Dragons of Tarkir Limited : Analyse des cartes
écrit par Clément Sillere


       Après une première expérience à la sortie de Khans of Tarkir et une seconde avec Fated Reforged, je vous propose aujourd'hui une nouvelle analyse carte par carte, pour le limité, de Dragons of Tarkir. L'analyse sera bien entendu encore subjective et toute critique sera constructive.
Comme la fois précédente, mon article se terminera par un petit mot sur l’impact que pourrait avoir cette édition sur les différents formats construits.


Les cartes seront notées de 0 à 5 selon le système suivant (le système LSV):


5.0: Le meilleur de meilleur.. (Pack Rat, Umezawa's Jitte, Gideon Jura...)

4.5: Incroyable bombe mais pas imbattable. (Polukranos, dévoreur de mondes, Polukranos, World Eater, Hypersonic Dragon...)

4.0: Bonne rare ou top tier unco. (Phalanx Leader, Vitu-Ghazi Guildmage,Chaos Imps...)

3.5: Top tier commune ou solide unco. (Lightning Strike, Nimbus Naiad, Dreg Mangler)

3.0: Bonne carte qui passe souvent le cut (Leafcrown Dryad, Essence Scatter)

2.5: Carte solide qui passe rarement le cut. (Espoirs contrariés,...)

2.0: Carte jouable en 23 éme carte (Savage Surge, Omenspeaker, Armory Guard..)

1.5: Jouable mais ne passe quasi jamais le cut. (Pillarfield Ox, Tenement Crasher..)

1.0: Injouable. Ne passe jamais le cut. (Lost in a Labyrinth, Pay No Heed...)

0.5: Trés injouable mais bonne carte de side. (Survey the Wreckage, Celestial Purge..)

0.0: Complétement injouable. (Search the City, Pyxis of Pandemonium...)

BLANC

Anafenza, esprit de l'arbre-parent
4.0: Une bonne rare sans être un immonde spoiler qui fera surtout des merveilles dans des mono/bi color weenie.

Primordiale d'Arashin
4.0: Encore une bonne rare qui excellera surtout dans des decks weenie en mettant une pression vraiment conséquente.

Manœuvre astucieuse
3.0: Oui. Ce genre de boost fait toujours plaisir en limité, celui-ci a en plus le rebond qui peut-être pertinent dans certaines situations. On joue.

Frappesoleil avemain
3.0/2.5: Une carte que l'on voudra tout le temps démuer (sinon c'est bien trop moyen). Une 2/2 vol double strike c'est assez solide. Le coût de démue n'est il pas trop important malgré tout ? Avec tous ces dragons qui vont traîner je me permets quelques doutes...

Tacticien avemain
2.0: Dans le meilleur des cas, ce sera une 3/4 vol pour 5. Dans le pire des cas, une 2/3 vol pour 5 qui boostera un tout petit peu une petites bêtes de votre début de partie... C'est bien cher payé, trop cher pour que cela passe le cut je pense.

Maîtrise de la bataille
1.0 à 3.0: En temps normal, je suis assez réticent à jouer des auras en limité (du fait que ça permet à votre adversaire de faire du card avantage). Cependant, avec tous ces dragons qui traînent, si vous avez un deck en contenant un certain nombre (au moins 5 ou 6 je dirais), c'est peut-être jouable. Double initiative sur un dragon c'est marrant tout de même. Avez vous malgré tout envie de jouer un truc marrant en limité ? Je vous laisserez en décider.

Centrer l'âme
3.5: Lisons entre les lignes. Pour deux mana, en éphémère, contrecarrez un sort d'anti créature ciblé puis la créature qui était ciblée par ce sort est imblocable au prochain tour (caricature grossière bien sûr mais pas si loin de la vérité je pense). C'est fort. Très fort. Ne vous posez pas de question et jouez cette carte.

Championne d'Arashin
2.5: Le lien de vie est une capacité assez solide en limité. Cependant, cette créature ne vole pas et n'a pas beaucoup d'endurance. Je peine à y croire.

Chasseur de dragon
4.0: Oui ! C'est un tour 1 agressif dans un deck aggro et un moyen fantastique de temporiser dans control ! On dirait presque un first pick de limité, il sera pické très haut de toutes façon.

Sentinelle de l'Œil du dragon
1.0: Une sorte de mauvais Clerc d'Arashin... Ce sera une carte de side acceptable contre des jeux agressifs extrêmement rapide mais totalement hors de propos de le jouer de base.

Capitaine de Dromoka
1.0: Le gros défaut de la carte est ses stats, beaucoup trop faibles. Bien trop souvent, on attaquera avec, il deviendra 2/2 puis mourra en étant bloqué... Non merci.

Lancedune de Dromoka
3.0: Un tapeur c'est toujours bon en limité donc on jouera parfaitement celui-ci (plus indiqué dans des decks control/tempo). Attention quand même, ce tappeur a malgré tout le défaut de pouvoir temporiser toutes les menaces du format sauf les principales: Les dragons.

Guerrière de Dromoka
2.0: Une Scramasaxe de la Sixième bande à jouer exclusivement dans des decks agressifs.

Échos de l'arbre-parent
3.0: L'effet est plutôt fort bien qu'assez gourmant en mana. Plus la partie durera, plus cet enchantement sera fort. Cela dit, il y a pas mal d'interactions possibles en ayant des créatures avec des marqueurs +1/+1 dans le format, ce qui justifiera ou non l'intégration de cette carte dans votre deck.

Victoire perpétuelle
3.5: Un anti créature acceptable dans le format où le besoin se fera sentir pour lutter contre tous ces dragons. Il est un peu cher quand même mais le fait d'être éphémère et d'avoir un petit bonus rattrape un peu le tout.

Destin oublié
0.5: Une carte de side.

Égide scrutateur
1.0: Le bonus est trop faible et ça reste une aura donc non merci.

Scintillation d'autorité
3.0: Jouable pour les mêmes raisons que Échos de l'arbre-parent malgré que le fait d'être aura rajoute un défaut à la carte.

Artisane grâcelame
0.0: Ne jouez pas cette carte. Déjà parce que ça vous obligera à jouer pas mal de mauvaises cartes pour l'optimiser et surtout parce que c'est un générateur exceptionnel de card avantage pour votre adversaire (je mets trois auras dessus, j'attaque. Il est mort. Il a dépensé une carte, vous en avez perdu 4).

Décret du Grand précepteur
2.0/3.0: Une sorte de Ruée guerrière. La carte ira très bien dans des decks très très aggro et sera inenvisageable dans le reste.

Héraut de Dromoka
2.0: Je n'ai pas l'impression qu'il y ait assez de guerriers pour optimiser cette carte, et même si vous y arrivez, l'effet proposé est loin d'être renversant.

Tueur de dragon caché
4.0: Une carte possédant une capa de démue très pertinente dans ce format où régneront des dragons. À jouer sans aucune hésitation dés qu'on joue blanc.

