Khans of Tarkir en limité
écrit par Clément Sillere


      Bonjour,

Aujourd'hui (et pour vous aider à faire les bons choix lors des ap) je vous propose une analyse carte par carte, pour le limité, des cartes de khans of tarkir. L'analyse sera bien entendu subjective et ne servira pas de parole d'évangile ^_^

Les cartes seront notées de 0 à 5 selon le système suivant (le système LSV):



5.0: Le meilleur de meilleur.. (Pack Rat, Umezawa's Jitte, Gideon Jura...)

4.5: Incroyable bombe mais pas imbattable. (Polukranos, World Eater, Hypersonic Dragon...)

4.0: Bonne rare ou top tier unco. (Phalanx Leader, Vitu-Ghazi Guildmage,Chaos Imps...)

3.5: Top tier commune ou solide unco. (Lightning Strike, Nimbus Naiad, Dreg Mangler)

3.0: Bonne carte qui passe souvent le cut (Leafcrown Dryad, Essence Scatter)

2.5: Carte solide qui passe rarement le cut. (Espoirs contrariés,...)

2.0: Carte jouable en 23 éme carte (Savage Surge, Omenspeaker, Armory Guard..)

1.5: Jouable mais Ne passe quasi jamais le cut. (Pillarfield Ox, Tenement Crasher..)

1.0: Injouable. ne passe jamais le cut. (Lost in a Labyrinth, Pay No Heed...)

0.5: Trés injouable mais bonne carte de side. (Survey the Wreckage, Celestial Purge..)

0.0: Complétement injouable. (Search the City, Pyxis of Pandemonium...)



Blanc:



-Prêtre de bataille abzan:

3.0: Le body est correct pour le cout de mana. la capa peut faire le différence, surtout dans un deck ayant au moins 5 ou 6 Outlast.

-Fauconnier abzan

3.5: encore un body trés bon pour le cout. La capacité peut vraiment faire gagner la couse à elle seule. Dans le pire des cas, la carte est une 3/4 vol pour 4, autrement dit une excellente carte.

-Ainok Bond-Kin:

3.0: Le cartes outlast se suivent et se ressemblent. Un bear dans le pire des cas, ça peut passer le cut. Dans un deck où sont effet trouvera un sens elle changera la donne de la partie.

-Kirin d'albâtre:

3.0: 2/3 vol vigilance en limité c'est trés correct. ça peut tenir la table tout en collant des points, ça se joue trés bien donc.

-Braver la furie des sables:

0.5: je ne vois pas une situation où on voudrais jouer cette carte.

-Remparts éblouissants:

2.5: la carte est un peu particulière dans le sens où elle semble faite pour trés bien bloquer mais en étant un tapeur. On peut pas faire les deux mais la carte semble jouable quand même: ça bloque trés bien le sol et ça tape tout ce qui peut passer malgré tout au besoin. A ne jouer que dans des stratégies contrôles.

-Frappe provocatrice:

2.0: le boost est vraiment faible mais la carte fait piocher. A ne jouer qu'en dernier recours, la carte est quand même pas géniale..

-End Hostilities:

4.0: oui bien sur, une wrath c'est excellent. on joue sans hésiter.

-Effacement:

0.5: au mieux une carte de side. je ne suis même pas sur qu'on en ai besoin dans ce format.

-Haut fait de résistance:

3.0: ça protége, ça boost, ça se marie bien à l'outlast, ça permet de faire passer.. bref, il y a presque que des avantages à jouer cette carte.

-Cavalerie sabots-de-feu:

1.0: c'est bien trop faible.

-Héraut d'Anafenza:

3.0: poser des bloqueurs tout en gagnant une grosse créature semble tout à fait jouable sans être extraordinaire.

-Hautes sentinelles d'Arashin:

4.0: 3/4 qui vol pour 4 c'est deja trés bon mais en plus deux capa particulièrement puissantes, on jouera facilement ce spoiler.

-Élève jeskaï:

1.0: j'ai du mal à croire en la viabilité de cette capa en T3. Ici le body est vraiment faible, on passe.

-Tir mortel:

3.0: un anti bête très correct, on joue.

-Hachefiel marduen:

3.0: ça ressemble à un Rats typhoïdiens moyen mais ça se joue. Ça reste un semblant d'anti bête.

