Fate Reforged en limité
écrit par Clément Sillere


      Bonjour,

Tout d'abord, permettez-moi de vous souhaiter à tous une bonne et heureuse année.

Khans of tarkir fut unanimement jugé comme l'un des meilleurs limités de ces dernières années. Aujourd'hui, la deuxième édition de ce bloc sort. Les concepteurs de chez wizard seront-ils toujours à la hauteur ? C'est ce que nous allons voir.
Après une première expérience à la sortie de Khans of Tarkir avec un article qui vous avait, dans l'ensemble, plu, je vous propose aujourd'hui une nouvelle analyse carte par cartes, pour le limité, de Fated Reforged. L'analyse sera bien entendu encore subjective et toute critique sera constructive.
Pour la première fois, mon article se terminera par un petit mot sur l'impact que pourrait avoir cette édition sur les différents formats construits.


Les cartes seront notées de 0 à 5 selon le système suivant (le système LSV):


5.0: Le meilleur de meilleur.. (Pack Rat, Umezawa's Jitte, Gideon Jura...)

4.5: Incroyable bombe mais pas imbattable. (Polukranos, dévoreur de mondes, Polukranos, World Eater, Hypersonic Dragon...)

4.0: Bonne rare ou top tier unco. (Phalanx Leader, Vitu-Ghazi Guildmage,Chaos Imps...)

3.5: Top tier commune ou solide unco. (Lightning Strike, Nimbus Naiad, Dreg Mangler)

3.0: Bonne carte qui passe souvent le cut (Leafcrown Dryad, Essence Scatter)

2.5: Carte solide qui passe rarement le cut. (Espoirs contrariés,...)

2.0: Carte jouable en 23 éme carte (Savage Surge, Omenspeaker, Armory Guard..)

1.5: Jouable mais Ne passe quasi jamais le cut. (Pillarfield Ox, Tenement Crasher..)

1.0: Injouable. ne passe jamais le cut. (Lost in a Labyrinth, Pay No Heed...)

0.5: Trés injouable mais bonne carte de side. (Survey the Wreckage, Celestial Purge..)

0.0: Complétement injouable. (Search the City, Pyxis of Pandemonium...)

Blanc


-Avantage abzan

0.5: une carte de side, rien de mieux.

-Marquerune d'Abzan

2.0: un Marqué par l'honneur sous conditions. J'aime difficilement les aura en limité, celui me parait pas géniale. A jouer si on a besoin de "finir son deck".

-Capitaine céleste abzane

3.0: Des stat correct en limité pour une commune, et ça fait quelques chose quand ça meurt. On est loin du spoiler mais c'est très jouable.

-Clerc d'Arashin

1.5: "Ce n'est pas en gagnant des points de vie qu'on remporte la victoire mais en en faisant perdre" Le body de la carte est de plus assez dérisoire pour faire quelques chose. passez votre chemin.

-Assaillant avemain

1.0: à moins de faire un gros deck guerrier avec beaucoup de Chef du Tranchant (ce qui je pense n'arrivera jamais ou alors très rarement qu'en draft), la carte est bien trop faible.

-Canaliser la calamité

3.5: la carte est certes un peu cher mais a bon le bon gout de vous faire réaliser une phase d'attaque/bloc passablement dévastatrice pour votre adversaire. A jouer dans un deck où le cout de mana ne sera pas trop difficile à attendre.

-Siège de la citadelle

4.5: Un tapeur au besoin, un booster au besoin. les deux effets sont très puissant en t3 et peuvent aller aussi bien dans un deck aggro que dans un deck contrôle. Jettez vous dessus.

-Daghatar l'Inflexible

4.5: 4/4 vigilance pour 4 c'est deja pas mal, en plus il peut bouibouitter avec les marqueurs +1/+1 (dans un format où il y a je vous le rappel des capa dépendante de ces marqueurs). Trés bonne rare.

-Moine de la cloche aux dragons

3.0: la carte est vraiment jouable dans un deck prouesse. La vigilance sur une telle créature est de plus particulièrement appréciable.

-Générale écailledragon

4.0: encore une rare, encore des marqueurs et encore un boost régulier. Dans des decks agressif la carte sera exceptionnelle.

-Garde d'écaille d'élite

3.5: une unco dévastatrice dans un deck basé sur la résilience. Sans ça, la carte, surtout vu le cout de mana, aura de grande chance d'être une sorte Émissaire d'Héliode 4/5. Un haut de curve acceptable en somme.

-Krushok à grande corne

1.0/1.5: le 5 d'endurance est souvent appréciable en limité, mais la carte coute cher et ne tape pas fort. On lui préférera toujours Béhémoth de guerre ou Patrouille de la Route du sel.

-Récompense de l'honneur

2.0: ne nous le cachons pas: si le carte est joué ce sera pour le Renforcement 2. Est ce qu'on a envie d'un boost qui marchera uniquement sur notre bête la plus faible ? J'émets quelques doutes.

-Barricade jeskaï

3.0/3.5: ça sauve nos bêtes d'anti créature, ça a une endurance appréciable et ça a le flash. Tout d'une bonne unco, surtout dans un deck tempo/contrôle.

