COM
MTGA
Ne fonctionne pas
1 en main
1 sur le champ de bataille
Combo proposée le 12/11/2009, commentaire de TopicTrance :

Bonjours à tous j'ai eu des petites idées par ci par là mais une carte que j'adore c'est la Clepsydre...

Clepsydre :
Elle permet d'ajouter un marqueur sur le permanent de votre choix qui a déjà un marqueur dessus c'est assez amusant quand vous manquez de marqueurs stratégiques pour vos permanents avec des marqueurs clef pour leur capacité je cite le Myojin du Feu purificateur reste indestructible pour une Colère de Dieu en gros ton champ est libre XD

2eme capacité intéressante et celle qui fait toute la différence; le rappel, la capacité qui fait retourner la carte pour un nouveau cycle je pense que vous avez compris le déclenchement de colère de dieu successive mais vous l'aurez aussi remarqué que c'est pas le sujet que je vais aborder mais qui cette fois fait littéralement tuer votre adversaire par le type de combo la plus puissante de magic

Tours infinis :
Je le nomme Magosi, le Voile d'Eau :
Capacité intéressante qui vous ajoute un mana bleu c'est pas rien c'est jamais perdu
la 2eme fait moins rire elle vous fait perdre 1 tour ce qui peut causer la défaillance de la combo à mon avis avec du bleu c'est un détail qui peut être gérable je connais beaucoup de sorts qui joue en éphémère bleu ,,,
Reculer pour mieux sauter il vous permet cela dit de profiter d'un marqueur sur votre terrain mais néanmoins nécessaire.

je reprends la capacité qui s'enclenche quand la venue du terrain
hélas il se fait engager donc pas super sympa de l'avoir top decker pour perdre un tour à pouvoir faire démarrer le processus, processus que je vais vous expliquer

la 3eme inutile de dire qu'elle casse tout, en effet grâce au marqueur et à la clepsydre vous pouvez ajouter 1 marqueur sur le terrain ce qui donne 2 marqueurs ''eon'', marqueur qui vous permet de le retirer pour gagner un tour

comble pour la prochaine partie que vous prenez vous dégagez vos terrains par la même occasion la clepsydre que vous avez soigneusement pris conscience de reprendre
Par effet de dégagement vous reprenez tous les droits pour recopier un autre marqueur et vous permettre de reactiver encore une fois le procédé

de là... pas besoin de vous donner les préavis de déboucher le choix du kill se limite à une 30aine de carte si on déduit les terrains et les cartes de combo

bien sûr à votre guise, moi je vous propose de mettre quelques cartes pour tuer et le reste bah tout et n'importe quoi pour pouvoir faire démarrer la combo dans les meilleures conditions, les idées ne manquent pas seulement j'en n'ai pas pour faire un deck peut-être que je vais faire ça vous dirait ?

passons aux avantages et désavantages
-Ça tourne tour 5 a sec je dis moyen quand même mais pour une performance de 2 carte combo 1 terrain et 1 éphémère je trouve que c'est très bon avantage on peut accélérer le mana ou encore baser son jeu pour gagner du temps (je vous laisse imaginer le nombre de tuteur même pour les terrains démarrage coup sur T5)
- 1 terrain pour la combo c'est une carte en moins de contrée et 1 éphémère ça peut démarrer pendant le tour de l'adversaire profiter que votre adversaire se laisse un petit full tape pour le prendre par surprise je voterais donc comme avantage
- Ouai tout à fait c'est mono color absolu aisance maximum pour du 2 ou 3 couleur ça peut être pas mal dans une UW ou UG tronc ou fog

-Faire gagner un tour supplémentaire à votre ennemi peut être suicidaire. Faut voir si on tombe sur un combo c'est peut être le tour de trop et dans le cas d'un aggro seul Fog peut jouir de la combo et les autres ça peut varier qu'à l'imprévu peut être Silence peut aider je sais pas je la laisse en défaut elle m'inspire moins confiance

A vous de voir si vous avez vos propres défauts ou avantages que vous trouvez c'est vous les seuls juges

Mais je vous laisse la pleine lecture

MV - Tpoictrance . MT - Trancemagique

NdGlacius :

1) on signe pas les combo, la validation est supposée anonyme.
2) je sais lire les cartes, pas la peine de me faire un pavé sur le fait que magosi arrive en jeu engagée/fait sauter un tour... On te demande juste d'expliquer la combo.
3) Par contre, toi, t'as le droit de lire les cartes: ta combo marche pas. Pour jouer clepsydre sur magosi et que ça fasse quelque chose, il fait qu'il yai déjà un marqueur eon. Donc t'as déjà sauté un tour. Mais pour gagner un tour supplémentaire, il faut renvoyer magosi en main ! Donc tu vas perdre tous les marqueurs eon à ce moment là. Bref ta clepsydre n'a servi à rien.

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anonyme
le 13/11/2009 0:56
On ne comprend pas du tout où est la combo...

Vu que Magosi remonte en main quand tu l'actives pour rejouer un tour, comment tu profites du deuxième marqueur?
evilsadic
Alors, les slivos M14 ?

le 16/11/2009 15:19
bravo, ca ne marche pas \o/
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