-Chef de horde marduen:

3.5: 2/3 pour 3 c'est un body jouable de base dans ce format. Si en plus on peut avoir une petite bête en plus pour le même cout je dis oui.

-Maître des perles:

4.0: Bien que la mue soit un peu cher ça reste un gros boost de masse en instant. Dans le pire des cas c'est un bear, tout à fait jouable donc.

-Ruée guerrière:

2.0: il faut beaucoup de guerrier pour rentabiliser la carte. Sans ça le boost est appréciable mais perd le gros de sa force dans le fait d'être rituel et pas instant.

-Busard Œilsage:

1.5: 1/5, même avec le vol, c'est bien trop cher pour ce cout.

-Patrouille de la Route du sel:

2.0: une 2/5 pour 4 avec une bonne capa c'est jouable en 23 éme carte dans contrôle.

-Chercheur de la Voie:

2.5: encore une carte prowess mais celle ci semble tout à fait jouable indépendamment de cette capa. Un bear avec une capa bonus ça se joue.

-Art du siège:

1.0: les aura doivent vraiment être exceptionnelles dans le format pour être jouées. ce n'est pas le cas de celle ci, on passe.

-Pourfendre le monstrueux:

3.5: Un anti bête instant qui gérera le spoiler adverse. pourquoi s'en priver ?

-Champ de suspension:

3.5: Encore un anti bêtes, à trés faible cout cette fois. On joue sans hésiter.

-Branle-bas de combat !:

2.0: 5 mana pour 3 1/1 ça semble un peu cher tout de même. En 23éme carte si besoin..

-Compagnonne de horde providentielle:

3.0: une 3/2 pour 4 c'est deja bien, une capa qui fait du CA c'est trés bien. Les deux ensemble ça se joue très bien.

-Lamassu vénérable:

1.5: 7 mana même pour un tel body c'est vraiment le bout du monde en limité.

-Béhémoth de guerre:

1.5: encore une gros body à gros coup. Ici le cout est moindre avec la mue mais reste malgré tout prohibitif.

-Gardien du perchoir:

3.0: 2/1 vol pour 3 c'est tout à fait jouable. Celle ci a en plus un petit bonus qui fait gagner de life.

-Rokh compagnon:

4.5: Dans ce format, cette carte posera quasiment toujours deux 3/4 vol pour 5 mana. Un incroyable spoiler à jouer sans hésiter.



Bleu



-Giclée aveugle:

1.0: un trés mauvais Aveuglement hystérique qui deja n'était pas bon.

-Révocation:

3.0: Cancel a toujours été une carte jouable en limité, ça l'est un fois de plus.

-Imitateur rusé:

4.0: L'idée de pouvoir copier le spoiler adverse ou doubler votre propre spoiler sonne vendeur. A voir si cela sera si spectaculaire dans la réalité ou si au contraire gérer sera souvent plus important que copier.

-Refroidissement paralysant:

3.5: du gros tempo tout en se recyclant. Excellente carte à jouer les yeux fermés.

-Fouille temporelle:

3.5: les cimetières se remplissent vite dans ce format. Une carte qui nous propose du CA ET du QA on dit oui.

-Botte dédaigneuse:

0.5: L'exemple typique d'une carte de side.

-Savants de l'Œil du dragon:

1.5: un mur qui nous propose des infos reste malgré tout un simple mur.

-Incarnation du printemps:

3.0: ça bloque le début de partie, ça fixe en accélérant en milieu de game, ça ressemble à la description d'une bonne carte.

-Éviction:

3.0: un bounce c'est souvent jouable. Celui ci peut quelques fois faire du QA, on joue.

-Pisteur glacial:

2.0: on retrouve dans cette couleur un autre body cher. celui ci à un cout un peu plus abordable et un body plus imposant. C'est jouable sans être fantastique.

-Salve glaciale:

5.0: ça évite de se faire attaquer, ça enléve tout les bloqueurs et en plus ça peut freeze des bêtes. On se trouve là devant un game breaker.

-Doyenne Jeskaï:

3.0: encore une carte où la prowess n'est pas brillante. Cependant, la capa permettant de virtuellement "looter" pour 0 est alléchante dans des stratégies un peu lente. Ça se joue donc trés bien.

-Éclaireur des vents jeskaï:

3.0: une carte prowess mais celle ci est une fois de plus jouable. 2/1 vol pour ce cout ça se joue, la porwess peu créer la surprise sans problème.