-Forme lumineuse

4.0: oui, je dis oui. Une aura qui ne fait pas de CD, qui file une 2/2 vol lien de vie pour seulement trois petits mana et qui peut permettre de retourner un véritable monstre est une carte complétement dingue.

-Mystiques de l'Œil de lotus

2.5/3.0: la carte a beau avoir la prouesse, sa capacité d'arrivée en jeu sera rarement efficace et avec seulement 2 d'endurance pour ce cout cela devient dure de la jouer. Si vous arrivez à faire du card avantage régulier avec la deuxième capacité pourquoi..

-Faucheur de malheurs marduen

3.5: une bête très aggro qui peut vite devenir un porblème pour les deck sultai. dans un deck agressif, la carte est un atout de premier choix.

-Maîtrise de l'inapparence

entre 2.5 et 4.0: je suis partagé sur la carte. Elle rentre parfaitement dans des stratégie "molles" de deck contrôle de par sa capacité assez lente mais elle se marie pourtant mieux dans des deck avec plus de créature histoire de pouvoir retourner plus régulièrement les cartes manifestées (qui seront le plus souvent des cartes non créatures dans un deck contrôle). Dans le bon deck, c'est malgré tout un spoiler et un générateur de card avantage indéniable.

-Mentor du monastère

4.5: Jeskai Prouesse a deja fais beaucoup d'émule en limité et se vois ici renforcer par un moine des plus puissant. la carte se veut aussi bien offensive que défensive. Dans un deck où les créa et les spell sont bien équilibré pour profiter au max des capa prouesse cette carte fera des étincelles.

-Point de pression

3.0: une carte qui fait du tempo en se recyclant ça se joue.

-Ralliement des ancêtres

1.0/1.5: le gro défaut de cette carte (au dela d'être passablement chère dans la majorité des deck) est qu'elle ne donne pas la célérité aux créatures réanimées. Autrement dit, vous ne pourrez l'utiliser pour faire une grosse phase d'attaque mais uniquement pour faire des nouveaux bloqueurs ou déclenchés des capacité d'arrivé en jeu. En cela, la carte me semble hautement situationnelle pour la rendre jouable.

-Rêverie du sage

1.0/2.0: jouer beaucoup d'aura dans son deck en limité est peu souvent une bonne idée. dés lors, cette carte se révélera rarement mieux qu'un +1+/+1 qui fait piocher une carte en arrivant en jeu ce qui est relativement faible, surtout pour une unco.

-Salve de sable

3.5: c'est un anti bête très radical qui tuera à peu prêt toutes les créatures du format. A jouer sans hésiter.

-Proscrit de la steppe de sable

3.0: une 3/2 ou une 2/1 et une 1/1 vol pour 3 c'est vraiment très correct. Sans parler de l'évidente synergie avec les cartes ayant "Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a xxx".

-Recrutement d'âme

2.0: un effet des plus concis. A na jouer que dans un deck avec un nombre conséquent de créatures. C'est malgré pas forcément une bonne carte, surtout dans cette couleur.

-Grande maîtresse âmefeu

4.0: le deuxième effet n'aura pas lieu d'être un limité à première vue. Une 2/2 lien de vie est relativement correct. Le dernière effet peut permettre de jolie tricks dans le bon jeu. C'est pas dingue mais c'est une mythic très correct.

-Posture valeureuse

4.0: un anti bête extrêmement large dans un environnement où l'endurance des créatures est très souvent supérieur à leurs forces ou un trix exceptionnel. l'une des meilleures unco du set en limité (et pas que...)

-Championne errante

2.5/3.0: 3/1 pour deux c'est assez solide dans des jeux agressifs. La capa me semble malgré tout assez dure à mettre en place sans que cela soit impossible. A ne jouer que dans des deck aggro.

-Dragon protectécaille

4.0: 4/4 vol, même pour 6 c'est très bien en limité. La deuxième capa empêchera en plus votre adversaire de lancer des éphémère durant le combat.


bleu


-Inspecteur avemain

2.5/3.0: un bounce ou une 3/3 vol pour 5. C'est un petit peu cher, dans une couleur où on ne profite pas de synergie avec les marqueurs +1/+1 mais ça peut passer le cut.

-Forme nuageuse

4.0: nous avons ici une des meilleures unco en limité. Devoir faire face à 2/2 vol pour 3, inciblable qui peut éventuellement se transformer plus tard en un véritable monstre, ça me fait d'ores et deja peur.

-Conscience intensifiée

2.5/3.0: un piocheur, mais un piocheur cher. A ne jouer que dans des stratégies contrôle.

-Fascination

1.0 ou 4.0: le "chaque joueurs" est vraiment problématique. On ne voudra jamais faire piocher l'autre, surtout en rituel. Reste une capacité à tuer notre adversaire avec la deuxième capa. Cela restant un kill tardif et/ou cher. La carte n'aura dés lors aucun impact sur la table de jeu et ne sera utile qu'en toute toute fin de partie. Dans un format on ne dois jouer qu'environ carte active, je ne pense pas que l'on pourra se permettre d'avoir un slot pour cette carte.

