La créature équipée gagne +2/+0.
Tant que c'est votre tour, la créature équipée a l'
initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.).
Équipement (: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'équipez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Cette carte arrive sur le champ de bataille détachée et elle reste sur le champ de bataille si la créature le quitte.)