-Fauchesort de Kheru:

3.5: dans le pire des cas c'est une 3/3 pour 4, pas ridicule donc. La capa peut vraiment retourner une partie. La carte est donc pertinente dans ce format.

-Tisseuse de brume feu:

2.5: pour une tel cout le 1 d'endurance refroidie. La capa peut s'avérer utile mais ça rend pas la carte géniale malgré tout.

-Nuée du monastère:

0.5: une bonne carte de side contre les deck plein de volantes.

-Mystique de la Voie secrète:

3.0: une 3/2 imblocable c'est jouable. Le cout de mana est malgré tout un peu cher. La mue est appréciable sur cette carte.

-Ancêtre du Lac de Perle:

3.0: la carte est chére mais a le flash, se protégé et a une trés bon body. Un haut de curve respectable. La carte est d'autant plus fantastique dans contrôle.

-Contemplation silencieuse:

3.0: dans le bon deck cette carte peut trés vite devenir pénible.

-Voltigeurs de Noria:

3.0: le cout est important mais atteignable, le body est trés imposant. la carte peut aller au bout donc ça se joue trés bien.

-Pyrocendre:

3.0: une sorte de Triton crépitant avec le vol. Pas une carte éblouissante mais c'est malgré tout trés jouable.

-Scion des glaciers:

2.5: une capa a bloquer ou à tuer des bêtes sur cette carte. Malgré tout, sa seule capa la rend trés inférieur a l'Élémental d'air.

-À la dérive:

2.5: 6 mana pour un effet comme cela c'est beaucoup, en rituel encore plus. La carte a le mérite de ne pas gérer que les créatures et d'avoir la fouille. C'est donc jouable sans être fantastique.

-Frappe de la cloche chantante:

3.0: bloque bien mieux le début de partie que Rayons oppressants. Même en fin de partie, la carte à son utilité vu qu'elle engage la cible.

-Déni obstiné:

0.5: même dans un deck avec plein de grosses créature, la carte ne revient qu'à une negate. Une carte de side donc, au mieux.

-Machinations de Taigam:

3.0: du card quality tout en étant dans un stratégie qui va bien avec la fouille. Pour deux mana on dit toujours oui.

-Mille vents:

4.5: même 5/6 vol sans texte en aurait fait une bonne carte. La carte a en plus une capa faisant potentiellement game. Oui, exceptionnelle.

-Fortune des mers:

3.5: un gros card avantage, jouable pour presque rien grace a la fouille, ça se joue les yeux fermés.

-Déferlante marine:

2.5: Vers le néant vaut il deux mana de plus pour passer instant ? Peut être dans contrôle. Dans des deck plus rapide j'ai des gros doutes.

-Tissage du destin:

3.0: Inspiration fait son retour; une très bonne carte largement jouable.

-Sambar des marécages:

1.5: un bear bleu en somme. On va trés rarement jouer ça sauf si on arrive à jouer bleu agressif.

-Adepte du tourbillon:

2.5: ça vole malheureusement pas (je concédé que s'eusse été un peut trop fort). Il faut profiter un maximum de la prowess pour un faire une bonne carte, ce dont je doute.



Noir

-Brute hussarde beuglarde:

3.0: 4/5 pour ce cout c'est vraiment bon. L'inconvénient n'en est pas vraiment un normalement en limité, ça se jouera donc facilement.

-Amère révélation:

3.0: du CA et du remplissage de cimetière pour la fouille. le cout de mana est un peu élevé mais la carte est jouable malgré tout.

-Champion sanguignolent:

4.0: la carte brillera de toute sa splendeur dans les stratégies agressives où elle sera une des meilleures cartes. Un lion des savanes récursif ça a tout d'une carte pénible en T3.

-Chute fatale:

2.0: même en fouille la carte est vraiment trés cher.

-Debilitating Injury:

3.0: un trés bon anti bête de début de partie.

-Dédain:

3.0: des créatures et des arpenteurs, ça semble la base de tout les deck dans ce format. La carte aura toujours des cibles donc elle est jouable.

-Ancêtre désavoué:

1.0: il faudra un grand nombre d'activation pour que la carte devienne au mieux correct. Cette créature est trop gourmande et bien trop lente pour être jouable.

-Retour obéissant:

3.0: Du CA, se combine trés bien dans des plan auto-meule. Bonne carte.

