Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)
: Choisissez une couleur. Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie (Un permanent ou un joueur avec une protection ne peut être ciblé, enchanté, équipé, fortifié, blessé ou bloqué par des sources de la propriété citée.) jusqu'à la fin du tour. N'activez que si La Gloire est dans votre cimetière.
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Glory
Creature — Incarnation
Flying (This creature can't be blocked except by creatures with flying or reach.)
: Choose a color. Creatures you control gain protection from the chosen color (A permanent or player with protection can't be targeted, enchanted, equipped, fortified, damaged or blocked by sources of the given property.) until end of turn. Activate only if Glory is in your graveyard.
Les cinq cartes Valor, Wonder, Filth, Anger et Brawn, de l'édition Judgment, forment un cycle appelé "Incarnation".
Chacune de ces créatures avec un coût de quatre manas dont un coloré a une capacité mot-clé propre à sa couleur, qui se trouve appliquée à toutes les créatures de son/sa propriétaire qu'il/elle contrôle sur le champ de bataille, tant qu'elle est dans son cimetière et qu'il/elle contrôle un terrain avec le type de terrain de base correspondant à la couleur de cette créature.
Ce cycle est complété par les cartes Glory et Genesis, de la même édition, qui ne confèrent pas des capacités mots-clés mais offrent des capacités activée ou déclenchée.