Lumiambule
3.0: Typiquement une de ces cartes permettant quelques petits trix sympathique tournant avec la capa bolster dont je parlais tout à l'heure. Si vous avez assez de cartes pour l'optimiser, cette créature sera un excellent tour 2.

Kirin aux sabots de brume
3.0: Le coût de démue est tout à fait acceptable pour cette virtuelle 3/2 vol vigilance. Une sorte de Kirin d'albâtre inversé. C'est une bonne carte.

Mythe réalisé
2.0: Il est évident que ce n'est une carte que pour control/tempo. C'est malgré tout très lent et ça a le très gros défaut de ne pas voler.

Archétypes d'Ojutaï
5.0: Une 4/4 pour 4 qui fera des trucs cools par moment dans des decks un peu trop agressifs ou midrange et un veritable spoiler qui fera absolument tout ce qu'on voudra dans un deck control/tempo où il sera exceptionnel.

Orateur d'Ojutaï
3.0: Ne nous le cachons pas, vous aurez un certain nombre de dragons dans votre deck de limité. De quoi, par moment, pouvoir recycler ce mur qui aura de surcroit l'avantage de pouvoir bloquer pas mal de choses, même des volantes. Une carte à réserver à des archétypes assez control malgré tout.

Pacifisme
4.0: Cette carte a déjà maintes et maintes fois prouvé sa valeur au cours des différents formats limités où elle était jouable. La carte est exceptionnelle.

Voyage intense
2.0: La carte a beau avoir un rebond lui permettant de faire du ca, elle coûte vraiment trop cher pour être un spoiler sans être de surcroit époustouflante.

Épuration radieuse
3.5: Une carte qui aura le mérite de gérer tout ces gros dragons qui traîneront sur les tables. Il faudra cependant être parcimonieux, il y aura un nombre conséquent de non-cibles.

Ravitaillement
1.0: Un sage m'a dit un jour qu'on ne gagnait pas à magic en gagnant des points de vie mais en en faisant perdre. À ce prix là, c'est d'autant plus vrai.

Mage façonneur de sable0
2.0: Une 2/2 pour 3 ça me semble un poil faible. Si c'est 3/3 pourquoi pas, il fera office de Coursier centaure blanc. Je pense malgré tout que c'est un peu trop faible pour passer le cut.

Batailleur de la tempête de sable
2.0: C'est le gros bloqueur blanc pour 5 manas que l'on retrouve dans chaque édition (bien que celui-ci soit bien meilleur que les autres pour attaquer). C'est cher et pas toujours très efficace.

Bénédiction de l'Écaille
3.5: Et voilà une nouvelle carte qui trix avec le fait d'avoir plein de créatures dèjà bolstées. Dans le bon deck, c'est une bombe.

Conquête des landes
4.0: Ça fait plein de bloqueurs surprise et ça tue dans control lorsque la voie est vide en étant une sorte de mauvaise boule de feu. La carte fera toujours quelque chose d'appréciable mais a toujours le même genre de défaut: Ça ne vole pas.

Dragon targepeau
2.0/3.0: C'est un dragon certes, avec le lien de vie certes, mais bon dieu que c'est cher ! Trop pour en faire une très bonne carte, peut-être assez pour passer la limite d'être jouable.

Enveloppe de soie
3.5: Un enchantement qui gèrera parfaitement toutes ces cartes face cachée que posséde votre adversaire. Mais laquelle ? Reste plus qu'a choisir.

Moine râblé
2.0: Pour 5 manas, une 3/3 qui donne la prouesse à toutes vos créatures. À ce prix là, on attend mieux que cela. Au moins que ça puisse voler.

Élève d'Ojutaï
2.0: "Ce n'est pas en gagnant des points de vie que l'on gagne à magic mais en en faisant perdre".

Régent flambesoleil
4.5: Un gros dragon. Ça vole, tape fort, a un coût de mana abordable, et une capa assez folle en limité. Un bon spoiler.

Déferlement de droiture
0.5: Une carte de side uniquement.

Rokh territorial
1.0: C'est bien trop faible.

BLEU

Carpe ancienne
1.0: 5 manaS pour un truc qui ne bloque même pas un dragon, non merci.

Anticipation
3.5: C'est peu cher, ça filtre, c'est instant, ça va chercher des solutions, ça assure les land drop... Bref, une excellente commune.

Dragon du glas
4.0: Comme ces autres copains ce dragon coûte un peu cher mais hexproof est une capa terriblement stupide qui efface tout autre défaut qu'aurait la carte.

Réincarnation bénie
1.0: Il serait facile de trouver quelques situations où la carte serait broken, malgré tout, la carte sera bien souvent mauvaise. Qui a déjà utilisé une Distorsion chaotique sur un problème et s'est retrouvé face à un problème encore plus gros ? Cette probabilité est encore plus importante sur cette carte.

Légion de clones
0.0: Vous pouvez arrêter votre lecture de la carte à son coût de mana.

Contredire
1.0/4.0: Une carte que les aficionados des decks control aduleront et que les autres ne considèreront jamais. Je jouerais, pour ma part, la carte dans un deck control sans aucune hésitation.

Danse du sage céleste
3.0: La carte offre deux possibilités. Transformer l'une de vos créatures un peu nulles en force de frappe conséquentes ou bien, les transformer en bloqueurs précieux, voir en anti créatures.

Némésis de Dirgur
0.0: Non. Ça coûte bien trop cher, ça n'attaque pas et ça ne vole même pas.

Privilège du seigneur-dragon
4.0: À ne réserver qu'à des jeux un peu "mous" (cela dit, dans ces couleurs c'est normalement ça). Une carte excellente dans des decks control/tempo. Piocher c'est la vie après tout.

Charmepoing insaisissable
2.5: Typiquement une carte jouable uniquement dans des jeux très très mous. Quand bien même, la carte est très spell-dépendant (j'entends par là que si vous passez un ou plusieurs jours sans activer l'effet c'est une bien mauvaise créature).

Chape de glace
0.5: Très bonne carte de side uniquement.

Rutilance
3.0: Un sort permettant de contrer l'anti créature que le méchant monsieur d'en face vient de jouer sur votre gros dragon. Lancez le, faites vous plaisir.

Guetteur de Gudùl
3.0: Une bête imblocable c'est souvent pas mal. Celle-ci coûte finalement assez cher. C'est le service minimum mais ça peut tourner malgré tout.

Noyeur de Gurmag
3.0: Recycler une créature de début de partie (ou lui même dans le pire des cas) en Impulsion devrait vous faire plaisir.

Régente chuteglace
4.5: Une sorte de Frost Titan avec des ailes. Un immonde spoiler de limité.

Gains illusoires
0.0: La carte s'annonce à la première lecture comme un Contrôle mental pouvant changer de cible. Et puis, la carte s'effondre totalement lorsqu'à la deuxième lecture vous réalisez que le changement de cible est obligatoire. Imaginez vous. Vous jouez ça sur le gros dragon de votre adversaire. Puis, il joue un Cadet impatient. Vous étes obligé de prendre le contrôle du cadet et de lui rendre son dragon. Poubelle donc cette carte.

