Créature : humain 1/6 Tant que les Martyrs of Korlis sont dégagés, toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des artefacts sont infligées aux Martyrs de Korlis à la place.
Créature : humain 0/1 Quand Abu Ja'far est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, détruisez toutes les créatures qui le bloquent ou qu'il a bloquées. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Créature : chameau 0/1 Regroupement
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des Déserts au Camel ou aux créatures regroupées avec lui.
Enchantement Au moment où le Jihad arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur et un adversaire.
Les créatures blanches gagnent +2/+1 tant que le joueur choisi contrôle un permanent non-jeton de la couleur choisie.
Quand le joueur choisi ne contrôle aucun permanent non-jeton de la couleur choisie, sacrifiez le Jihad.
Rituel Les joueurs jouent une sous-partie de MAGIC, en utilisant leurs bibliothèques comme paquets. Chaque joueur qui n'a pas gagné la sous-partie perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Enchantement : aura Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée attaque et n'est pas bloquée, son contrôleur peut lui faire infliger autant de blessures que sa force plus 2 à la créature ciblée. Si ce joueur fait ainsi, la créature attaquante n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci.
Créature : humain 2/2 À chaque fois que le Farrel's Zealot attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez lui faire infliger 3 blessures à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Farrel's Zealot n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci.
Créature : humain et cleric 1/3 1: Ajoutez W à votre réserve. Si cette capacité a été activée au moins quatre fois ce tour-ci, sacrifiez le Farrelite Priest au début de l'étape de fin.
Enchantement Sacrifiez une créature blanche: Pour chaque créature attaquante rouge, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par cette créature ce tour-ci à moins que le joueur attaquant ne paye 2R.
Créature : humain et soldat 1/1 1: L'Icatian infantry acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
1: L'Icatian infantry acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Créature : humain 0/2 L'Icatian moneychanger arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs "crédit" sur lui.
Quand l'Icatian moneychanger arrive sur le champ de bataille, il vous inflige 3 blessures.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "crédit" sur l'Icatian moneychanger.
Sacrifiez l'Icatian moneychanger: Vous gagnez 1 point de vie pour chaque marqueur "crédit" sur l'Icatian moneychanger. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Créature : humain et soldat 1/1 Regroupement, initiative
À chaque fois que les Icatian skirmishers attaquent, toutes les créatures regroupées avec eux acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Créature : humain et clerc et chevalier 2/1 Protection contre le noir
W: L'Order of Leitbur acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
WW: L'Order of Leitbur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Créature : humain et clerc 1/1 Si le Clergy of the Holy Nimbus devait être détruit, régénérez -le.
1: Le Clergy of the Holy Nimbus ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seuls vos adversaires peuvent activer cette capacité.
Enchantement La Divine Intervention arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs "intervention" sur elle.
Au début de votre entretien, retirez un marqueur "intervention" de la Divine Intervention.
Quand vous retirez le dernier marqueur "intervention" de la Divine Intervention, la partie est nulle.