-Marcheur du gel

3.0: une carte agressive en bleu c'est assez rare. Dans un deck temur agressif voulant abusé de la férocité, ce petit élémental trouvera une place de choix.

-Infiltratrice jeskaï

1.5: 2/3 imblocable sous une condition assez spéciale en limité mais qui fait un petit CA quand ça touche. La carte ne semble malgré tout pas trés brillante.

-Marquerune de Jeskaï

3.5: à la différence de sa petite sœur blanche précédemment évoquée, cette aura à une deuxième capacité particulièrement efficace (qui n'est pas particulièrement dure à mettre en place dans ces couleurs). Cette petite commune a tout d'une véritable horreur.

-Sage jeskaï

2.5/3.0: une petite bêtes sympatoche avec la prouesse. La body de base est malgré tout un poil faible mais la capa est appréciable. Pourquoi pas.

-Djinn de la voie du lotus

3.5: Une créature volante avec de trés bonne stat et une prouesse qui peut faire très mal.

-Rôdeur du fleuve Marang

4.0: c'est imblocable, c'est récursif dans le bon jeu. je dis oui.

-Dragon écuresprit

4.0: encore une 4/4 vol pour 6. Celle ci a en plus un bonus: pouvoir meuler votre adversaire ou bien vous même pour le delve. Très bien.

-Expert brumefeu

3.5: encore une carte prouesse bleu pour 4 mana avec de bonnes stat et qui vol (ou permet à une autre de vos créature de voler). Particulièrement pénible à affronter.

-Siège du monastère

/: je n'arrive pas à me prononcer sur la carte. Le premier effet est toujours appréciable en limité mais le coté obligatoire peut vite devenir un problème. le deuxième effet fait du tempo mais est assez vite contournable. Je ne sais pas quoi en penser.. J'ai peur que ce ne soit pas du bien.

-Salve neutralisante

0.5: une carte de side contre les jeux très coloré, si tant est que ça existe.

-Dédain du rakshasa

1.5: un contre pour le deck sultai, si tant est qu'ils désirent jouer une Révocation conditionnel...

-Bouleversement de réalité

2.5/3.0: un anti créature bleu, éphémère et pas cher, pourquoi pas. attention malgré tout a ce que la carte manifestée ne soit pas pire que la carte gérée.

-Reconcentration

3.0: ça permet de bloquer avec une créature qui est engagé, ça active la prouesse en donnant virtuellement la vigilance et ça se recycle. Une très bonne carte dans jeskai.

-Forgeur d'armes réputé

1.0: même pour 2 mana le body est bien trop faible, la capacité de mana ne servira presque jamais et la capacité à tutor ne sert pour le moment à rien. (la carte n'allant pour le moment chercher Arc du perce-cœur qui est une mauvaise carte en limité).

-Rituel d'anéantissement

2.0: une sorte d'Épluchage de réalité pour les permanent mais en bien plus cher. Même avec la fouille, ça me semble bien cher payé pour un effet loin d'être grandiose.

-Vengeurs Œilsage

4.0: une rare prouesse abordable avec un bon body de base qui en plus dispose d'un effet vraiment dingue en limité. A joue sans aucune hésitation.

-Loyautés changeantes

2.5 à 4.0: Une carte bien trop cher et trop peu efficace hors des jeux contrôle. Cependant, nostalgique de l'archétype de limité en M13 basé sur Volte-face, je ne peux qu'être amusé par cette carte qui peut potentiellement échanger nos mauvaises créatures de début de partie contre le spoiler de fin de partie de notre adversaire.

-Shu Yun, la Tempête silencieuse

4.0: là encore de la prouesse, un body correct de base et une capa qui peut très vite s'avéré être problématique pour votre adversaire. On joue (dans un deck adapté à la capa prouesse toujours).

-Gardecrâne sultaï

2.0 à 3.0: un bon drop à 2 pour des deck sultai. Un mauvais Sambar des marécages dans les autres.

-Substitution de forme

4.5: bouncer un thon, créer un bloquer en instant. Bouncer un bloqueur en fin de tour pour disposer d'un attaquant supplémentaire. Nombreuses semblent être les situation où cette petite carte pourra retourner à votre avantage des partie de t3. Trés bonne rare.

-Intrusion temporelle

1.0: très cher, extrêmement dépendante de votre build et rarement décisive. Beaucoup de bruit pour rien. passez votre chemin.

-Élémental de tourbillon

5.0: messieurs dames, il va vous falloir un anti-bête de toute urgence sous peine de mourir rapidement dans d'atroce souffrance. Le deuxième effet se marie très bien avec la fouille de surcroit. Une bombe.

-Escamotage

3.5: une carte faisant un tempo monstrueux. Un must have quelque soit l'optique du deck.

-Volonté du naga

3.0: un Souffle de givre à 6 mana qui heureusement a la fouille. Dans controle et tempo c'est une bonne carte.

-Consigner à l'existence

3.0: Une carte qui nous propose pour 3 mana de mettre en jeu une 2/2, potentiellement retournable plus tard si c'est une créature, de faire une sorte de regard et qui déclenche la prouesse. Assez bien pour être jouable.



noir


-Avant-garde d'Alesha

2.5: c'est une foudre au tour 3 si la route est dégagée. Après, payer 4 pour une simple 3/3 sans texte c'est tout de même assez cher.