Enseignements du passé
0.0: Que voulez vous faire avec ça ?

Sapience vivante
1.0: La carte semble complexe à exploiter et au final, tout cela ressemble à beaucoup de manas pour pas grand chose.

Affront miroir
3.0: La carte donne lieu à deux possibilités: J'ai un spoiler non légendaire. Je joue ça dessus et je vais au bout encore plus vite. Ou bien: Mon adversaire a un spoiler, je joue ça dessus et j'en ferai une copie qui le bloquera à chaque fois.
Je pense que la carte trouvera toujours une petite utilité qui vous servira assez pour qu'elle soit jouable.

Maître docte du monastère
2.0: Un bien mauvais Mur mnémonique.

Méditation mystique
2.5: Une piocheur correct qui l'on pourra exploiter assez facilement je pense. Reste que c'est un rituel, que par moment ça fera discard deux cartes..Tout cela ressemble à un mauvais Tissage du destin.

Négation
0.5: Une carte de side.

Interceptrice d'Ojutaï
2.5: Une créatures volante assez agressive malgré tout. Pourtant, et même avec la mégamue, je trouve que l'endurance de la carte reste un vrai problème.

Souffle d'Ojutaï
3.5: Bien sur. Une fantastique carte de tempo.

Recrutement d'Ojutaï
3.0: À ce prix là, heureusement que ça a le rebond ! C'est une commune correcte sans être dingue, mais le vol c'est toujours efficace en limité. Le coté rituel me dérange un peu..

Familier du palais
1.0 à 3.0: Encore une carte typique que seul les joueurs de decks très mous apprécieront. Ce hiboux se recyclera au bloquant un dragon une fois. Ce n'est pas renversant tout de même.

Profanateur des morts
1.0: La carte est assez bizarre finalement. Soit, vous sacrifier un truc faible/moyen auquel cas vous ne renvoyez pas grand chose, soit vous perdez l'un de vos spoiler simplement pour faire du tempo. Autant ne rien sacrifier du tout.

Fourbe de Qarsi
3.0: Bien sur une carte à ne jouer que si l'on a de quoi l'optimiser (je dirais au moins 7 cartes) ce dans quoi elle fera un taff vraiment plaisant.

Perte d'envergure
3.5: Une sorte de pacifisme bleu. Un excellent anti-bête, que dis je, un excellent anti-dragon en somme.

Élémental du rivage
1.0: Le coût de mana de la carte est une restriction vraiment trop importante. Le coût de démue est lui plus abordable mais entre les moment où il faudra la booster, ceux où il faudra l'exiler, la re-démuer... Une carte qui me semble bien trop gourmande en mana tout au long de la partie pour au final quelque chose qui n'a même pas de capacité d'évasion.

Fidèle de Sidisi
2.0: Il faut voir la carte comme étant une Désinvocation en rituel. Une carte très moyenne donc.

Contemplation aveugle
3.0: Le seul défaut de la carte semble d'être un rituel, ce qui au final me semble contrebalancé par le fait d'avoir le rebond. La carte fait du card avantage de qualité.

Sorcière de Silumgar
3.5: La carte me semble fantastique. Dans le pire des cas, c'est un Remove Soul à 3 mana. Dans le meilleur des cas, c'est la même chose sauf qu'elle remplace une bête devenu inutile par une petite bête volante très appréciable.

Mangesort de Silumgar
3.0: Une mégamue qui gèrera toute seule un sort de votre adversaire. J'aime vraiment beaucoup ces deux créatures qui contrent.

Mépris selon Silumgar
2.0/3.0: Il faut pouvoir être sûr, ou presque, de pouvoir en faire un counterspell (bien que avec tous ces sorts de dragons chers, même une force spike n'est pas si mauvais). Cette carte ira très bien dans les decks qui aiment Cancel.

Enseignements du sage céleste
1.0/4.0: On continue à faire le tour des cartes qui ne parleront qu'aux joueurs de decks mous. Dans ces même decks, cette carte fera tout: Temporiser, bloquer, tuer.

Danseuse de stratus
3.5: Une 2/1 vol pour 2 c'est déjà vraiment bien en limité, celle-ci peux même être plus grosse et faire du CA. Je ne vois pas vraiment de défaut à la carte en limité à priori.

Frappe de Taigam
3.0: Je ne saurais dire pourquoi, mais je n'aime pas cette carte alors qu'elle semble pas mal sur le papier. Je sais pas, l'effet ne me semble pas justifier le coût de la carte.

Élémental de courant ascendant
1.0: Une force bien trop mauvaise pour que la carte soit jouable.

Bourrasque de vide
3.0: Le fait d'être rituel équilibre très bien le tempo fantastique que propose cette carte. Vous bouncerez un problème et proposerez ansi à votre adversaire de soit le rejouer durant son tour, auquel cas vous le rebouncerez ayant ainsi fait ce qu'on appelle communément un Time Walk, soit de ne pas le rejouer, auquel cas vous bouncerez encore autre chose, auquel cas on appelle ça de la grande magie.

Jeune érudit
3.0: Le hiboux a bien grandi et se recycle beaucoup mieux ! Mais ne vole plus malheureusement. C'est malgré tout une bonne carte.

Scribe du zéphyr
3.5: Un Merfolk Looter activable plusieurs fois par tour. Un must have dans un deck bleu.

NOIR

Dragon cracheur d'acide
3.5: Un dragon qui vole avec le contact mortel, voilà qui fait du bien dans ce format plein de poulets volants !

Shamane embusqueur
3.0: Une carte penser pour n'être jouée que dans un deck rempli de carte ayant le dash. Il vous en faudra au moins une dizaine je pense pour faire de cette carte quelques chose d'exceptionnel.

Fanatique Menton-de-sang
3.5: Une 3/3 pour 3 c'est assez correct de base dans des decks à créatures. Ici la carte à une petite capa bonus qui pourrait vous avérer utile par moment.

Furie Menton-de-sang
3.0: Même en scéllé la carte est jouable en étant une créature semi imblocable dans un deck aggro. N'espérez pas trop optimiser vos deck guerrier dans le format, surtout en scéllé (il n'y a que 14 guerrier blanc ou noir complétés par 5 guerriers rouges).

Jubilation du boucher
3.0: Un trix moyen qui servira surtout pour la dernière ligne de texte qui sauvera de la mort l'un de vos précieux dragon.

Enduire de venin
3.0: Tout le monde sait combien le contact mortel est fort en limité. Ce trix le sera donc aussi.

Tissage de cadavres
0.0: Bien trop difficilement exploitable pour un effet bien trop faible.

Pacte damné
4.0: Là encore, une carte à deux aspects. Le premier semble assez faible comme étant un piocheur. Quatre manas pour faire une Signature de sang semble bien trop cher payé. L'autre aspect de la carte, qui semble bien meilleur, est d'être une boule de feu déguisée. Un kill en somme. Et cet aspect me plait pas mal.

