COM
MTGA
Synergie
1 sur le champ de bataille
1 en main
Dans la bibliothèque :
1 Créature puissante (N'importe quelle créature puissante et/ou qui a des capacités très fortes.)
Combo proposée le 10/11/2023, commentaire de VioB :

Il est plus amusant de faire mourir l'Oeuf en réduisant son endurance à 0 afin de déclencher un Découvrez 0 comme dans cette combo https://www.magic-ville.com/fr/combos/showcombo?ref=95451, mais l'Oeuf est a priori plutôt designé en ayant pour but de le faire le plus grossir possible; et dans ce cas-là, soit; mais pourquoi ne pas le faire pour le bas coût possible alors ?

La façon la plus rentable et la plus simple est la combo Mono-Vert ainsi soumise : on place une créature de notre choix qui coûtent au plus %7 (normalement y a de quoi faire) sur la bibliothèque avec le Précepteur puis on donne +4/+4 gratuitement avec la Revigoration (et en donnant 3 PV à l'adversaire, soit, mais bon en général s'pas bien grave), on le sacrifie l'Oeuf avec un moteur de sacrifice quelquonque (idéalement avec Diamond Valley pour exploiter au mieux son endurance élevée et dépenser le moins de manas possibles; mais sinon probablement plus réalistiquement avec Miren, le puits gémissant, Four de l'envoûteuse ou Plaie du Val de Skola) et hop à nous le Découvrez 7 qui nous permet de placer directement en jeu la créature choisie ! Bonus, toutes ces cartes étant des éphémères, on peut tout à fait jouer ça à la fin du tour adverse (ou en réponse à une tentative de destruction de l'Oeuf). On peut évidemment substituer la Préceptrice sylvestre au matérialiste mais cela suppose de le jouer pendant son tour et fait perdre l'effet de surprise.

Dans les autres bons moyens de gonfler son dino en Mono-Vert, on relève :
_ Prime de chasse : certes ça coûte "rien" non plus, mais une carte perdue dans l'opération c'est quand même moyen, et en plus ça fait qu'un simple Découvrez 6 (et la carte est très moyenne toute seule). Ca reste envisageable ceci dit;
_ Ardeur mirrane, Groundswell, Puissance de l'ancienne Krosia et Pour la famille : quatre façons de donner +4/+4 pour %G avec une condition plutôt simple à remplir;
_ Défense de tour : +0/+5 pour %2 c'est déjà assez honnête, mais en plus si vous contrôlez plusieurs Oeuf vous pouvez déclencher autant de Découvrez 8;
_ Façonner le sable : +0/+5 pour %1 soit un Découvrez 8, c'est très honnête;
_ Phyto-explosion : +5/+5 pour %2, ça commence à être moyen mais c'est raisonnable;
_ Colossification : CERTES, ça donne +20/+20, mais ça coûte %7 et Découvrez 23 ça sert quand même pas à grand chose (ceci dit là au moins vous pouvez jouer TOUTES les créatures de Magic comme ça, mais bon, ça fait quand même bien cher si vous voulez mon avis);
_ Armure de guivre cendrée : +0/+6 pour %4 c'est pas ouf mais c'est payable en deux fois et jouable le 1er tour, et on perd pas l'armure au cours de la combo, et accessoirement c'est incolore, donc à la limite;
_ Cimeterre animé : +1/+5 pour %5 payable en deux fois, vraiment moyen mais c'est un peu résistant et polyvalent donc "admettons";

On peut également rajouter du Blanc dans les cartes utilisées qui est plutôt assez synergique dans cette combo; non seulement ça nous donne accès à Préceptrice éclairée et Bosquet solide et donc la possibilité de jouer gratuitement des enchantements et des artefacts, mais en plus vous pouvez utiliser :
_ Peau de pierre : +0/+10 pour %3 c'est vraiment pas cher, la carte de base est très honnête, mais en plus ça vous donne un Découvrez 13 ce qui vous permet de jouer l'essentiel des thons de Magic, Emrakul, la Fin promise notamment;
_ Droiture : +7/+7 pour %W c'est vraiment pas cher mais ça suppose que votre adversaire accepte de vous attaquer en sachant que vous avez un Oeuf en face pour bloquer, ce qu'il risque d'hésiter à faire une fois qu'il connaîtra la manœuvre (d'un autre côté, ça vous donne un moyen de pression psychologique supplémentaire, c'est pas négligeable en plus);
_ Tenir la position : la même pour %3 dont %W%W, plus dur à jouer mais si vous contrôlez plusieurs Oeuf ça fait autant de Découvrez 10 qui s'activent, ça peut être rigolo;
_ Refuser de céder : +2/+7 pour %2 et en plus ça dégage la créature, très correct en soit mais ici c'est vraiment sympa;
_ Égide des Cieux : le même en moins bien, mais bon +1/+7 pour %2 ça vaaa, c'est sympa;
_ Résolution héroïque : +1/+5 pour %2 c'est vraiment pas top mais pourquoi pas...

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VioB
le 20/12/2023 14:49
Ah, sinon dans les boosts plus ou moins gratos y a ausi Rassembler son courage, en engageant l'Oeuf pour le jouer avant de la sacrifier (mais ça file que +2/+2 par contre).
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