-Vengeance ancestrale

1.5/2.0: une carte très coloré qui est un peu synergique avec les carte résilience et qui réduit un peu trop légèrement la force d'une créature adverse (on ne tuera pas grand chose dans ce format avec un simple -1/-1). Ca semble trop faible pour être jouable. En side peut être contre les deck mardu très agressifs ?

-Archifielleux de la dépravation

5.0: 5/4 vol pour 5 en limité c'est déjà exceptionnel. la carte se permet le luxe d'avoir une capacité supplémentaire réduisant considérablement votre capacité à inonder le champ de bataille.

-Bagarreur de bataille

3.0: une 2/2 pour 2, le bear classique, c'est deja pas mal dans un deck agressif comme mardu. La carte a de plus une capa qui peut la rendre vraiment intéressante. Dans le bon deck c'est une très bonne carte.

-Chef de horde brutal

5.0: Hellrider le retour. Son petit frère est ici assez nerfé pour ne pas être aussi explosif en construit mais il subit cependant un très gros up en limité. Des dégats remplacé par du drain, un cout de mana moins coloré et une capacité complétement dingue. Là encore, une vrai bombe. Mardu aggro va faire très mal.

-Pivot du destin

4.5: une Colère de Dieu qui peut ous laissez une ou des créatures sur un malentendu ça se joue les yeux fermés.

-Obscure transaction

1.0: ça n'impacte pas le champ de bataille, ça fait du card desavantage.. au moins ça rempli un petit peu notre cimetière. je ne crois pas à la carte.

-Diplomatie des landes

0.5 à 2.5: saisie des pensées pour 3 mana, même en limité c'est un petit peu cher mais malgré tout jouable au besoin, surtout dans un deck avec beaucoup de guerrier. Même si la carte n'est pas joué dans votre main deck, elle fera une excellente carte de side contre les deck contrôle.

-Bain de langueur

2.5: carte qui sera surtout efficace dans le début de partie, tout spécialement contre les deck mardu agressifs ou les deck résilience.

-Éveil épouvantable

3.0: un sort de réanimation, ni plus ni moins. Dans le bon deck, cela peut être efficace. la carte nécessite quand même un effort sur la construction du deck pour être optimale alors réfléchissez bien avant de la jouer.

-Conscription abominable

4.0: dans un deck noir un peu mou pouvant attendre et atteindre les 7 mana, la carte fera un card avantage et ajoutera une pression sur la table particulièrement oppressant pour votre adversaire.

-Force de la tombe

3.0: un boost, rituel, qui sera parfaitement à sa place dans votre deck sultai uniquement.

-Baudroie de Gurmag

2.0: c'est cher, même en fouille, pour un body certes correct mais sans capa d'évasion. Je ne pense pas que cela soit très bon :/

-Assassin cagoulé

3.0: c'est un anti bête assez spécial mais appréciable en deuxième phase principale. On utilisera rarement la première mais sait on jamais. On jouera la carte.

-Ombrelance marduenne

1.0: le body est quand même extrêmement faible pour pouvoir abusé de la précipitation. Reste un t1 qui fera une 23éme carte acceptable dans des deck vraiment très très agressifs.

-Chef d'assaut marduen

4.0: un bon body, une capa très bonne et la précipitation qui peut créer la surprise. On met ça dans le deck, si on joue aggro, sans se poser de question.

-Exécuteur impitoyable

3.0: un Maraudeur sacpeau correct pour le limité.

-Dragon délétère

4.0: On continu le cycle de ces dragons unco avec ce dragon noir, toujours très jouable, et avec une capa bonus intéressante.

-Buteur orque

2.5/3.0: un rapport body/Cout de mana acceptable avec une capa qui pourra peut être faire du card avantage en tuant l'une des bêtes de vos adversaire.

-Siège du palais

4.0: l'enchantement est un peu cher mais les deux effets sont décisifs. Le premier fait un CA monstre, le deuxième tue très vite.

-Grand prêtre de Qarsi

2.0/3.0: 0 de force c'est très faible? la capa demande le sacrifice de l'une de vos créature pour la transformer en une carte manifestée. une carte que l'on jouera uniquement dans des deck mardu agressif permettant de transformer toutes nos créature mourantes en une nouvelle 2/2 pour maintenir une pression continue.

-Portée des ombres

3.0: c'est une anti bêtes cher, certes, mais sans presque aucune condition. Que demander de plus ?

-Armée sibsig

3.0: Une créature avec une endurance assez impassable dans le format qui rentre parfaitement dans une stratégie sultai. attention malgré tout, le cout de mana est quand même assez élevée.

-Dragueboues sibsig:

3.0: encore une carte parfaite pour un deck sultai (mais ne rentrant pas forcément que dans ce deck cette fois) qui a la fouille, une grosse endurance et qui fait du card avantage. Solide.