Errances mortelles
1.0: Ce genre d'enchantement n'était déjà pas bon en avacyn ressuscitée, il ne le sera pas maintenant.

Vent mortel
4.0: Un anti-bête qui vous sera très précieux.

Régente portemort
4.0: Le board est trop chargé et vous n'arrivez plus à tenir le rythme ? Aucun problème, faites un reset de la table en gardant un thon volant pour vous. Attention malgré tout, l'effet est obligatoire, cela pourrait vous desservir.

Terrasser
2.5: Une bien mauvaise Blessure incapacitante qui aura le très mauvais gout de ne pas tuer de dragons. Cependant, comme l'enchantement blanc dont on a parlé tout à l'heure, la carte gère très bien les cartes face cachée.

Contrainte
0.5: Une carte de side uniquement.

Suivant obéissant
2.5: Un mauvais Gravedigger mais un gravedigger quand même donc ça peu se jouer.

Aplatissement
3.5: Encore un très bon anti-bête: C'est instant, c'est pas très cher et ça tue la majorité des dragons.

Renouveau infâme
3.0: La carte peut facilement être un anti-créature de qualité dans des decks noirs avec une curve un peu haute. Il faudra bien évaluer la carte suivant votre build.

Invocation de vicelangue
2.0: Le gain de points de vie est largement négligeable. La carte reste donc un semble edit. C'est pas bien folichon mais c'est jouable en 23éme carte.

Cri de vicelangue
1.0: C'est un miracle si la carte fait mieux qu'une Hélice d'éclairs. C'est bien trop overkill, même dans le meilleur des cas.

Purge de tombe
2.5: Encore de quoi reprendre votre spoiler décédé. La carte est pas bien dingue mais elle se recycle en bonne carte au minimum alors pourquoi pas..Il vous faudra pas mal de dragons dans votre deck pour vouloir jouer ça.

Main de Silumgar
3.0: On jouera ce Rats typhoïdiens aux hormones, même si ça ne vole pas.

Trésor de l'hédoniste
0.0: Non. Nous avons à faire ici à l'habituelle "rare qui ne fait rien" du format.

Assaillant de Kolaghan
2.0: Un Bear à peine mieux.

Squelette du fleuve Marang
3.0/2.0: Le bloqueur immortel du format ! Il ne tue rien mais bloque absolument tout. Sauf ce qui vole. Problème, le format semble rempli de créatures volantes.

Carcasse des marécages
2.0: Il me rappelle beaucoup Frère d'armes krumar. Comme lui, il ne fera office que de 23éme carte au besoin.

Pourrissement cérébral
0.5: Ne faites pas l'erreur de jouer ça autre part que dans votre réserve.

Pastoresse de la souffrance
1.0: Tout cela me semble beaucoup trop faible.

Horde impitoyable
3.5/4.5: 5/3 pour 3 mana c'est extrêmement agressif. La capacité "défaut" ne limitant la carte qu'à des decks très aggro de toutes façon.

Sadique de Qarsi
1.0: Encore une carte un peu trop faible pour être dans votre deck de base. Elle rentrera contre les deck très aggro cependant, à l'instar d'un Clerc d'Arashin.

Meneuse de tombe rakshasa
2.5: C'est potentiellement 5 manas pour 3 créatures en recyclant un truc devenu trop faible. Un sous titan noir qui, comme souvent dans cette édition, a le gros défaut de ne pas voler.

Diablotin téméraire
1.5: Une carte purement agressive, et encore. À ne jouer que dans ce type de deck donc, sinon passez vite votre chemin.

Exécuteur réanimé
1.0: Le body est correct pour le coup mais l'incapacité à bloquer est un vrai problème. Le coût de récursion est vraiment exorbitant et la capa de lord semble vraiment dure à rentabiliser.

Blessure auto-infligée
0.5: Une carte de side uniquement. Et encore, pas très bonne.

Gobelin titubant
1.0: Il me semble devenir de plus en plus faible au fil de ses rééditions ce Gobelin pourrissant...

Brise-glaces sibsig
0.5: Une carte de side d'aggro contre les decks control.

Sidisi, vizir morte-vivante
4.0: Un coût très abordable, un body solide, le contact mortel et le moyen de recycler l'une de vos petites créatures de début de partie en Demonic Tutor. Voilà une carte qui aura un gros impact sur la partie.

Assassin de Silumgar
3.5: Une 2/1-3/2 semi imblocable qui se dégage lui même la voie en se démuant. Pourquoi pas ?

Boucher de Silumgar
2.5: Une simple 3/3 pour ce coût de mana c'est vraiment cher payé. Au final, la carte peut quand même tuer un petit truc au frais d'un sacrifice. C'est un peu lourd quand même.

Cobra d'Oukoud
3.0: Ça bloque bien tout ce qui ne vole pas, ce n'est pas très cher et ça peut facilement devenir une fausse 2/5 imblocable. Il est pas mal ce serpent.

Prix ultime
3.0: Le cousin du sort blanc réservé aux créatures multicolores. celui-ci prend les cibles qui résistaient au précédent mais à cette fois le défaut de ne pas pouvoir, entre autres, se débarrasser des principaux dragons que l'on pourra croiser.

Peste virulente
0.0: Au mieux une carte de side, mais même là, il n'y aura peu voir pas d'intérêt.

Avemain rapace
3.0: Une bonne créature exploit. Il vole, il fait piocher. J'imagine déjà faire ça en exploitant un Émissaire de Sultaï

Carapace-nécropole errante
1.0: Une tortue zombie. Que c'est beau, à défaut d'être bon. Laissez ça en réserve contre aggro qui vole pas.

ROUGE

Éfrit d'Atarka
1.0: C'est beaucoup trop cher !

Marteleur d'Atarka
3.0: La carte est un peu chère mais a un formidable redoutable (quel bon jeu de mots). Il ne semble pas trop compliqué à obtenir et l'effet est assez violent.

Carnage des berserkers
2.0/4.0: Je ne saurais dire pourquoi mais je ne suis pas époustouflé par cette carte...Sauf dans un deck avec au moins 5 ou 6 dragons peut-être.

Communion avec la lave
0.0: Ne perdez pas trop de temps avec cette carte désignée uniquement pour le construit.

Élémental de cratère
3.0: Une carte typiquement réservé à des decks un peu mous. Ça bloque plutôt bien, ça tue des dragons et sur un malentendu ça peut saucer.

Descente des dragons
3.5: Une sorte d'Heure du besoin rouge rituel et à 6. Une carte de late game pour des decks rouge assez agressifs ? Probablement.

Rugissement draconique
3.5: Un bon anti-bête qui pourra de surcroit mettre quelques points aux joueurs par moment. On le joue !

Chair à dragon
3.0: Deux créatures, un peu faibles, pour 2 manas. On ne jouera ça que dans des decks aggressifs mais c'est assez solide dans aggro.

Tempête draconique
1.0: À moins d'avoir au moins une bonne douzaine de dragons dans votre deck, ce dont je doute très largement, cette carte ne sera rien de moins qu'une carte à oublier.

