Armé
Rituel
La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) jusqu'à la fin du tour.
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)
Dangereux
Rituel
Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)
Armed
Sorcery
Target creature gets +1/+1 and gains double strike (This creature deals both first-strike and regular combat damage.) until end of turn.
Fuse (You may cast one or both halves of this card from your hand.)
Dangerous
Sorcery
All creatures able to block target creature this turn do so.
Fuse (You may cast one or both halves of this card from your hand.)
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Autorisations en Tournois
Autres Éditions
Le labyrinthe du dragon
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Le saviez-vous ? Les dix cartes Protect / Serve, Far / Away, Toil / Trouble, Armed / Dangerous, Alive / Well, Profit / Loss, Turn / Burn, Down / Dirty, Wear / Tear et Give / Take, de l'édition Dragon's Maze, forment un cycle de cartes-doubles ( split cards).
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