Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée acquiert, selon votre choix, l'
initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) ou la
vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est équipée, elle acquiert l'
initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) et la
vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) jusqu'à la fin du tour à la place.
Les capacités d'équipement que vous activez coûtent
de moins à activer.