Chuchoteuse aux dragons
4.0/1.0: C'est très coloré, très gourmand en mana... Ça n'ira que dans des decks très particuliers. Après, Maîtresse du saut était une bonne carte, mais elle ne coûtait pas deux rouges à jouer.

Servant du seigneur-dragon
1.0: Même réfléxion que pour Tempête draconique.

Berserker endurci
2.0: L'effet sera bien souvent négligeable et la carte attaquera rarement plus d'une ou deux fois.

Secousses d'impact
1.0: La carte semble bien trop lente en limité.

Shamane d'ire
3.5: Oui ! C'est agressif, ça a une semi capacité d'évasion et ça fait virtuellement piocher une carte en se démuant ! Si votre deck doit déclarer beaucoup de phases d'attaque, cette carte sera un vrai plus !

Fureur embrasée
1.0: Dans un duel entre dragon, la carte pourrait faire une différence mais le nombre de situations où elle vous collera à la main sera trop important.

Aspirante de Kolaghan
1.0: Une bien mauvaise Chien de Cendregueule qui a clairement perdu de sa superbe.

Avant-coureurs de Kolaghan
1.0: Ce sera très rarement mieux qu'un centaure avec le pietos. Je ne crois pas à cette carte.

Chanteuse d'orage de Kolaghan
1.0: Une carte pensée pour donner la célérité à l'un de vos dragons en le payant pour un de plus. Vous aurez perdu une carte pour ne pas faire grand chose dans votre build.

Berserker d'éclairs
2.0: Encore une carte purement agressive qui a le bon gout de ne pas être trop mauvaise en late game.

Perdre patience
2.5: Une Menace qui ajoute une sorte de capacité d'évasion à la créature volée. Cela semble pas mal.

Gorge magmatique
1.0: Beaucoup trop faible je pense.

Béhémoth de Qal Sisma
2.0: La carte fera des merveilles dans un deck super aggro mais sera vraiment moyenne dans d'autres decks.

Volée déchiqueteuse
0.5: Une carte de side uniquement.

Rôtir
3.0: Ça a le très gros défaut de ne tuer aucun dragon (entre autres) mais ça tue à peu prêt tout ce qui est cloué au sol. Ce n'est pas un anti-créature exceptionnel dans ce format plein de dragons mais ça arrivera bien à tuer quelques chose de suffisant malgré tout.

Cavalier de smilodon
2.5: Le mana de plus me semble un peu dur pour ce Grizzly alpin. Trop probablement.

Rage de Sarkhan
3.0: Une très bon anti créature qui terminera votre adversaire en se transformant en Hache de lave. C'est très bon.

Triomphe de Sarkhan
4.0: Vous jouerez forcément des dragons dans votre deck. Pourquoi ne pas jouer une carte vous permettant de les voir et le tout en instant ?

Bagarreur de l'Étendue des Clameurs
2.5: Encore une 2/3 pour carte qu'on tente de nous justifier en lui donnant le dash. C'est assez moyen.

Rupture sismique
0.5: Une carte de side qui rentrera difficilement car étant dans la couleur qu'il est censé gérer.

Brute de guerre véloce
2.5: Une grosse dash. Là encore, pour des decks agressifs (où il fera office de haut de curve). Ce n'est malgré tout pas bien exceptionnel.

Élémental de cordillère orageuse
3.0: Cet élémental me rappel beaucoup Chevaucheuse de corneige. Il brillera dans les mêmes genres de decks.

Dragon ailorage
3.0/2.5: Ça vole, c'est gros et ça a l'initiation. C'est jouable en sois même si ça coûte (peu importe le mode) vraiment cher.

Rôdeur des sommets
2.0: J'aimais assez ce yeti dans les deux limité précédents. Ici, il n'a plus l'avantage d'activer la férocité et le défaut de ne pas voler. Je ne pense pas qu'il puisse encore passer le cut.

Balafre caudale
1.5: Une sort faisant combattre unilatéralement dans une couleur qui aura du mal à l'optimiser. Il faudra bien réfléchir à votre build pour cette carte qui passera rarement le cut dans autre chose que rouge vert thons.

Régente brisetonerre
4.0: Ça vole, c'est gros et ça ne coûte presque rien et ça dispose en plus d'une capa bonus qui peut-être utile. À jouer sans hésiter.

Voix lancinante
1.5: Ce genre de carte a souvent servi à défausser une montagne pour piocher une montagne et un sort (true story). Cela n'a jamais été bien fantastique.

Éclairs jumeaux
3.0: Dans le pire des cas, c'est un choc, dans le meilleur ça tuera un dragon face cachée. C'est pas mal.

Vandaliser
0.0: Démolition n'a jamais été une bonne carte, celui là ne le sera pas non plus.

Ruée volcanique
1.0: L'avantage de Sonnerie de trompe était son coût de mana lui permettant d'être jouable dans des decks même très agressifs. Perdant cet avantage, ce sort ne passera plus le cut.

Vision volcanique
0.0: 7 manas c'est énorme, surtout pour un truc aussi difficilement exploitable.

Meneur de guerre
3.0: Il faudra au moins 8 ou 9 dash dans votre deck pour justifier de jouer cet orque de manière optimale. Sinon, c'est une Avant-garde d'Alesha rouge.

Zurgo le Sonneur
3.5: La carte la plus agressives de cette édition. Un tour 1 très précieux pour des decks "all in". Dans des decks un peu plus lourds, il ne trouvera clairement pas sa place cependant.

VERT

Maîtres archers de l'aérain
3.5: Qu'elle est loin la Giant Spider de notre enfance ! Pour un coût similaire, cet archer est plus gros. Et peut se démuer pour l'être encore plus. Dans un format avec tant de volantes, ces archers risquent d'être précieux pour celui qui les jouera et casse pied pour les autres.

Artilleur aïnok
3.0: On revient avec une nouvelle carte tournant sur l'utilisation du bolster pour la rentre vraiment convaincante. Si vous l'optimisez, la carte sera vraiment baléze dans ce format plein de dragons.

Survivaliste aïnok
2.0: L'effet n'a que peu d'intérêt et autant de mana pour en faire une 3/2 c'est pas bien fort tout de même.

Formation d'assaut
1.5: La carte nécessite un build vraiment beaucoup trop spécial. Ce sera assurément meilleur en draft qu'en scélle mais ce sera dur d'en faire un first pick.

Dresseur de bêtes d'Atarka
2.0: Le formidable est loin de l'être. À peine meilleur qu'un Bear.

Avatar des déterminés
3.0: Il faut une grosse base verte pour jouer cela mais dans un bi colore, voir mono colore, c'est un bon tour deux, même si vous n'arrivez pas à rentabiliser la capacité.

Cercle des anciens
1.0: Vous vouliez un formidable encore pire que la carte précédente ? Le voici.

Compagnie rassemblée
1.5: Une carte qui pourrait faire du CA dans le bon deck. Malheureusement, le vert en limité n'est pas vraiment connu pour la finesse de petites créatures.

