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1996 World Champion Créature
Créature légendaire : humain et sorcier
Linceul
Au moment où le 1996 World Champion arrive sur le champ de bataille, choisissez un adversaire.
Le 1996 World Champion a une force et une endurance chacune égale au nombre de points de vie du joueur choisi.
Au début de votre entretien, si le 1996 World Champion est dans votre bibliothèque, vous pouvez vous défausser de votre main. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée 1996 World Champion et révélez-la. Mélangez votre bibliothèque, et mettez ensuite cette carte au-dessus d'elle.
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+2 Mace Masse d'armes +2 Artefact
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2.
Équipement %3
A Display of My Dark Power Une démonstration de mon pouvoir néfaste Machination  
Machination
Quand vous mettez cette machination à exécution, jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana de n'importe quel type produit par ce terrain.
A Golden Opportunity Une occasion en or Enchantement
Alchemy: Eldraine
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)
*S1 Conjurez une carte appelée Oie d'or sur le champ de bataille.
*S2, *S3 Vous pouvez engager un oiseau dégagé que vous contrôlez et sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, conjurez une carte appelée Œuf d'or sur le champ de bataille.
A Good Day to Pie Éphémère
2 versions
Éphémère
Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.
À chaque fois que vous mettez un autocollant de nom sur une créature, vous pouvez renvoyer A Good Day to Pie depuis votre cimetière dans votre main.
A Good Thing Enchantement
2 versions
Enchantement
Les sorts et les capacités que vous contrôlez ne peuvent pas détruire, exiler, cibler ou vous faire sacrifier A Good Thing.
Au début de votre entretien, doublez votre total de points de vie. Ensuite, si vous avez au moins 1000 points de vie, vous perdez la partie.
A Killer Among Us Un meurtrier parmi nous Enchantement
Enchantement
Quand Un meurtrier parmi nous arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain, un jeton de créature 1/1 bleue Ondin et un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin. Puis choisissez secrètement humain, ondin ou gobelin.
Sacrifiez Un meurtrier parmi nous, révélez le type de créature choisi : Si un jeton de créature attaquant ciblé a le type choisi, mettez trois marqueurs +1/+1 sur lui et il acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
A Little Chat Petite discussion Éphémère
Éphémère
Victime 1
Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque.
A Mysterious Creature Une créature mystérieuse Jeton  
Créature
Vous pouvez couvrir une créature face cachée avec cette carte de rappel. Une créature face cachée qui a été voilée ou lancée avec le déguisement a parade %2.
2/2
A Real Handful Créature
2 versions
Créature : extraterrestre et enfant et invité
Tant qu'au moins une main touche A Real Handful, il gagne +2/+2.
Tant qu'au moins deux mains touchent A Real Handful, il a la menace.
Tant qu'au moins trois mains touchent A Real Handful, il a le lien de vie.
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A Reckoning Approaches Machination  
Machination
Quand vous mettez cette machination à exécution, regardez les six cartes de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles. Mettez le reste au dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
A Tale for the Ages Un conte éternel Enchantement
Story Spotlight
4 versions
Enchantement
Les créatures enchantées que vous contrôlez gagnent +2/+2.
A-Acererak the Archlich A-Acérérak l'archiliche Créature
Créature légendaire : zombie et sorcier
Quand Acérérak l'archiliche arrive sur le champ de bataille, si vous n'avez pas terminé la Tombe de l'annihilation, renvoyez Acérérak l'archiliche dans la main de son propriétaire et aventurez-vous dans le donjon.
À chaque fois qu'Acérérak l'archiliche attaque, créez un nombre de jeton de créature 2/2 noire Zombie égal au nombre d'adversaires que vous avez.
5/5
A-Akki Ronin A-Ronin akki Créature
Créature : gobelin et samouraï
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez mettre une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
1/2
A-Alrund, God of the Cosmos A-Alründ, dieu du Cosmos Créature
Créature légendaire : dieu
Alründ gagne +1/+1 pour chaque carte dans votre main et chaque carte prédite que vous possédez en exil.
Au début de votre étape de fin, choisissez un type de carte, puis révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes du type choisi révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
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A-Alrund's Epiphany A-Révélation d'Alründ Rituel
Rituel
Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Si ce sort a été prédit, créez deux jetons de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol. Exilez la Révélation d'Alründ.
Prédiction %5%U%U
A-Ancestral Katana A-Katana ancestral Artefact
Artefact : équipement
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez payer %1. Quand vous faites ainsi, attachez-lui le Katana ancestral.
La créature équipée gagne +2/+2 et a "Cette créature a l'initiative tant qu'elle attaque".
Équipement %2
Aarakocra Sneak Mouchard aarakocra Créature
Créature : oiseau et gredin
Vol
Quand le Mouchard aarakocra arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.
1/4
A-Ardent Dustspeaker A-Oratrice de poussière ardente Créature
Créature : minotaure et shamane
À chaque fois que l'Oratrice de poussière ardente attaque, vous pouvez mettre une carte d'éphémère ou de rituel de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
3/2
Aardwolf's Advantage Rituel
2 versions
Rituel
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 et acquièrent alpha strike jusqu'à la fin du tour.
A-Armory Veteran A-Vétérane d'armurerie Créature
Créature : orque et guerrier
Parade Payez 2 points de vie
Tant que la Vétérane d'armurerie est équipée, elle a la menace.
2/2
A-Asari Captain A-Capitaine Asari Créature
Créature : humain et samouraï
Piétinement, célérité
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque samouraï ou guerrier que vous contrôlez.
2/1
A-Baba Lysaga, Night Witch A-Baba Lysaga, sorcière de la nuit Créature
Créature légendaire : humain et psychagogue
%T, sacrifiez jusqu'à trois permanents : S'il y a au moins trois types de carte parmi les permanents sacrifiés, chaque adversaire perd 3 points de vie, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes.
4/4
Abaddon the Despoiler Abaddon le Fléau Créature
Surge Foil
4 versions
Créature légendaire : astartes et guerrier
Piétinement
Marque du Chaos ascendant — Pendant votre tour, les sorts que vous lancez depuis votre main avec une valeur de mana inférieure ou égale à X ont la cascade, X étant la quantité totale de points de vie que vos adversaires ont perdus ce tour-ci.
5/5
A-Baleful Beholder A-Tyrannœil sinistre Créature
Créature : tyrannœil
Quand le Tyrannœil sinistre arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
Cône d'antimagie — Chaque adversaire sacrifie un enchantement.
Rayon de terreur — Les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
7/5
Abandon Hope Abandon de l'espoir Rituel
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes.
Regardez la main de l'adversaire ciblé et choisissez-y X cartes. Ce joueur se défausse de ces cartes.
Abandon Reason Abandonner toute raison Éphémère
Éphémère
Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Folie %1%R
Abandon the Post Abandon de poste Rituel
2 versions
Rituel
Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Flashback %3%R
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