Opération Commando : Pegasus Bridge
écrit par P.O. Barome


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En 1944, pendant la nuit du 5 au 6 juin, les parachutistes de la 6e Division Aéroportée Britannique (« 6th Airborne ») accomplirent trois missions héroïques qui permirent au Débarquement d'avoir lieu sur le secteur est des plages de Normandie (plages Gold, Juno et Sword).

Dans Opération Commando - Pegasus Bridge, jeu de cartes pour deux que j'ai créé avec mon complice Pascal Bernard, l'un des joueurs dirige les commandos anglais, et son adversaire les troupes allemandes. (Les Américains arriveront en renfort dans une deuxième boîte, Opération Commando : Ste Mère Église, prévue pour 2015.)




À chaque tour, sur un champ de bataille différent (chaque terrain ayant des caractéristiques spécifiques), les joueurs piochent des cartes (chacun dispose de son propre deck), peuvent jouer des événements (un peu comme des rituels à Magic), puis un assaut commence, déclenché par l'Allemand.


Quelques cartes de terrains.


Celui-ci joue une unité ; l'Anglais répond par une unité, qui doit avoir une valeur de combat égale ou supérieure à celle de l'unité allemande, ou l'atteindre grâce à des bonus. Si c'est le cas, l'Allemand peut renforcer son unité, puis l'Anglais peut faire de même, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur renonce.

Des exemples d'unités allemandes et anglaises.



La valeur de combat d'une unité peut être augmentée grâce à des actions de combat (un peu comme des éphémères à Magic, mais sans la pile !) et des jetons (avec une face +1 et une face sans bonus) pris dans la réserve du joueur et jetés en l'air comme un pile ou face.


Un événement, une action de combat et des jetons.



Si l'unité de l'Anglais est détruite, il perd l'un de ses 3 Points d'Effectifs (PE, un peu comme des Points de vie) mais avance jusqu'au prochain terrain (l'assaut se termine, de même que le tour sur ce terrain). Si c'est l'unité de l'Allemand qui est détruite, ce dernier peut en jouer une autre (selon la taille du terrain) et l'assaut se poursuit. Si l'Anglais élimine toutes les unités ennemies présentes, il remporte l'assaut et progresse sans perdre de PE.

En récompense de sa victoire, le vainqueur d'un assaut pioche une carte et prend deux jetons dans la réserve. Mais attention, chaque médaille a son revers ! Son adversaire vaincu va pouvoir se venger en choisissant le prochain terrain parmi les deux qui vont être révélés du dessus de la pioche des terrains, de préférence à son avantage !

Les joueurs disposent également d'une réserve de cartes spéciales, les puissantes cartes « héroïques », réserve dans laquelle ils choisissent secrètement une carte qu'ils ajoutent à leur main à la fin de chaque tour en alternance (l'Anglais tour 1, puis l'Allemand tour 2, puis l'Anglais tour 3, etc.)
Les cartes héroïques ne pouvant être défaussées et ayant des effets puissants qui ne peuvent être annulés (à Magic, le wording serait « ne peut pas être contrecarré »), bien les choisir en fonction du déroulement de la partie est stratégiquement très important. Il peut s'agir d'unités, d'événements ou d'actions de combat. Ces cartes représentent des officiers ayant réellement pris part aux opérations et des événements s'étant vraiment produits.

Des cartes héroïques anglaises et allemandes, et les faces correspondantes du jeton de tour, qui indique qui choisit l'une de ses cartes héroïques en fin de tour.


Le jeu propose trois scénarios, chacun d'eux correspondant à l'une des « missions impossibles » que les commandos anglais devaient accomplir cette nuit-là : la prise du pont de Bénouville (rebaptisé « Pegasus Bridge » après la victoire anglaise) intact pour permettre aux troupes alliées débarquées de progresser à l'intérieur des terres ; l'assaut sur la batterie de Merville, une zone fortifiée truffée de champs de mines et de barbelés, menaçant les plages du Débarquement avec des canons à longue portée ; et la destruction des ponts sur la rivière Dives pour empêcher les blindés de la 21e Panzer Division de venir renforcer les troupes allemandes.

Chaque scénario possède ses propres cartes (dont bien sûr les cartes héroïques) et des mécaniques de jeu différentes.

Le pont de Bénouville, qui allait être rebaptisé « Pegasus Bridge » en hommage à la 6e Airborne. La terrible batterie de Merville et ses canons protégés dans des casemates souterraines.



Le pont de Troarn, l'un des quatre ponts qu'il fallait à tout prix détruire.



Pour gagner, l'Anglais doit remplir sa mission (qui dépend du scénario), en remportant l'assaut sur un ou plusieurs terrains objectifs. Pour gagner, l'Allemand doit empêcher l'Anglais d'atteindre son but, généralement en lui faisant perdre tous ses Points d'Effectifs, ou, dans le scénario de la Dives, en l'empêchant de détruire deux des quatre ponts.