Jeune colossodon
2.0: Le vert ne veux pas jouer ce genre de bêtes bonnes qu'à bloquer, et encore.

Enjambeur conifère
2.0: Dites vous bien qu'en attaquant ou en bloquant une seule fois avec cela vous le perdrez. À partir de là, voulez-vous un enchantement permettant de faire le formidable un peu plus facilement ? Clairement pas.

Raptor mortebrume
3.5: Vous prenez 3 Rats typhoïdiens, une Vengeliane et un bol de mégamue. Vous mixez le tout et vous obtenez cet incroyable raptor.

Protectrice de la tanière
3.5: Ne nous mentons pas. Cette créature se verra bloquée très facilement. Malgré tout, qui cracherait sur une Eternal Witness ?

Démonstration de domination
0.5: Une carte de side uniquement.

Ourse balafrée par un dragon
3.0: Une formidable pas trop mauvaise, ça change. Cependant, ce n'est qu'un sous Troll à la trique. On est loin d'un spoiler donc.

Don de Dromoka
2.0: À ce prix là, on aurait aimé faire autre chose que juste un bolster. Malgré tout, la carte est instant, bolste tout de même de 4. Y a pas mal de cartes qui nécessitent d'avoir des marqueurs dessus donc c'est pas si mal. Si par hasard vous en ouvrez deux, un seul suffira à votre deck.

Affrontement épique
3.0: Un Prey Upon aux hormones qu'on jouera sans problème en jouant vert !

Végétation explosive
3.0: Ça rampe et ça fixe vos couleurs. Vraiment pas mal dans un format où les dragons sont rois.

Régente rase-rival
4.0: Une fausse 4/5 vol qui au final fera office d'anti-créature en arrivent en jeu avant de devenir 6/7. Impressionnant.

Gardien de la clairière
0.5: Ce n'est vraiment pas bon.

Gardien portebouclier
3.0: C'est pas très cher, ça fonctionne très bien dans une stratégie où les marqueurs sont importants. C'est une très bonne carte.

Dragon chassetroupeau
3.0: C'est cher et le pietos n'apporte que peu de value à la carte. Reste qu'une 4/4 pour beaucoup semble pourtant être une carte tout à fait acceptable de nos jours.

Appel inspirateur
4.0: Une carte qui n'a pas le formidable mais qui semble pourtant l'être. Faire du card avantage tout en protégeant vos créatures. Les deck basé sur le bolster s'annoncent vraiment plein de synergies et très solide.

Arynx en maraude
2.0: Faire de toutes vos autres créatures des bêtes imblocables coûtera vraiment cher en mana. Reste une 3/5 assez chère. Pas ce qu'on veut dans cette couleur. Le formidable ressemble vraiment a une capacité sous exploitée et assez ratée.

Naturalisation
0.5: Carte de side.

Æther obscurcissant
1.0: Très dur à intégrer dans un build pour un effet qui au final ne sera pas si déterminant. La carte n'apporte donc rien, ne vous attardez pas dessus.

Festin immobilisateur
3.0: En anti-dragon qui bolste ! Fantastique.

Concrétiser l'avantage
2.5: Un mini Overrun qui a le bon gout d'être instant. C'est pas mal. Pas dingue, mais pas mal.

Vent révélateur
0.0: Ne faites pas l'erreur de croire que Fog est une bonne carte de limité.

Embusqueurs de la Route du sel
3.0: En tant que patron des decks mégamorph, il vous en faudra une important quantité pour décider de jouer cette créature (je pense qu'au moins 7 mégamorphs est acceptable). Cela dit, dans un tel deck, la carte fera un travail assez fou.

Intendants de la Route du sel
2.0: La carte peut faire pas mal de magie mais il me parait que c'est tout de même beaucoup de manas pour un peu trop de bouiboui. Cela fera office d'une bonne 23éme carte dans un deck synergique avec les marqueurs +1/+1.

Charognarde de la steppe de sable
1.0: Ce chien est vraiment beaucoup trop cher.

Gardes d'écaille sentinelles
2.5: Un Élu de Nissa avec une petit bonus qui demandera de pouvoir jouer une très grosse base verte dans le deck pour avoir un coût de mana non problématique.

Krotiq segmenté
1.0/2.5: C'est extrêmement cher et ça ne vole pas. Reste un thon vert dans son plus simple appareil.

Servant de l'Écaille
3.0: Un excellent T1 dans les decks dont nous parlions un peu plus haut.

Shamane des traditions oubliées
2.0/3.5: Je n'était déjà pas très fan de Chuchoteuse des terres sauvages, je ne le suis pas plus de ce shamane. Le body est faible et la deuxième ligne de texte n'existe quasiment pas. Le mana ne peut servir qu'à jouer des créatures. La carte a malgré tout l'avantage de bien fixer le mana, si tant est qu'on en ait besoin dans un format qui me semble grandement inciter à jouer une grosse base bicolore et où le splash d'une troisième couleur semble de moins en moins évident.

Façonner le sable
1.0: La carte permet de très bien bloquer un dragon. Cependant, elle n'ajoute aucun avantage de force. Le dragon sera bloqué ce tour ci, mais restera un problème au tour suivant. Si par contre vous avez un deck permettant de facilement avoir pas mal de 4/x (au minimum) la carte sera correcte.

Aérain protégé
1.0: Un bien mauvais rampeur.

Vue des seigneurs squameux
2.0: Une carte pour les decks plein de grosses bêtes. C'est dur à exploiter à son plein potentiel et finalement c'est pas bien ouf.. Je vous lance le défi de drafter un deck autour de ça et formation d'assaut !

Ruée de troupeau d'élans
3.0: Une 5/5 qui donnera, normalement dans cette couleur, le trample à toutes vos créatures. Le vert n'étant pas réputé pour sa finesse, encore une fois, cette créature pourrait s'avérer pertinente.

Toucher du porteur de soleil
3.0/2.0: Une sorte d'Envahissement qui aurait mal tourné. C'est un top deck horrible dans une couleur qui semble vouloir aller vers la late game. J'ai vraiment du mal avec cette carte. C'est peut-être correct mais je vois trop de situations où ce sera trop peu efficace.

Surrak, le Grand veneur
4.0: C'est très abordable, c'est gros et le formidable est très simple à obtenir et permet des sorties très rapides. Le formidable n'a pas beaucoup de spoilers, mais celui-ci est certainement le meilleur d'entre eux !

MULTICOLORE

Souverain d'Arashin
4.5: Voilà un gros spoiler qui ne mourra visiblement jamais. À un moment ou à un autre, ça ira au bout.

Commandement d'Atarka
3.5: En dehors du premier, tous les effets trouveront des situations où il changeront la donne: Finir, booster vos créatures, faire des bloqueurs surprise, faire un explore... Très correct ce charm pour un prix ridicule.

Marauder ailefoudre
4.0: Un autre dragon très abordable et qui peut booster lui ou un pote. Spoiler.