-Écorcheur d'âme

3.0/4.0: si on arrive pas à rentabiliser son effet, une 4/4 pour ce prix là, même avec la fouille, sans capa d'évasion c'est pas possible. Il faut vraiment être sûr de profiter de ce capa, ce qui demande un effort sur le build. Si la capa est profitable, la carte peut s'avérer monstrueuse.

-Marquerune de Sultaï

2.5/3.0: on continu ce cycle d'aura avec cette fois encore une capacité appréciable en limité.

-Émissaire de Sultaï

2.5: une pauvre 1/1 qui se recycle en manifestant quand il meurt. Dans un deck avec un grand nombre de créature c'est assez jouable sans être incroyable.

-Tasigur, le Croc doré

4.0: la carte a fait débat. J'étais pas forcément très convaincu, mais on m'a fait remarqué qu'on joue deja des 4/4 trample pour le même coup dans le format, alors pourquoi pas. La deuxième capa fait un petit ca, mais n'espérez pas en faire quelque chose de magique.

-Cruauté de Tasigur

1.0: un Mind Rot (qui deja n'est pas bon en limité) bien trop cher, même avec la fouille.

-Rats typhoïdiens

3.0: nos rats préférés sont de retour pour nous jouer un mauvais tour.? Toujours aussi efficace.


rouge


-Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort

4.0: LA carte que tout deck mardu reverrait d'avoir. Même sans ça, la carte est extrêmement puissante pour un coup extrêmement faible tout en faisant du card avantage.

-Arc enchaîneur

/: la encore, je n'arrive pas à juger la carte. Elle peut tout aussi bien nous coller à la main, que faire des match nuls, qu'être dévastatrice. malgré tout, je pense que les conditions pour la rendre optimale seront trop rares pour en faire un spoiler.

-Bain dans le feu des dragons

3.0: un anti créature peut cher qui a pour seul défaut d'être rituel.

-Argousins hématopyres

4.0: l'effet n'est vraiment compliqué à mettre en place pour une capacité extrêmement puissante, surtout vu le faible cout de la carte. Une unco très solide.

-Briser les rangs

1.0 à 3.0: une carte qui rentrera uniquement dans l'archétype archi agressif de mardu où elle fera un énorme travail. Dans les autres deck, ce sera une mauvaise carte.

-Dommages collatéraux

3.0: une foudre qui recycle nos créature mourantes me semble jouable.

-Ogre provocateur

1.0: même pour une 4/6 (la capacité à détruire un artefact servant très rarement) les 6 mana sont beaucoup trop cher.

-Rage de dragon

2.5: une sorte de Sonnerie de trompe qui sera rarement meilleure. Encore une carte à ne réserver que pour le deck mardu agressifs, et encore.

-Invocation violente

2.0: à la différence de ces copines blanches et bleus, véritable spoilers, cette commune est bien trop couteuse pour l'effet qu'elle produit, probablement même dans un deck temur plein de mue.

-Cavalier courseflamme

4.5: une bonne rare qui vous rajoutera un attaquant. La précipitation peut être décisive.

-Phénix au sillage de flammes

4.0: 2/2 vol pour 3 mana c'est toujours correct en limité. la carte peut potentiellement être récursive. Très bon.

-Tir ami

1.0: un anit créature bien trop hasardeux pour être efficace.

-Tranchetalon gobelin

3.5: une carte avec la précipitation assez dingue (on la jouera probablement plus souvent pour ce coup alternatif qui pour son cout de mana); Le body est très correct, l'effet très bon dans des deck agressifs. Il faut pas réfléchir, il faut la jouer.

-Cochon étripeur

3.0: les temur (et les mardu) obtiennent un Grizzly alpin rouge. La carte verte est excellente, la même en rouge le sera tout autant.

-Humble défecteur

2.0: La capacité fait du card avantage oui, mais pas que chez vous. La carte sera bonne lorsqu'elle prendra un anti créature adverse (mais qui voudrait tuer régulièrement une 2/1 pou 2 ?) ou si vous arrivez à la tuer vous même. Ca ressemble à beaucoup d'effort pour pas grand chose quand même.

-Yeti affamé

3.5: un haut de curve acceptable dans un deck temur.

-Hurleur d'éclairs

2.0: une Hache de lave plus fragile mais qui peut, sur un malentendu, être récursive. A-t-on vraiment envie d'une hache de lave ?

-Marquerune de Mardu

3.0: moins efficace que ses copines blanche et bleu, l'initiative couplé au petit bonus de puissance fera son petit effet sur une de vos créatures pour un cout quand même assez faible.

-Éclaireur marduen

3.0: on continu avec une nouvelle créature à ne réserver qu'à un deck mardu aggro.

-La loi de la jungle

5.0: nous avons là, bien qu'à 6, un véritable game breaker immédiat. Si vous arrivez à lancer la carte, vous venez de remporter cette partie.

-Siège de l'avant-poste

4.0: une première capa qui me semble vraiment très gourmande mais qui a le mérite de faire du CA et une capa équilibré, ni trop forte ni trop faible, qui peut être une vrai plaie dans un deck avec beaucoup de créature à faible cout. La carte est jouable dans des deck vraiment adapté.

