******No Hand******
Introduction :
Ça vous fatigue de réflechir ? De piocher des cartes ? De sans-cesse tourner les cartes d'un quart de tour vers la droite, de les dégager à votre tour ?
J'ai la solution pour vous ! Voici, un deck qui se joue sans cartes en mains ! Mais attention ! Je ne parle pas d'un deck qui se défausse ! Non non, ça c'est fatiguant ! Je parle d'un deck où on ne peux pas piocher et encore plus étonnant ( parce qu'on peut être fainéant et ambitieux ), un deck "qui peut gagner" !
Impossible ?
Ce deck est basé sur une combos fun : Mitard + Descente ricanante.
Une fois ces deux cartes en jeu, si l'adversaire n'a rien pour gagner des points de vie ou rien pour détruire les enchantements il perdra au bout de 20 tour maximum.
Mais le jeu ne s'arrête pas là, le grand intérêt de ce jeu, c'est que même si l'on ne pioche plus de carte, on peux continuer à jouer si on le désire... Sursaut de conscience du gros flemmard, qui se dit au bout de dix tours, "tiens, si je faisais un truc ?". Et bien voici une explication pour tout ceux qui n'ont pas la flemme de la lire :
Comment jouer avec ce jeu ?
Première partie : la défense
La quantité de terrain est assez conséquante pour permettre d'avoir trois terrains au tour 3.
Et donc au tour 3, on joue mitard, et on se défausse à chaque tour d'une carte en gardant descente ricanante pour la fin. Et on en profite pour la joué avec son coût de folie.
Précepteur idyllique permet d'aller chercher un des deux enchantements s'il fait défaut.
Il y a une astuce en début de partie, si l'on a pas descente ricanante en main mais precepteur infernal. Chaque tour on se défausse d'une carte et on se garde le precepteur en dernière carte. Lorsque le precepteur est seul dans notre main, on le joue et on va chercher la descente et au début du prochain tour on s'en défausse et on la joue pour son coût de folie.
Deuxième partie : la valse des terrains
La deuxième partie dépend beaucoup des cartes jouées durant les deux premiers tours. Je vais pas ruiner vos illusions, mais sachez que si on n'avait pas les bonnes cartes en début de partie, pendant cette deuxième phase de la partie vous pouvez allez faire un tour parce que votre adversaire va jouer tout seul...
La suite du jeu est basé sur deux cartes principalement : Cuvette de Hurledent et voyageur hâlé. Si vous n'avez aucune de ces cartes en jeu, la partie est à coup sur fini pour vous...
Si voyageur hâlé est en jeu ( a été jouer durant les premiers tours ou grace à la cuvette ). Vous pouvez toujours, si l'adversaire le permet, cherchez d'autres cuvettes et avec un peu de chance de tomber sur idéal perpétuel, pensées désoeuvrés ou sur un precepteur infernal qui vous permettra d'aller chercher tout ce que vous désirez.
Comment joué des sorts avec la cuvette si mon adversaire a toujours des cartes en main ?
En effet votre adversaire se défausse d'une carte par tour, à cause de la descente mais peu en garder toujours une en main, s'il arrête de joué... La réponse est simple : tout simplement grâce au voyageur hâlé, carte maitresse bien sur... En effet vous souvenez vous, vous être défaussez de crime du corbeau ? C'est cette carte qui va faire défaussez votre adversaire à l'aide des terrains que vous renvoyez dans votre main...
Les cartes à joué avec cuvette :
Idéal perpétuel bien sur : Cela fait gagner la partie à coup sur !
Grande Auramancie : Protège vos enchantements, essentiel contre tout deck sérieux.
Tourterelles : Et on a plus rien à craindre des désenchant et autres naturaliz...
Céphalagie : accélère le deck. Si votre adversaire a des cartes en mains pour vous empêcher de jouer avec cuvette vous le tuerez plus vite avec une céphalagie sur la table... Et s'il n'a pas de carte en main, vous le tuerez de toute façon plus vite...
Routes marchandes : Permet bien sur de réitéré la capacité de cuvette au cas où le voyageur se prenne un choc ( ou autre chose bien sur ). Dans ce cas là, lorsque la cuvette n'a plus de carte en cachette, on la renvoie dans notre main, et on la rejoue...
Les terrains :
Vous l'aurez compris, ils jouent un rôle essentiel dans ce deck...
Tout est centré autour de cuvette de hurledent.
Voyageur hâlé permet d'aller chercher tout les terrains que l'on a besoin si on a moins de terrains que l'adversaire.
Comment avoir moins de terrains de l'adversaire ?
1 : Mines de gemmes et ancienne source sont des terrains que l'on peut envoyez au cimetière aisément pour rétablir l'équilibre entre le nombre de terrain que l'on a et le nombre de terrains de l'adversaire. Et bien sur au besoin, Vésuva, peut servir de mines de gemmes supplémentaire etc...
2 : Routes marchandes permet de renvoyez les terrains que l'on en trop dans notre main, pour soit piocher, soit s'en défausser au début de notre tour, soit enfin jouer le crime du corbeau dans notre cimetière afin de jouer encore plus vite la carte en cachette de la cuvette.
En résumé
Si t'as pas envi de te fatiguer, ce deck est pour toi. Tu places ta combo et tu peux t'endormir... Mais si tu es fainéant par intermittence, tu peux aussi te réveiller par moment pour essayer de placer des cartes qui seraient en cachette... Bonne sieste à tous...
ndev: theme rigolo, intelligent, bien construit... Que demande le peuple ?
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