Dansebrise rusée
4.0/3.0: Voilà l'un des kill de control/tempo dans ce format limité. Dans un autre genre de deck, cela semble un peu faible au vu du coût de mana.

Atarka, seigneur-dragon
4.5: Une sorte de Escouflenfer du Bogardân assez faché. Comme un peu trop de dragon dans cette édition, c'est un spoiler.

Dromoka, seigneur-dragon
4.5: Les dragons s'enchaînent mais sont toujours des spoilers. Lifelink sur ce thon volant c'est assez infâme. Les deux autres lignes de texte n'auront que peu voire pas d'utilité.

Kolaghan, seigneur-dragon
4.5: 6/5 vol. Toutes vos créatures ont haste. Je ne suis pas certain que cette ligne de texte soit très pertinente à ce moment de la partie mais encore une fois, spoiler.

Ojutaï, seigneur-dragon
5.0: Ceci sera le meilleur kill de control dans le format. Tant que control le voudra, ce dragon sera intuable puis à un moment, il vous tuera tout en faisant en immense card avantage. Le tout pour un coût de mana totalement ridicule. Et encore un spoiler dragon !

Silumgar, seigneur-dragon
4.0: Un dragon contact mortel qui a fusionné avec une semeuse de tentation aux hormones. Je me répéte mais dragon=spoiler.

Commandement de Dromoka
4.0: Bien souvent un Chasse aux plus faibles éphémère et pour seulement 2 manas. Incroyable.

Seigneur squameux perpétuel
3.5: Un dragon qui n'est pas auto win de lui même et qui aura besoin d'un certain build pour s'optimiser; à noter qu'avec deux comme ça sur le terrain et un moyen de les activer, vous partez en boucle infinie.

Annonciateur de la chasse
3.5: C'est gros, ça vole, ça vaut pas grand chose et si vous faites full ça vous mettra hors de portée des dragons adverses. Vous connaissez la chanson à présent: Spoiler.

Commandement de Kolaghan
3.5: C'est un petit anti-créature qui fera un effet Gravedigger appréciable. Sur un malentendu ça défaussera le spoiler adverse, seule carte qui lui restait en main.

Narset transcendante
1.0 à 5.0: Elle ne se protège pas mais arrive avec vraiment beaucoup de marqueurs. Elle fait du CA et jouer des sorts avec le rebond peut s'avérer utile (à la différence de l'ultimate qui semble peu important dans le format de manière générale). À ne jouer que dans des decks extrêmement control pouvant parfaitement optimiser son +1. Dans les autres jeux, elle sera assez moyenne au mieux.

Dragonne nécromaîtresse
4.0: Dragon=spoiler

Commandement d'Ojutaï
4.5: Dans un format qui se gagne à la créature 98% du temps, ce commandement sera une excellente Dismiss qui ravira control.

Sage céleste immaculée
4.0: Dragon=spoiler, dans control/tempo pour celui-ci afin d'optimiser son effet. Bonne chance pour tuer ça.

Croc-de-mort impitoyable
2.5/3.0: Ce dragon sera à peu près tout le temps une simple 4/4 vol pour 6. C'est pas dingue mais dans un deck bleu noir x control ça pourra faire office de finisher. C'est assez moyen quand même.

Sarkhan inaltéré
4.5: Faites un dragon. Faites du card avantage. Recommencez. Voilà à quoi se résumera cet arpenteur efficace en limité. Cependant, attention au coût de mana très coloré qui pourrait être un problème.

Ventegueule sauvage
2.5/3.0: À nouveau une simple 4/4 pour 6 avec une capacité qui servira malheureusement rarement. C'est cher payé.

Commandement de Silumgar
3.0: À un moment de la partie, vous trouverez forcément un moyen de vous servir de ce charm. Cependant, le quatrième effet sera à peu prêt jamais utile, le -3/-3 est assez faible pour un tel coût, un bounce est correct sans être dingue, et une negate c'est assez moyen en limité. Ce charm est jouable mais n'en attendez pas trop de lui.

Escoufleguerre rapide
3.0: Une 4/4 vol pour 6 mana avec une capacité sympathique mais qui ne sera pas vraiment renversante. C'est cher.

INCOLORE

Scion d'Ugin
2.0: 6 mana pour une simple 4/4 vol sans texte c'est cher payÉ. Il a l'avantage d'être jouable partout. Une 23éme carte au besoin on va dire.

Statue ancestrale
2.0: La carte ne sera jouable que dans un deck ayant au bas mot 7 ou 8 créatures ayant des capacité d'arrivée en jeu. Dur à exploiter donc.

• Le cycle des monuments style Monument de Dromoka
3.5: Oui ! Jetez-vous dessus ! Ça fixe le mana en début de partie et ça sauce à la fin.

Protecteur du trésor
2.5: Il lui manque clairement la portée à ce golem pour qu'il soit jouable. En l'état, je pense que c'est une simple 23éme carte ou une carte de side contre les decks très agressifs qui n'ont pas pour but de jouer des dragons à 5/6/7.

Idole flottedragon
2.0: Là encore la carte nécessite d'importantes contraintes de build. Au moins 7 ou 8 dragons pour en faire quelques chose. C'est énorme, et je ne vous parle pas de la mana curve que cela vous fera.

Fracasseur de porte
1.0: "À n'équiper que sur une grosse bête pour en faire une grosse bête". Un poil overkill non ?

Gardien de la Lentille
1.0: Ça n'attaque pas, ça bloque pas, ça a un effet plutôt cool mais qui au final ne justifie pas cette carte. Voulez-vous vraiment une mauvaise Lentille de clairvoyance ? Bien sur que non.

Filet de soie d'araignée
1.0/3.0: En temps normal, j'aurais descendu la carte en fléche. Dans ce format plein de dragons, c'est peut-être pas si nul. Mais c'est pas fou quoi.

Gréement de chevaucheur de tempête
1.0: Quand bien même on peut équiper pour rien du tout, le boost proposé est vraiment ridicule.

Tapisserie des âges
1.0: Ça semble vraiment dur à mettre en place pour un effet qui n'est pas si exceptionnel. Dans un deck vraiment très très control, les deck "pionce", pourquoi pas mais c'est quand même pas bien dingue.

Fiole de feu des dragons
2.0: Un bien mauvais choc. Cet artefact a au moins le mérite de tuer des mues/manifest.

Étendues sauvages en évolution: Ne jouez ce terrain que dans un deck qui contient plus que deux couleurs sinon, cette étendue sera un mauvais terrain de base.

Un mot sur le construit

Je vais dans cette courte partie essayer de vous parler rapidement des cartes de l'édition qui pourront (peut-être) avoir un impact sur les formats construits (la liste sera non exhaustive).

Centrer l'âme: Une carte qui ravira les joueurs de blanc/X heroic. Protéger sa créature et déclencher deux trigger c'est vraiment fort.

Mythe réalisé: Certains en parlent comme du nouveau kill de control. Pour moi, elle semble en dessous de Pearl Lake Ancient qui a le bon gout de refaire les triggers de vos terrains, de se protéger, d'être incontrable, de ne pas prendre utter end/disenchant....Je ne suis pas emballé.

