Règles officielles
1. Concepts du jeu
100. Généralités
101. Règles d’or de Magic
102. Joueurs
103. Commencer la partie
104. Finir la partie
105. Couleurs
106. Mana
107. Nombres et symboles
108. Cartes
109. Objets
110. Permanents
111. Jetons
112. Sorts
113. Capacités
114. Emblèmes
115. Cibles
116. Actions spéciales
117. Timing et priorité
118. Coûts
119. Points de vie
120. Blessures
121. Piocher une carte
122. Marqueurs
123. Stickers
2. Composantes d’une carte
200. Généralités
201. Nom
202. Coût de mana et couleur
203. Illustration
204. Indicateur de couleur
205. Ligne de type
206. Symbole d’extension
207. Encadré de texte
208. Force/Endurance
209. Loyauté
210. Defense
211. Modificateur de main
212. Modificateur de points de vie
213. Informations situées en dessous de l’encadré de texte
3. Types de carte
300. Généralités
301. Artefacts
302. Créatures
303. Enchantements
304. Éphémères
305. Terrains
306. Planeswalkers
307. Rituels
308. Tribal
309. Donjons
310. Battles
311. Plans
312. Phénomène
313. Vanguard
314. Machination
315. Conspirations
4. Les Zones
400. Généralités
401. Bibliothèque
402. Main
403. Champ de bataille
404. Cimetière
405. Pile
406. Exil
407. Mise
408. Zone de commandement
5. Structure du tour
500. Généralités
501. Phase de début
502. Étape de dégagement
503. Étape d’entretien
504. Étape de pioche
505. Phase principale
506. Phase de combat
507. Étape de début de combat
508. Étape de déclaration des attaquants
509. Étape de déclaration des bloqueurs
510. Étape des blessures de combat
511. Étape de fin de combat
512. Phase de fin de tour
513. Étape de fin
514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
600. Généralités
601. Lancer des sorts
602. Activer des capacités activées
603. Gérer les capacités déclenchées
604. Gérer les capacités statiques
605. Capacités de mana
606. Capacités de loyauté
607. Capacités liées
608. Résoudre les sorts et les capacités
609. Effets
610. Effets ponctuels
611. Effets continus
612. Effets de changement de texte
613. Interaction d’effets continus
614. Effets de remplacement
615. Effets de prévention
616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
700. Généralités
701. Actions mot-clé
702. Capacités mot-clé
703. Actions obligatoires du tour
704. Actions basées sur un état
705. Jouer à pile ou face
706. Lancer un dé
707. Copier des objets
708. Sorts et permanents face cachée
709. Cartes doubles
710. Cartes à inversion
711. Cartes de monteur de niveau
712. Cartes double face
713. Cartes de substitution
714. Cartes de saga
715. Cartes d’Aventurier
716. Cartes de classe
717. Attraction Cards
718. Prototype Cards
719. Case Cards
720. Contrôler un autre joueur
721. Terminer un tour ou une phase
722. Le Monarque
723. The Initiative
724. Redémarrer la partie
725. Rad Counters
726. Sous-parties
727. Fusionner des permanents
728. Jour et nuit
729. Prendre des raccourcis
730. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
800. Généralités
801. Option de portée d’influence limitée
802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
804. Option de déploiement des créatures
805. Parties en équipes avec tours partagés
806. Option chacun pour soi
807. Variante Bagarre générale
808. La variante équipe contre équipe
809. Variante de l'Empereur
810. Variante du Troll à deux têtes
811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
900. Généralités
901. Planechase
902. Vanguard
903. Commander
904. Archenemy
905. Drafts Conspiracy
903. Commander
Dans la variante Commander, chaque deck est dirigé par une créature légendaire désignée comme étant le commandant du deck. La variante Commander a été créée et rendue populaire par des fans ; un comité de règles indépendant tient à jour des ressources supplémentaires sur MTGCommander.net. La variante Commander utilise les règles normales d'une partie de Magic, avec les ajouts suivants.