-Pyrotechnie

2.5: c'est un anti bête cher mais efficace. A ne jouer que dans des deck qui peuvent ce permettre ces 5 mana.

-Forme rageuse

3.5: ça peut très vite devenir fort. Si la carte manifestée n'est pas une créature, une 2/2 double initiative pour 4 c'est toujours bon à prendre. Si la carte manifestée est une créature, votre adversaire devra s'empresser de s'en débarrasser, il y a de grande chance qui ça puisse aller au bout.

-Shamane de la Grande chasse

4.5: chaque ligne de texte de cette créature est plus impressionnante que la précédente. il faudrait être fou pour ne pas jouer ça.

-Dragon chocgueule

4.0: encore un dragon unco. On le joue toujours même si la deuxième capa n'est, la encore, pas à la hauteur du cout de mana.

-Éfrit incandescent

1.0: un Bear avec un défaut. aucun deck ne voudrait jouer ça.

-Rage de bataille temurienne

1.0 à 3.0: je pense que la carte n'est vraiment jouable, ou du moins optimale, que dans un deck temur. Dans ce deck, la carte sera un combat trix hautement appréciable.

-Casseur de chambre forte

2.5/3.0: une bonne créature avec la précipitation qui loot facilement. malgré tout, les stat de la carte sont relativement faible pour ce cout. On peut jouer la carte mais elle ne fera pas de la grande magie.

-Balafre sauvage

2.5/3.0: un choc reste un choc. C'est jouable, même si finalement 2 dégats c'est peu dans le format. Mais ça trouvera toujours une utilité quelque part.



vert


-Maître des bêtes abzan

3.0: dans le bon deck, la carte peut vite se transformer en un moteur à pioche particulièrement efficace.

-Frère-garde abzan

2.5/3.0: le ratio body/CCM est correct pour le limité et lui donner le lien de vie ne peut que vous servir. Ce n'est pas la carte de l'année mais ça peut se jouer.

-Guide aïnok

2.0: une 2/2 pour 2 mana qui peut au besoin être un fixeur de mana assez faible.

-Krotiq embusqueur

2.0: c'est cher et ça possède un défaut. Un insect à ne pas mettre dans toutes les mains.

-Bête de guerre d'Arashin

1.5: D'accord, la carte fait un petit card avantage. malgré tout, cette créature coute vraiment très cher et n'a aucune capacité d'évasion.

-Archers de Qarsi

0.5: une carte de side extrêmement appréciable pour lutter contre les deck abusant de cette capa particulièrement efficace en limité qu'est le vol.

-Krushok de première ligne

2.0: un haut de curve qui se veut abusant de vos créatures résilience. La capacité proposé me semble peu déterminante et la carte a le gros défaut de ne pas disposer elle même de la résilience.

-Défenses en réserve

2.0: C'est rituel et ça ne fait "que" bolster 3. On ne jouera la carte que dans un deck basé sur la résilience.

-Dragon destructeur

4.0: On termine le cycle des dragons unco avec ce dragon vert, tout à fait jouable, avec une capa qui peut faire son petit effet.

-Nourrissage sans forme

3.0: dernière carte de ce cycle. Une bonne carte dans des deck plein de mue (temur en tête) et dans des deck résilience (synergie avec les marqueurs +1/+1).

-Krushok sauvage

2.0: un simple body pour un cout de 5. Ça fini bien en deck sans être exceptionnel.

-Mastodonte des frontières

3.0: bonne carte. Le ratio body/ccm est vraiment bon et la capa de férocité peut grossir la créature. Dans un deck midrange/aggro la carte trouvera trés bien sa place.

-Siège de la frontière

2.0: l'accélération de mana pourquoi pas, ça ne semble malgré tout pas exceptionnel, mais ça peut trouver sa place dans certains jeux. Le deuxième effet me semble par contre assez hors de propos bien trop souvent.

-Fruit du premier arbre

2.5/3.0: Une aura qui peut faire un bon CA. Attention à l'anti bête en réponse à l'enchantement.

-Chasse aux plus faibles

3.0: ça combote avec la résilience, ça grossi une de vos 3/x pour en faire une créature capable d'activer la férocité et ça fait office d'anti créature. Tout d'une bonne carte.

-Instincts impitoyables

3.0: soit en anti créature efficace lorsque vous bloquez, soit un boost très correct en attaquant. Un trix très sympathique.

-Cartographier les landes

1.0: un mana de plus c'est un mana de trop pour un Rampant Growth en limité, même avec renforcement 1.

-Retour à la terre

0.5: un mix entre Naturalisation et Tomber à pic. Une bonne carte de side.

-Mastodonte de la steppe de sable

4.0: le cout de mana est assez haut mais un tel body avec la protée est assez appréciable. La carte se permettra en plus de booster grandement l'une de vos créatures. Dans un deck midrange la carte sera un très bon haut de curve.

-Révélation shamanique

3.0/4.0: va vraiment falloir s'accrocher pour en faire quelques chose de mieux que Ingéniosité de Jace (ce qui est tout de même deja très bien). L'effet de férocité serais un bonus qui fera plaisir sans forcément être toujours très effectif.