Archétypes d'Ojutaï: La carte donne envie de construire un vrai deck tempo, probablement jeskai, où elle excellera.

Orateur d'Ojutaï: Un Wall of Omens qu'on aura malheureusement bien du mal à trigger. La carte trouvera peut-être ses lettres de noblesse la saison prochaine, je ne lui vois pas un grand avenir en construit durant cette saison.

Conquête des landes: Une nouvelle carte qui pourrait faire office de kill dans control. Un petit zénith blanc en somme, malgré le fait que les tokens soient plus petits et que la carte ne se remélange pas. L'avenir nous le dira.

Anticipation: Un mini Impulse qui sera assurément joué dans tous les decks control, voire dans des decks tempo.

Privilège du seigneur-dragon: Un Opportunity un tout petit poil meilleur qui remplacera peut-être Ingéniosité de Jace dans control.

Enseignements du passé: Une sorte de d'élixir d'immortalité un peu nerfé qui ravira peut-être les joueurs de decks control plus mous que mous. En tout cas, moi j'ai envie de builder autour, même si je doute qu'à terme ce soit vraiment très fort.

Sapience vivante: Qui n'aurait pas envie d'avoir une treasure cruise ou une fouille temporelle dessus ? La carte offre une promesse intéressante, à voir ce que cela donnera une fois sur table.

Négation: Bonne nouvelle, nous l'aurons encore pour au moins la saison prochaine.

Élémental du rivage: Ce qui rend la carte intéressante c'est surtout son coup de mana archi coloré permettant peut-être de relancer l'archétype mono bleu dévotion qui nous a tous traumatisé l'année dernière.

Danseuse de stratus: Encore une carte pour un éventuel bleu dévotion mais qui pourra peut-être trouver sa place dans des decks un peu plus tempo. Toujours est-il que la carte trouvera probablement une place dans animar en edh.

Contrainte: Une carte de side assez fantastique qui, couplé à saisie des pensées, fera la vie dure aux méchants joueurs de decks control.

Sidisi, vizir morte-vivante: La carte rejoindra peut-être les rangs des créatures que l'on jouera dans un deck basé sur fouet d'erebos (abzan réa ou sidissi whip). En EDH, de toute façons, la carte sera obligatoire dans au moins Karador et Prosh.

Prix ultime: Un très bon anti-créature pour le standard.

Peste virulente: Une carte de side meilleure que Chagrin accablant contre jeskai token ?

Communion avec la lave: La carte est faite pour briller dans combo. Elle relancera peut-être pyromancer storm en modern. Peut-être trouvera-t-elle aussi une place dans burn ?

Shamane d'ire: Une créature qui trouvera peut-être une place dans des jeux mono rouge ou des decks tempo en T2.

Volée déchiqueteuse: La carte semble être une amélioration notable de Combust et trouvera sa place dans les side en Modern.

Rôtir: Le rouge a enfin un bon moyen, peu cher, de gérer Rhino, voire Tarmo. Jouera-t-on cette carte ?

Triomphe de Sarkhan: Si un deck dragon voit le jour, cette carte sera un must have. Elle sera en attendant un bon ajout au deck Scion de l'ur dragon en EDH.

Régente brisetonerre: Une très grosse carte ici qui trouvera peut-être une place dans des decks aggro rouge en T2, s'il arrive à montrer s'il est oui ou non supérieur au Phénix des nuées cendreuses.

Éclairs jumeaux: La carte remplacera peut-être les simples Choc dans les listes rouges.

Zurgo le Sonneur: Un bon tour 1 bien agressif en rouge, encore. Toujours est-il que la carte fera un excellent général de tiny leader.

Formation d'assaut: La carte pourrait permettre l'émergence d'une sorte de deck doran 2.0 en t2. Nous verrons.

Compagnie rassemblée: Une carte toute indiquée pour d'éventuel decks combo. Peut-être dans Karador.

Shamane des traditions oubliées: Dans green dévotion vous tuez control pour 11 mana. Ne serait ce pas un peu overkill ?

Surrak, le Grand veneur: Du vert agressif. La carte pourrait être testée. Nous verrons ce qu'elle nous réserve dans l'avenir.

Commandement d'Atarka: La carte officialisera le splash rouge de burn en Modern, le justifiera peut-être en T2. De très loin la meilleure du cycle.

Dromoka, seigneur-dragon: Une carte de side qui pourrait poser quelques problèmes à bleu noir control en T2. Je ne sais pas trop, ça ne me semble pas révolutionnaire et facilement contournable.

Ojutaï, seigneur-dragon: La carte a une bonne tête de kill de control. Peut-être des listes jouant Pivot du destin comme wrath ? On verra.

Commandement de Dromoka: Prévenir des blast, gérer fouet, grossir une bête et en tuer une. Voilà ce que ce charm nous propose. Je ne sais pas s'il trouvera une place quelque part, mais la promesse semble séduisante.

Commandement de Kolaghan: Les effets sont bons mais paraissent assez faibles finalement pour une carte à 3 manas. Aprés, il fallait bien sûr que la carte ne soit pas déséquilibrée. Mais là, elle me semble un poil faible.

Narset transcendante: Commençons d'abord par prendre cette carte pour la glisser rapidement dans un deck Grand arbitre en EDH (au moins). Pour ce qui est du T2, je pense qu'elle aura plus de chances de briller l'année prochaine. Au jour d'aujourd'hui, elle fera piocher rarement plus qu'une fois sur deux et on ne dispose pas d'une pletore de spell intéressants à caster avec le rebond (bien qu'avec fouille temporelle ça fasse rêver...)

Commandement d'Ojutaï: Ce mot "créature" aprés le counter est clairement le plus gros défaut de la carte. Malgré tout, on a là un contre qui peut faire piocher, gagner des points de vie au combien précieux et ramener quelques créatures intéressantes pour tempo (Chercheur de la Voie en tête). La carte semble plus pertinente dans tempo que dans control. Nous verrons.

Sarkhan inaltéré: Oui ce sarkhan, malgré le fait de ne pas vraiment avoir d'ultimate, est très bon. Là n'est pas son problème. Son principal défaut, peut-être un défaut insurmontable, sont ces couleurs. Temur a rarement été une association de couleur imposante en construit.

Commandement de Silumgar: Les 4 effets sont corrects mais le coût de mana est vraiment abusif.

Havre du dragon-esprit: Pour que control puisse reprendre ses Ugin ?





Merci à tous de m’avoir lu, ce fut encore un plaisir pour moi d’écrire cet article pour vous. En espérant que celui-ci vous ait plu. N’hésitez pas à faire des commentaires sur cet article ou des suggestions pour le prochain.
Nous nous retrouverons en juillet pour l’analyse des cartes de Magic Origins.

D’ici là, je vous souhaite à tous de bonnes avant-premières et de très belles parties en tournoi, ou avec vos amis, avec les cartes de Dragons of Tarkir.