Une partie de Commander peut être une partie à deux joueurs ou une partie multi-joueurs. Par défaut, en multi-joueurs, on utilise l'option chacun pour soi avec la possibilité d'attaquer n'importe quel joueur et sans limite de portée d'influence. (cf. règle 806, « Option chacun pour soi. »)
Chaque deck comporte une créature légendaire désignée comme étant le commandant. Cette désignation n'est pas une caractéristique de l'objet représenté par une carte ; à la place, il s'agit de la carte en elle-même. La carte garde cette désignation même si elle change de zone.
Exemple : Un commandant qui est retourné face cachée (par l'effet d'Ixidron par exemple) est toujours un commandant. Un commandant qui copie une autre carte (par l'effet de Cytoforme, par exemple) est toujours un commandant. Un permanent copiant un commandant (comme par exemple une Doublure, qui copierait un commandant dans le cimetière d'un joueur) n'est pas un commandant.
903.3a Certaines cartes ont des capacités qui stipulent que la carte peut être votre commandant. Cette capacité modifie les règles pour la construction de deck, et elle fonctionne avant que la partie commence. (Cf. règle 113.6n.)
903.3b Si un commandant est une carte avec l'assimilation et qu'elle est assimilée avec l'autre partie d'une paire avec l'assimilation, le permanent assimilé résultant est le commandant de ce joueur.
903.3c Si le commandant d'un joueur est une composante d'un permanent fusionné, le permanent fusionné résultant est le commandant de ce joueur.
903.3d Si un effet se réfère au contrôle d'un commandant, il se réfère au permanent sur le champ de bataille qui est un commandant. Si un effet se réfère au lancement d'un commandant, il se réfère au sort qui est un commandant. Si un effet se réfère à un commandant dans une zone spécifique, il se réfère à une carte dans cette zone qui est un commandant.
903.3e If an effect refers to a characteristic of "your commander," it can find the appropriate player's commander and see its current characteristics, as modified by continuous effects and other rules, in all zones, including that player's library and hand.
La variante Commander utilise l'identité couleur pour déterminer quelles cartes peuvent faire partie d'un deck avec un commandant donné. L'identité couleur d'une carte est la ou les couleurs des symboles de mana compris dans son coût de mana, dans son encadré de texte ainsi que toute couleur définie par une capacité de définition de caractéristique (cf. règle 604.3) ou un indicateur de couleur (Cf règle 204).
Exemple : Bosh, golem de fer est une créature-artefact légendaire avec un coût de mana de %8 et la capacité : « %3%R, Sacrifiez un artefact : Bosh, golem de fer inflige autant de blessures que la valeur de mana de l'artefact sacrifié à n'importe quelle cible. » L'identité couleur de Bosh est rouge.
903.4a L'identité couleur est déterminée avant le début de la partie.
903.4b Si un commandant a une capacité statique qui oblige un joueur à choisir sa couleur avant le début de la partie, ce choix s'applique pendant la construction du deck et tout au long de la partie, même si le commandant change de zone. Ce choix affecte l'identité couleur du commandant. Le joueur révèle ce choix en plaçant son commandant dans la zone de commandement avant le début de la partie. (Cf. règles 103.2c et 607.2p)
903.4c On ne prend pas en compte les textes aide-mémoire pour déterminer l'identité couleur d'une carte (Cf règle 207.2.)
903.4d The back face of a double-faced card (see rule 712) is included when determining a card's color identity. This is an exception to rule 712.8a.
Exemple : L'Érudit civilisé est le recto d'une carte double face don't le coût de mana est %2%U. Brute homicide est le verso de cette carte double face et à un indicateur de couleur rouge. L'identité couleur de cette carte est bleue et rouge.
903.4e If a card has any alternative characteristics, such as those of adventurer cards (see rule 715, "Adventurer Cards"), those characteristics are included when determining the card's color identity.
