraiment le passer tour 2 (ne pas hésiter a le harbringer) en général il finira par se faire casser apres 4-5 tours par un charme d esper, mais entre temps ca aura bien fait chier son monde.
2
Ouragan : toujours contre Q'n'T et plus généralement les truc qui volent, pour les memes raisons que citées au dessus, c est juste uber-bourrin, et puis ca peut faire office de finisher.
voila pour les cartes, maintenant on va pouvoir passer a "comment jouer le deck"
(la suite plus tard)