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Synergie |
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Cette combo est un clone de |
Combo proposée le 03/09/2024, commentaire de VioB : Une solution pour nettoyer le champ de bataille adverse de façon unilatérale relativement fiable : avant la fin de son tour on engage toutes les créatures non-Esprit (généralement l'immense majorité des créatures) avec l'Onde, et lors de notre prochaine phase principale, une fois nos créatures dégagées, on détruit les siennes avec Se séparer. Comme on peut jouer ça sur deux tours, on peut le faire relativement tôt, mais de toute façon on peut l'utiliser pour empêcher notre adversaire d'attaquer pendant son tour en la jouant à la fin de sa première phase principale, ce qui nous permet de temporiser et donc fait que l'Onde n'est pas une carte morte du coup. On peut aussi choisir de la garder pour la fin du tour, au cas où l'adversaire aurait des chances non négligeables de jouer d'autres créatures pénibles entre temps ou qu'il est peu susceptible d'attaquer ce tour-ci, cela rend la prise de décision légèrement difficile mais d'un autre côté cela assure plus de flexibilité à la combo. Le principal souci de la méthode est que cela n'est pas très efficace si l'adverse joue une part relativement équitable de créatures Esprit et non-Esprit, mais cependant c'est quand même loin d'être très probable. Par contre, s'il joue essentiellement des Esprit, cela n'est pas un problème puisque l'Onde nous permet de choisir d'engager les créatures Esprit à la place de choisir des créatures non-Esprit. Il existe d'autres façons d'engager la totalité des créatures adverses en éphémère mais elles sont fondamentalement moins intéressantes pour la plupart : _ Enchevêtrement : la meilleure du lot, mais elle est en Bleu ce qui la rend légèrement moins pratique avec Se séparer. Aussi, son coût alternatif n'est pas optimal ici puisque renvoyer deux Ile en main réduit nos chances de pouvoir sortir la combo tôt, et est relativement amoindri par le fait que Se séparer nécessite ![]() à jouer. Cela dit ce ne sont pas des énormes défauts et cela reste une très bonne option pour peu qu'on joue du Bleu;_ Charme de Naya : c'est pas cher et assez polyvalent, mais son coût très coloré limite significativement la quantité de deck pouvant le jouer. Cela dit en Naya c'est quand même plutôt pas mal; _ Pari de tramepensée : carte assez puissante assez facile à associer à Se séparer. C'est quand même vachement cher. NdZeSword: Sinon, pour faire Plague Wind en beaucoup moins cher, on a Orim's Chant avec Siren's Call, cf. cette combo. |
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