Cours n°02: Le mal d'invocaction (par HPulstar)

Question : Petit cours n°2: Le Mal d'invocation (par HPulstar)

Réponse : Le mal d'invocation... Cet étrange concept vient des temps reculés de Magic, des temps où les sorts de créatures étaient des invocations, des temps où il était écrit "Summon Soldier" (Invoquer Soldat) sur la ligne du type de créature.
De nos jours, le terme "mal d'invocation" est considéré dans les règles comme obsolète, cela signifie qu'il n'est plus utilisé, mais ce qu'il représente existe toujours.


On trouve dans les règles:

302.6 Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement (%T) ou de dégagement (%Q) dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »

On remarque donc que si le terme "mal d'invocation" est obsolète, il n'en continue pas moins d'exister et qu'il est nettement plus facile de dire "mal d'invocation" que toute sa définition comme cela est fait dans la règle 302.6., c'est pourquoi ce terme est malgré tout toujours utilisé sauf dans les règles.
Pour information, "mal d'invocation" est la traduction de l'anglais "summoning sickness".

Voyons maintenant ce qui ce cache exactement sous ce terme et sa définition.
On va donc décortiquer la définition en commençant par le plus important:
"à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent."
Que signifie cette partie? En plus simple, elle veut dire:
- Si c'est le tour de votre adversaire, vous remontez jusqu'au début du dernier tour que vous avez joué.
- Si c'est votre tour, vous remontez jusqu'au début de celui-ci.

Et vous vous posez la question: "ma créature était-elle deja présente sous mon contrôle à ce moment ?".
Si votre réponse est non, votre créature a le mal d'invocation.
Si votre réponse est oui, posez-vous la question suivante: "a-t-elle quitté le champ de bataille depuis ce moment ?". Si votre réponse est oui, votre créature a le mal d'invocation, car une créature revenant sur le champ de bataille n'est pas considérée comme étant la même créature que celle ayant quittée le le champ de bataille, même si c'est la même carte.

Maintenant, quelles sont les conséquences de ce mal d'invocation ?
Comme écrit dans la définition du glossaire et dans la règle 302.6., la créature ne peut pas attaquer (c'est assez simple sans autre explication) et ne peut pas utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole %T ou le symbole %Q. C'est sur cette dernière partie que les confusions sont les plus grandes. On va donc approfondir par l'exemple.

Prenons un Elfe de Llanowar qui possède la capacite activée suivante: "%T: Ajoutez %G à votre réserve."
Si cet elfe arrive en sur le champ de bataille, il ne peut pas utiliser sa capacité tout de suite, car elle possède dans son coût d'activation le symbole %T.

Prenons maintenant l'Elfe de Linciel qui possède la capacité activée suivante: "%1: Ajoutez %W ou %R à votre réserve."
Si cet elfe arrive en jeu, il est possible d'utiliser cette capacité tout de suite puisqu'elle ne requiert pas le coût %T (ni %Q).

Prenons encore un autre exemple, plus troublant, avec La La Voix des bois qui possède la capacité activée suivante: "Engagez cinq Elfes dégagés que vous contrôlez: Mettez un jeton de créature 7/7 verte Élémental avec le piétinement en jeu."
Quand cet elfe arrive en sur le champ de bataille, il est tout a fait possible de l'engager lui-même pour sa capacité (le comptant donc parmi les 5 elfes à engager) car sa capacité ne nécessite pas le coût %T.

Donc, la chose importante pour les capacités activées des créatures ayant le mal d'invocation est la présence ou non des symbole %T et %Q:
- Si l'un des deux est présent, il n'est alors pas possible d'utiliser la capacité immédiatement.
- S'ils ne sont pas présents, il est tout à fait possible d'utiliser la capacité, même s'il est nécessaire d'engager la créature avec le mal d'invocation.

Encore un exemple: Habilité chtonienne est un enchantement vert qui possède la capacité activée suivante: "Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Dégagez le terrain de base ciblé."
Il est tout à fait possible d'engager une créature ayant le mal d'invocation pour activer la capacité de l'Habilite Chtonienne car d'une part, la capacité appartient à l'enchantement, et non pas à la créature et d'autre part, ce n'est pas un symbole %T qui demande l'engagement de la créature.


Maintenant, on va aborder le cas bien particulier des permanents (enchantement, terrain, artefact non créature, et soyons fous planeswalkers) qui deviennent des créatures. Les 2 questions vues plus haut ne portent pas alors sur la créature, mais sur le permanent lui-même.
Un terrain qui vient d'arriver en sur le champ de bataille et qui est animé ne pourra pas:
- Attaquer car le permanent n'était pas sur le champ de bataille au début du tour.
- Produire de mana car c'est une (souvent) capacité activée qui s'écrit "%T: Ajoutez M a votre réserve." et qui nécessite donc de payer le coût %T.


Passons maintenant à quelques autres cas particuliers plus simples:
- Une créature possédant la Célérité (Haste en anglais) ou à qui on donne la célérité n'est pas affectée par le mal d'invocation tant qu'elle a la Célérité. Sur les anciennes cartes, on trouve écrit "Cette créature n'est pas affectée par la mal d'invocation." ce qui a été raccourci en Célérité par la suite.
- Une créature possédant le Phasing ne quitte pas le champ de bataille (elle est juste 'hors phase'). Elle n'est donc pas affectée par le mal d'invocation quand elle 'phase in'.
- Les jetons sont aussi affectés par le mal d'invocation.


Voila, je pense avoir à peu prés fait le tour de la question. Si vous voyez d'autres choses à ajouter ou à clarifier, n'hésitez pas.