-Shamane de guerre temurien

4.5: une rare qui fera de toutes vos mue/créature manifesté des plaies encore plus grandes. On joue dans un deck avec malgré tout un certain nombre de carte permettant d'optimiser son effet.

-Restauration soudaine

3.0: une nouvelle carte correct à réserver exclusivement à une stratégie sultai.

-Marquerune de Temur

3.0: un nouveau cycle qui se termine. le cout est toujours assez faible pour un tel bonus, même si la capacité d'évasion donnée ici semble légérement au dessous des précédentes.

-Smilodon temurien

4.0: de tel stat pour un tel cout c'est deja excellent. la carte se paie le luxe d'avoir une capacité supplémentaire qui, en l'échange d'une perte négligeable de tempo, protégera vos créatures de mourir.

-Shamane de guerre temurien

4.0: une 4/5 et une 2/2 potentiellement retournable pour ce prix là c'est correct. Dans un deck avec un certains nombre de créature (permetants de maximiser les chances d'avoir une créature manifesté) et/ou de créatures avec la mue, cette carte se transforme un anti créature récurent et efficace.

-Garde du Premier arbre

4.5: c'est une créature très agressive, à 1 mana de surcroit. La carte peut littéralement aller au bout toute seule, jettez vous dessus.

-Élémental de bois-murmure

4.5: une 4/4 et une 2/2 (retournable) pour 5 c'est vraiment pas mal. Son effet peut vous permettre de "recycler" vos créatures mourantes. Je ne suis pas certains que cela servira souvent malgré tout. Mais on jouera la carte sans problème rien que pour la première capa.

-Chuchoteuse des terres sauvages

1.0: un bien mauvais Elfes de Llanowar.

-Appel sauvage

4.0: une carte pouvant faire appel à un véritable monstre en devenir dans le bon deck (contenant un bon nombres de créatures).

-Vents de Qal Sisma

1.0 à 3.0: dans un deck ne pouvant pas régulièrement déclencher la férocité, la carte ne sera qu'un Fog et donc, une mauvaise carte de limité. Si par contre la férocité est facile à mettre en place dans votre deck, la carte est un trix de combat pouvant être déterminant.

-Yasova Griffedragon

5.0: exceptionnel. Un ratio body/cout deja spectaculaire et une capa qui fera tout simplement gagner à elle seule. Si c'est pas gérer très vite, la partie ne durera pas longtemps.



Multicolore


-Atarka, broyeuse de monde

4.5: le cout de mana est certes haut mais ce dragon est d'une efficacité redoutable. Un spoiler de fin de curve.

-Frappe rusée

1.5: l'effet correspond malheureusement à une carte de début de partie tout en ayant en cout de milieu/fin de partie. Le recyclage ne justifie pas un tel cout.

-Dromoka l'éternelle

4.5: une 5/5 vol pour 5 c'est deja du grand spectacle un limité. Ce dragon vous permet en plus de booster vos créatures. ceci est un spoiler.

-Embuscade éthérée

3.0: c'est éphémère (et c'est probablement ça qui fait que la carte est jouable). ça permet de rajouter des bloqueurs surprise ou de rajouter des attaquant en la jouant en fin de tour adverse. Si en plus vous jouez un certains nombre de carte avec la mue/ de créatures dans votre jeux la carte peut faire beaucoup de magie.

-Sinistre épreuve

3.0: un anti bête un peu conditionnel mais à faible cout et éphémère qui se jouera de manière acceptable.

-Subsistance difficile

2.0: une carte à ne jouer exclusivement que dans des deck excessivement aggro. Même dans ces deck, l'effet de la carte est trés dépendant de votre champ de bataille. La carte semble demander trop de condition pour être efficace.

-Kolaghan, la Furie de l'orage

4.5: encore un dragon et encore une bombe. Grosse stat pour un cout trés abordable, une capa d'attaque incroyable et en plus une précipitation qui peut en faire un game breaker redoutable.

-Ojutaï, âme de l'hiver

4.5: cette carte ne servira de kill que dans un deck contrôle mou. Mais dans un tel deck, la carte sera un vrai spoiler: ça bloque bien du fait de sa force et endurance, ça a la vigilance, ça vol, ça a un effet très efficace dans ce genre de deck et le cout de mana n'est pas un problème. Tout ce que ce genre de jeu demande à un bon kill.

-Silumgar, la mort drossante

4.0: ce dragon me semble légèrement en dessous de ses petits frères en limité. L'endurance est supérieur et la défense talismanique en fait une créature très difficilement tuable. Cependant, la force est réduite et la capacité semble moins expéditive dans ce format. C'est malgré tout une excellente carte qu'on jouera sans problème.

-Traceur lumineux de guerre

2.5: un Sonnerie de trompe un peu cher mais toujours aussi bon. Celui ci peut aussi vous permettre de défendre par surprise. Cela vaut il de doubler le cout de mana ? je n'en suis pas sûr..



Incolore et artefact


-Ugin, le dragon-esprit

4.5: un arpenteur c'est toujours fort en limité. Celui là coute un peu cher (il sera plus facilement jouable en scéllé qu'en limité), de préférence dans des jeux midrange/contrôle. Il a le mérite de faire le ménage.

