HISTORIQUE DU DECK
Je me suis inspiré de listes françaises et japonaises avec quelques idées personnelles MD et surtout en SB. Après tout, 2/3 des parties se jouent post-SB ?
Cette version est metagamé dans un environnement CR où pullulent divers decks aggros.
RESULTATS DU DECK
Quelques soirées de tests, un 4/0 dans un petit tournoi la veille du CR, 6 victoires et 3 draws en CR. Un ID et 2 draws dans les rondes 3 et 5. Il reste "invaincu" en compétition après 12 matchs. Ce qui prouve au moins une certaine stabilité.
MA PROBLEMATIQUE
Je joue une version turbo-combo à la game 1, pour passer en mode très contrôle à la 2 et à la 3 avec SB.
Pour placer la combo, 2 cartes sont essentielles dans cette version :
Vagabond des pensées pour piocher / défausser T3 et Avorton conjoint qui permet de faire du QA. Dans les parties qui se jouent au Top Deck, pouvoir avec l'avorton piocher 2 cartes tout en bloquant les gobelins est une bonne condition de victoire. Avorton T3 permet de partir en combo T5 si Lentille a été posée T2.
Contre les decks Elfes et Mana Ramp, ou tout ce qui n'est pas trop tribal tokens, on se défend en se développant pour placer la combo assez vite. Je pose Avorton et chump-bloque pour défausser Doublure. Entité chump-bloque le tour d'après. Puis Sirlidiane évoquée et c'est le drame.
Le gain de tempo est la base du deck. Si l'on commence contre des decks jouant peu de contres, et peu aggressifs, on suspend Pastenuage planefaille. Venser T4 est un très bon choix, surtout si l'on a blink en main. Je n'ai jamais perdu une partie dans cette configuration. Comme les decks très agressifs sont nos pires match-ups, je joue 2 Avemain gardefaille MD. Excellent bloqueur, c'est aussi l'opportunité de partir en combo gain life.
Pour faire du tempo, 2 cartes sont essentielles : colère de dieu (permet de faire du CA) et désinvocation, préférée à condamnation car plus polyvalent. Une fois les 4 manas sur table, avec au moins une créature, les scintillement momentané permettent des coups tactiques très intéressants (piocher, bouncer, gagner de la vie).
LA BASE DE MANA
Je joue 24 terrains et 3 lentille, soit 27 sources de manas, avec 6 piocheurs pour 3 manas. Seulement 5 cartes nécessitent UU ou WW, et elles ne sont jouables que T4. Si je ne les ai pas, c'est parce que j'ai des désert ou des mutecaveau sur table. Or contre des decks contrôle type Mana Ramp, ce n'est pas très important car Colère ne sert pas à grand chose T4. Par contre contre les decks gobelins, fées ou gredins, désert sur table a TOUJOURS été un plus énorme brisant le tempo adverse.
Même réflexion pour Mutecaveau, que l'on peut utiliser comme bloqueur et perdre si l'on a des terrains en main et si l'on a commencé. Ce sont des plus énormes qui vaillent le coup de prendre des risques. Au CR Paris les versions sans Désert en WU ne sont pas passées car elles sont trop fragiles contre les decks Fées.
Le deck n'aime pas les pertes de point de vie donc je ne joue que 3 Landes d'adarkar. Les centre de vinnerance ne sont qu'en 2 exemplaires pour ne pas prendre le risque d'être piochées et de ne pouvoir jouer un sort dans le tour. Mais en main de départ c'est un bon T1.
Je joue 12 terrains de base, moins sensibles à Blood moon ou Détritivore, même si les solutions contre Moon sont nombreuses.
SIDE BOARD
J'ai passé mon dimanche à me prendre des extirpations, ce qui ne sert pas à grand chose sauf sur Vagabond et Sirlidiane si j'en ai un autre exemplaire en main. Dans le cas contraire c'est du CA pour moi. Crypte est plus casse-pieds car cela limite l'intérêt de Blink. Mais ce ne sont pas des cartes qui annihilent mon deck.
Les cartes vraiment gênantes : Commandement Vert, Vide, Commandement Noir en middle game, Cryoclasme, Menace à un moment décisif, Akroma rouge
Les decks qui jouent ces cartes sont les suivants :
Mana Ramp dans ses différentes versions, RDW, RG aggro/blast, Gredin, Fée
A part Ramp, ces decks misent sur l'explosivité et sont des match-ups tendus à la 1. 3 Lance, 1 Colère de plus en sus des 3 Désinvocation et des 3 Colère permettent de tenir le choc. On peut entrer aussi Avemain. Les decks jouant RB ont Vide SB d'où les Négation qui peuvent aussi contrer Menace ou Incinération. On contrôle pour ne pas perdre, puis on génère du CA et des volants qui vont déborder très vite l'adversaire.
Les seuls decks très très difficiles à battre sont les decks jouant + de 12 contre avec du CA (Mono U Fée, WU très contrôle). Les Négation peuvent aider mais il faut davantage prier pour piocher désert / Mutecaveau, suspendre Pastenuage T2 et contrer sa solution pour faire du CA avec Crypte ou Venser.
Akroma mérite un traitement à elle toute seule. Pour la gérer il n'y a que Colère ou Commandement cryptique. Sortie très vite dans Mana Ramp elle reste une plaie.
Les 3 enveloppeurs sont contre mirror même si le principe est de lancer la combo le plus vite à la 1, et de prier pour bourrer plus vite à la 2 sans prendre le risque de mettre une sirlidiane au cimetière avec une doublure dans sa main.
MATCH-UP
Je pense avoir abordé cette question mais certains apprécient qu'on raisonne sur cette problématique. Pour résumer :
Les decks avec beaucoup de contre sont de mauvais match-ups (Mono U).
Les decks aggros, notamment ceux qui jouent beaucoup de créatures qui se multiplient et se combinent sont de mauvais match-ups (Fée U ou UB).
MRW avant Sb est un mauvais match-up si désert ou avemain ne sont pas piochés. Hache / Elfe est plutôt à notre avantage par contre sauf sortie parfaite de sa part.
Tout le reste est plutôt un bon match-up, notamment Mana-Ramp, et tous les contrôle mou, ou tous les aggros comme WW.
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