Une partie dure de 30 à 45 minutes.

Pour les vrais « warriors », les trois scénarios peuvent aussi être joués à la suite, en mode campagne, afin de recréer cette nuit historique dans son intégralité. En fonction de ses résultats, l'Anglais obtient plus ou moins de points de campagne, et quand les trois scénarios ont été joués, son score total indique si le Débarquement sur les plages de Gold, Juno et Sword pourra avoir lieu... ou pas.

Pascal, qui contrairement à moi est féru et passionné d'histoire, a constamment briefé (et fouetté) notre illustrateur Nicolas Jamme, et lui a fourni un tas de documents historiques pour référence. Résultat : les 120 illustrations de style réaliste que Nicolas a réalisées sont parfaitement fidèles à l'histoire (uniformes, armes, lieux...) et contribuent bien à l'ambiance immersive du jeu.

La boîte contient pas mal de matériel : 180 cartes de taille Magic (unités, événements, actions de combat, dont cartes héroïques : 91 anglaises et 81 allemandes + 2 cartes aide-mémoire + 2 cartes de modification du nombre d'unités allemandes + 4 cartes de remplacement), 40 grandes cartes de terrains (taille Planechase), 42 jetons, 2 planches d'autocollants à coller sur les jetons, un livret de règles et un livret de scénarios. Le prix conseillé est de 30 euros.




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À présent que je vous ai donné un aperçu du jeu, voici quelques mots plus personnels.

Moi qui suis assez (très ?) nul en histoire, j'ai vraiment halluciné lorsque Pascal m'a décrit ce qu'ont réussi les paras anglais dans la nuit précédent le Débarquement proprement dit. Tout simplement insensé d'héroïsme.
Personnellement, ce sont les univers fantastiques qui me passionnent (med fan et magiques - sans blague ? -, science-fiction, etc.), pas l'histoire et encore moins la guerre. Mais quand Pascal m'a proposé d'adapter notre premier jeu Alien Menace pour en faire un jeu sur la Seconde Guerre mondiale, j'ai bien sûr accepté, même si le thème ne m'emballait pas plus que ça.

(Eh oui, certain(e)s d'entre vous auront peut-être déjà compris au vu de ce descriptif d'Opération Commando qu'il reprend la mécanique d'Alien Menace, jeu de SF sorti en 2011 dans lequel un marine de l'espace, le Major Scott, arrive sur une base dévastée par d'affreux aliens et doit se frayer un chemin seul à grands coups de fusil à pompe et de lance-roquettes vers la salle du portail interstellaire pour le détruire. OK, j'avoue, pour celui-là l'idée était de moi, ex-grand joueur de Doom. Le jeu était également brillamment illustré par Nicolas Jamme, dans un style différent, bien entendu !)


Très vite, la création d'Opération Commando s'est pourtant révélée être bien plus qu'une simple adaptation, puisque le jeu comprend beaucoup plus de cartes et de règles que son prédécesseur, et trois scénarios recréant chacun une des opérations anglaises, avec chacun leurs cartes spécifiques et des gameplays complètement différents !

Mon intérêt limité pour le thème au départ ne m'a pas empêché de m'investir à fond dans le projet et je me suis vite passionné, trouvant très stimulant intellectuellement le principe d'imaginer des cartes correspondant aux personnages et aux événements historiques décrits par Pascal !

Et puis ensuite, ce fut bien sûr comme pour tout jeu parties test, réglages, modifs, ajouts, jusqu'à ce nous arrivions à quelque chose que nous avons estimé être nickel, au niveau de l'équilibrage, bien sûr, mais aussi des sensations de jeu. Notre éditeur Guillaume Bouilleux (Ajax Games), qui est à l'origine de l'idée du jeu car passionné par la Seconde Guerre mondiale et fan d'Alien Menace, s'est lui aussi beaucoup investi dans les tests et a fourni des idées.

Vous trouverez en outre des infos supplémentaires sur notre site, dont les règles et les scénarios en téléchargement, une FAQ, des explications historiques sur les trois opérations et les personnages et événements qui nous ont servis d'inspiration pour chaque carte héroïque, et les liens vers les trois vidéos Tric Trac TV où Pascal et Guillaume présentent le jeu à M. Phal, depuis sa genèse jusqu'à la partie test avec Dr. Mops.

Le lien : http://operation.commando.free.fr/le-jeu.php


Le vaillant Major Mops (à droite) aux prises avec le retors Oberleutnant Phal (à gauche), tous deux bénéficiant des explications et conseils avisés de Guillaume (au fond à gauche) et Pascal (au fond à droite). © Tric Trac



Voilà, chers Magicvilloises et Magicvillois, j'espère vous avoir donné envie de tester Opération Commando à travers cet article. Si c'est le cas, je vous souhaite de belles parties bien serrées, et que vous incarniez l'Anglais ou l'Allemand, ne vous avouez jamais vaincu, battez-vous vaillamment, et surtout... amusez-vous bien !