903.4f Si une capacité fait référence aux couleurs ou au nombre de couleurs dans l'identité couleur d'un commandant, cette qualité est indéfinie si ce joueur n'a pas de commandant. Cette partie de la capacité ne fera rien. Les coûts liés à cette qualité ne peuvent pas être payés.
Chaque deck de Commander est soumis aux règles de construction suivantes.
903.5a Chaque deck doit contenir exactement 100 cartes, en comptant le commandant. En d'autres termes, la
taille minimale du deck et la taille maximale du deck sont toutes deux de 100.
903.5b Other than basic lands, each card in a Commander deck must have a different English name. For the purposes of deck construction, cards with interchangeable names have the same English name (see rule 201.3).
903.5c Une carte ne peut être incluse dans un deck de Commander que si chaque couleur de son identité couleur se trouve aussi dans l'identité couleur du commandant de ce deck.
Exemple : Moût, la Mère-pilleuse est une créature légendaire qui coûte %4%RG%RG. L'identité couleur de Moût est rouge et vert. Les cartes d'un deck dont Moût est le commandant doivent être ou bien rouges, ou bien vertes, ou bien à la fois rouges et vertes, ou bien incolores. Les symboles de mana dans les coûts de mana et les encadrés de texte de ces cartes doivent uniquement être rouges, verts, à la fois rouges et verts, ou ne pas avoir de couleur.
903.5d Une carte avec un type de terrain de base peut être incluse dans un deck de Commander si et seulement si toutes les couleurs de mana qu'elle peut produire font partie de l'identité couleur du commandant.
Exemple : L'identité couleur de Moût, la Mère-pilleuse est rouge et vert. Un deck de Commander dont le commandant est Moût peut inclure des terrains ayant pour type montagne et/ou forêt. Il ne peut pas inclure des terrains ayant pour type plaine, île ou marais.
At the start of the game, each player puts their commander from their deck face up into the command zone. Then each player shuffles the remaining cards of their deck so that the cards are in a random order. Those cards become the player's library.
Après avoir déterminé le joueur qui commencera la partie, chaque joueur passe à 40 points de vie et pioche une main de sept cartes.
Un joueur peut lancer un commandant dont il est le propriétaire depuis la zone de commandement. Un commandant lancé depuis la zone de commandement coûte %2 de plus pour chaque fois que le joueur le lançant a lancé ce commandant depuis la zone de commandement cette partie. Ce coût additionnel est connue informellement sous le nom de « taxe de commandant .»
Un commandant peut retourner en zone de commandement au cours d'une partie de Commander.
903.9a Si un commandant est dans un cimetière ou en exil et que cet objet a été mise dans cette zone depuis la dernière fois que les actions basées sur un état ont été vérifiées, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement. Ceci est une action basée sur un état. (Cf. règle 704.)
903.9b Si un commandant devait être mis dans la main ou la bibliothèque de son propriétaire depuis n'importe où, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement à la place. Cet effet de remplacement peut s'appliquer plus d'une fois au même évènement. Ceci est une exception à la règle 614.5.
903.9c Si un commandant est un permanent assimilé ou un permanent fusionné et que son propriétaire choisit de le mettre dans la zone de commandement en utilisant l'effet de remplacement décrit par la règle 903.9b, ce permanent et chaque composant qui le représente qui n'est pas un commandant sont mis dans la zone appropriée et la carte qui le représente et qui est un commandant est mise dans la zone de commandement.
La variante Commander comporte la condition suivante pour gagner ou perdre la partie. Les autres règles concernant la fin de la partie s'appliquent aussi. (cf. règle 104.)
903.10a Un joueur ayant reçu au moins 21 blessures de combat d'un même commandant au cours de la partie perd la partie. (Ceci est une action basée sur un état. cf. règle 704.)