-Boumbarrique gobeline

1.0: 4 mana pour une foudre qui met un tour à mettre ses blessures c'est beaucoup trop.

-Lame du héros

1.0: la capacité permettant d'équiper gratuitement sera assez anecdotique en limité. Le cout d'équipement est vraiment cher pour un simple boost.

-Serviteurs de pierre taillée

1.0: la carte demande une condition assez dérangeante pour être lancer et ne nous propose pas des stat à la hauteur de l'effort devant être mis en place.

-Pélerin des feux

1.0: même avec ces stat, 7 mana c'est beaucoup trop.

-Parchemin des maîtres

2.0 à 4.0: un artefact fait pour les deck prouesse. Il ne coute pas très cher mais demande de pas mal se "charger" pour en faire quelques chose de bien. La carte se contente d'être un simple boost malheureusement.

-Construction d'Ugin

2.0: une créature à ne jouer que lorsque notre table est vide sous peine de faire du card disavantage. Une condition qu'on ne veut pas spécialement avoir à réaliser en limité.



Pour ce qui est des terrains, jetez vous sur les tri- ou bi-land et sur les fetch. Une base de mana stable sera encore et toujours la clé de la réussite en limité.

Et ne jouer surtout pas Crucible of the Spirit Dragon.


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Un mot sur le construit:

Je vais dans cette courte partie essayer de vous parler rapidement des cartes de l'édition qui pourront (peut être) avoir un impact sur les formats construits (la liste sera non exhaustive).

-Mardu Woe-Reaper: un tour 1 très bon pour un deck guerrier en standard, surtout avec autant de deck réanimator dans l'environnement compétitif.

-Monastery Mentor: le petit frère du Jeune pyromancien pourrait bien révolutionner le standard en s'ajoutant à des deck jeskai, mardu ou heroic deja existant ou permttant enfin la création d'un archétype prouesse compétitif. certains iront même jusqu'à lui voir un avenir en modern.

-Soulfire Grand Master: un tour deux qui pourrait très vite s'avérer pertinent dans des deck jeskai ou mardu transformant vos Frappe foudroyante en Hélice d'éclairs et permettant en fin de parti de faire de vos blast des cartes récursives.

-Valorous Stance: Le futur anti créature star du standard: ça tue Rhinocéros de siège , ça tue Coursière de Kruphix, ça tue les créatures héroic, ça tue Boucher de la horde.... Ça permet en plus de protéger l'une de ses créatures. Beaucoup de deck intégreront la carte, mais Blanc rouge ou bleu héroic est certainement le deck qui en profitera la plus.

-Monastery Siege: une carte de side qui sera particulièrement pénibles pour contrôle dans des deck aggro (blanc bleu heroic ?).

-Neutralizing Blast: un contre pour les menaces essentielles du format qui semble malgré tout moins efficace et plus conditionnel que Disdainful Stroke.

-Shu Yun, the Silent Tempest: sans parler du possible impact de la carte en t2, cette petite créature légendaire permettra l'émergence d'un nouveau deck en Commander où les optiques possibles seront nombreuses.

-Brutal Hordechief: ce drop à 4 aurat il un avenir aussi radieux que son grand frère le Hellrider ?

-Crux of Fate: bleu noir contrôle en standard aura enfin son End Hostilities à lui. Cela suffira-t-il à rendre ce deck meilleur ?

-Mardu Strike Leader: mardu jetons futur archétype du t2 ?

-Merciless Executioner: un doublon de Maraudeur sacpeau pourrait faire plaisir à certains deck commander.

-Tasigur, the Golden Fang: Beaucoup y voient ici le nouveau grand général du format Commander. Une 4/5 qui coutera souvent un mana avec une capacité faisant un card avantage certes mais médiocre suffira-t-il en général ?

-Alesha, Who Smiles at Death: encore une nouvelle légende créant un archétype en Commander avec plein de possibilités. La carte pourra peut être aussi marquer le standard de son empreinte (peut être un futur deck Blanc/rouge/(noir) guerrier compétitif ?)

-Flamewake Phoenix: ce phénix récurssif marquera-t-il le standard autant que son petit frère le Phénix de Chandra ?

-Warden of the First Tree: une nouvelle figure de la destinée. Les capacités sont plus chères (serait ce un problème ?) et la deuxième moins puissante. Peut être que la carte trouvera une place de choix dans abzan aggro.

-Yasova Dragonclaw: futur pilier d'un deck temur ?

-Silumgar, the Drifting Death: ce dragon prendra-t-il la place du Pearl Lake Ancient en tant que kill du deck contrôle du standard ?


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Merci à tous de m'avoir lu, ce fut encore un plaisir pour moi d'écrire cet article pour vous. En espérant que celui-ci vous ai plu. N'hésitez pas à faire des commentaires sur cet article ou des suggestions pour le prochain.
Nous nous retrouverons en Mars pour l'analyse des cartes de Dragons of Tarkir.
D'ici là, je vous souhaite à tous de bonnes avant-premières et de très belles parties en tournoi ou avec vos amis avec la carte de Destin reforgé.