4 Manamorphose + 4 Rituel pyrétique + 4 Rituel de désespoir dans la bibliothèque.
De quoi faire
le tour où tu parts en combo. A priori tour 4. Mais possiblement tour 3 (Desperate Ritual, Pyretic Ritual, guide spirituel simiesque, cavernes aux gemmes, (bird of paradise?)...)
DEBUT :
Tu paies
, tu vas chercher Rituel pyrétique.
Tu as
en reserve.
Tu paies
puis
pour manamorphose.
Tu fais
tu pioches.
Tu arrives à
FIN
A la 4eme itération tu arrives à
et tu as pioché 4 cartes dans le tour.
Tu vas chercher 3 hélices d'éclairs. Puis tu joues Mitraille...
11 sorts joués, tu as fais 9 avec les hélices, et tu joues une mitraille à 12...
Bon, ça demande un deck dédié, mais ça rappelle vachement Storm sur le principe. Le risque de fizzle en moins.
Bon, d'accord, c'est en dessous de Storm parce que le kill tour 2 ou 3 tu l'oublies, et tu as deux permanents à défendre et en plus, ça pioche peu. Mais ça a clairement du potentiel.
Et Coro, même dans ton exemple, quand tu arrives à coller 17 dégats, en modern, c'est 9 fois sur 10 suffisant... Combien de decks ne fetchent pas sur ravland au tour 1 ? (Y'a qu'a voir le jeu Valakut qui (sauf erreur, je n'ai jamais joué avec et peu contre) ne pouvait coller que 18 dégâts en règle générale et qui misait beaucoup sur les fetchs adverses pour gagner.)
(Ou alors tout bêtement, tu remplaces foudre dans ton exemple par Pulsation de la Forge et on arrive à 20)
D'autant qu'après la combo, il te reste une 7/2 sur le bord ^^ !
Finalement, un jeu blanc rouge qui t'oblige à jouer 4 foudre et 4 hélices d'éclairs, c'est plutôt un bon départ.
Tutoriser n'importe quel éphémère pour
te permet de prévoir une toolbox de 4 ou 5 oneshots. Ca aussi c'est bien. ( Commandement de Kolaghan, Fin crépitante, Prêt, Chemin vers l'exil... Bon, y'a surement mieux, mais c'est ce qu'il me vient en tête à l'instant ^^ )
Et si plutôt que d'aller chercher foudre + foudre + foudre avant de jouer mitraille tu allais chercher : Afflux de sang + Rage de bataille temurienne + À la grâce des dieux sur le précepteur pour avoir une 10/2 double init piétinement protection contre la couleur de ton choix. Ça a l'avantage de ne pas nécessiter d'avoir mitraille en main, tout se tutorise avec la combo, tu peux ne mettre qu'un oneshot de chaque dans le jeu...
Bref, pour moi, y'a un réel potentiel ici. Oui, c'est combo en deux cartes. Certes, ça necessite un build adapté, mais ça, c'est le lot des jeux combo. Mais ça a le mérite de killer quand ça part.
Pour moi, ce sera un 9/10.