Si un joueur est autorisé à mettre une carte de l'extérieur du jeu dans une partie de Commander, ce joueur ne peut pas mettre une carte dans le jeu de cette façon si elle a le même nom qu'une carte qu'il avait dans son deck de départ, si elle a le même nom qu'une carte dans la partie en cours que le joueur possède, ou si une couleur dans son identité de couleur n'est pas dans l'identité de couleur du commandant du joueur.
Variante Brawl
903.12a Brawl est une variante pour un style différent de partie Commander. Les parties de Brawl utilisent les règles normales de la variante Commander, à l'exception des modifications suivantes.
903.12b Les decks de Brawl sont généralement construits en utilisant les cartes du format Standard.
903.12c Un joueur désigne soit un planeswalker légendaire ou une créature légendaire en tant que commandant.
903.12d Le deck d'un joueur doit comporter exactement 60 cartes, commandant inclus. En d'autres termes, la taille minimale du deck et la taille maximale du deck sont toutes deux de 60.
903.12e Si le commandant d'un joueur n'a aucune couleur dans son identité de couleur, le deck de ce joueur peut contenir n'importe quel nombre de terrains de base d'un type de terrain de base de leur choix. Ceci est une exception à la règle 903.5d.
903.12f Dans une partie de Brawl à un contre un, les points de vie de chaque joueur sont de 25. Dans une partie de Brawl multijoueurs les points de vie de chaque joueur sont de 30.
903.12g Dans une partie de Brawl, le premier mulligan ne compte pas dans le nombre de cartes que ce joueur devra mettre en dessous de sa bibliothèque ou le nombre de mulligans que ce joueur peut prendre. Les mulligans suivants sont comptés normalement.
903.12h Les parties de Brawl n'utilisent pas l'action basée sur un état décrite dans la règle 704.6c, qui fait perdre la partie à un joueur qui a subit 21 blessures de combat infligées par un commandant.
Draft Commander
903.13a Le Draft Commander est une option pour une façon différente de jouer au format Commander. Il s'agit d'un draft (un style de jeu limité où les joueurs sélectionnent des cartes de paquets de boosters scéllés pour construire un deck) suivi par une partie en multijoueurs. L'option Draft Commander utilise les boosters Commander Legends par défaut.
903.13b Un draft est généralement réalisé par trois tours de draft. À chaque tour de draft, chaque joueur ouvre un booster, sélectionne deux cartes en les plaçant face cachée devant lui, puis passe les cartes restantes au joueur suivant. Chaque joueur sélectionne ensuite deux cartes du booster qui lui est passé et passe les cartes restantes. Cette procédure se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes aient été draftées.
903.13c Lors du premier et troisième tour de draft, les boosters sont passés à la gauche de chaque joueur. Lors du deuxième tour de draft, les boosters sont passés à la droite de chaque joueur.
903.13d Pendant le draft, un joueur ne peut regarder que les cartes du paquet qu'il est en train de drafter et les cartes qu'il a déjà sélectionnées. Un joueur ne peut pas révéler de cartes draftées à d'autres joueurs à moins qu'une capacité ne lui instruise de le faire.
903.13e After the draft is complete, the cards a player drafted become that player's card pool. If the draft contained draft boosters from Commander Legends or Commander Masters, each player may add up to two cards named The Prismatic Piper to their card pool, but only if those cards are used as the player's commander(s). If the draft contained draft boosters from Commander Legends: Battle for Baldur's Gate®, each player may add up to two cards named Faceless One to their card pool, but only if those cards are used as the player's commander(s).
903.13f Commander Draft deck construction follows the same rules as Commander deck construction (see rule 903.5) with three exceptions: (1) A player's deck must contain at least 60 cards. There is no maximum deck size. (2) A player's deck may include any number of cards from that player's card pool with the same name. (3) If the draft contained draft boosters from Commander Masters, any card which can be a player's commander by itself and whose color identity includes one or fewer colors is considered to have the partner ability for the purposes of deckbuilding. (See rule 702.124, "Partner.")
903.13g Les parties en Draft Commander suivent les mêmes règles que les parties en Commander. (Cf. règles 903.6903.11.)