-Évacuation des fosses:

2.5: 4 noir, double X de delve ça semble bien trop pour des stratégie aggro ou midrange, surtout dans un format qui encourage le tri-color. Dans un controle trés lent, la carte peut faire office de Zénith de Blancsoleil. La carte sera cependant bien meilleure en draft, en first pick, permettant de se concentrer sur une grosse base de noir avec seulement un petite deuxième couleur.

-Aruspice sinistre:

3.5: un trés bon rapport qualité prix pour cette carte qui fera du CA trés facilement tout en rentrant trés bien dans des stratégies agressives. Une nouvelle carte à jouer sans modération.

-Prestaile de Gurmag:

1.0: même les 3 capa d'évasion ne peuvent compenser le bien trop faible body de cette chauve-souris.

-Suceur de sang de Kheru:

2.0: dur de faire de cette carte une carte brillante. Il est possible malgré tout de monter un jeu autour je pense, mais probablement plus en draft qu'en scéllé.

-Gueuleffroi de Kheru:

1.0: pour un tel cout et de telles stats on aimerait au moins pouvoir attaquer. La capa ne justifie pas tout ces défauts.

-Fères d'armes krumar:

2.0: une 5/3 pour 5 "presque" sans capa semble être la définition d'une potentielle 23 éme carte: pas brillante mais jouable.

-Mardu Skullhunter:

3.0: un bear qui peut faire du CA dans des jeux agressifs. C'est pas bien dingue mais ça se joue.

-Lamenuit de Mer-Ek:

3.0 Virtuellement une 3/4 contact mortel pour 5 c'est correct. la carte nous propose en plus de transformé en anti bête quelques unes de nos autres créatures. Comme dirait l'autre: J'achète !

-Mue serpentine:

3.0: une sorte de Peau de troll noire. La première était jouable, la deuxième la sera donc aussi.

-Entaille meurtrière:

4.0: Tuer une bête sans aucune restriction pour un cout parfaitement ridicule et le tout en instant. Pourquoi voudrait on s'en priver ?

-Fielleux des nécropoles:

4.0: une 4/5 qui vole et qu'on peut jouer moins cher ça semble deja jouable. La carte peut en plus par moment tuer des créatures gênantes. C'est donc parfait.

-Butin des pillards:

1.0: à moins d'avoir un deck full guerrier (ce dont je doute), et encore, la carte est un mauvais boost bien trop cher.

-Secret du Rakshasa:

1.5: un Pourrissement cérébral qui rentre bien dans le stratégies auto-meule. Dans une autre stratégie, la carte est au mieux une carte de side moyenne.

-Châtiment des ancêtres:

1.0: la promesse est pourtant alléchante mais demande bien trop de contrainte pour être bonne. Et elle ne le sera probablement qu'une seule et unique fois.

-Rituel du serpent:

3.0: une sorte de Gorgée de ciguë un peu moins bonne. Un peu cher mais la carte fait le travail qu'on lui demande et peut par moment avoir un tout petit bonus alors pourquoi pas..

-Mastodonte pourrissant:

1.0: 2/8 c'est bien faible, surtout pour 5 mana.

-Éventreuse impitoyable:

3.0: une sorte de doom blade sur patte. La créature vous débarrassera à coup sur d'un problème en vous octroyant un petit bonus. Se joue à coup sur.

-Serviteurs titubants:

3.0: 8 mana avec fouille ça va plutôt vite. On a ici une bête avec un bon body qui tuera tout ce qu'elle touchera. La carte est donc largement jouable.

-Mascotte de Sidisi:

1.0: 1/4 lien de vie avec un morphe assez peu utile ça ne vole pas trés haut. Ne jouez pas cette carte médiocre.

-Charognard sultaï:

3.0 une 3/3 vol comme cela nous rappel le récent Nimbus des Îles. Ici, on a même la possibilité de le jouer pour mois cher alors pourquoi s'en priver ?

-Essaim d'hématovores:

2.0: la carte semble vraiment trés lente. Trop pour être bonne probablement.

-Throttle:

3.0: un anti créature instant ça se joue trés bien même si la carte semble un peu cher.

-Krumar inflexible:

3.0: 3/3 pour 4 c'est deja bien. dans le bon deck cette créature peut en plus avoir une bonne capa pour tenir le board. Oui, on la joue, surtout dans Blanc/noir/x.



Rouge

-Acte de trahison:

3.0: oui, bien sur. On a deja vu la carte plusieurs fois, elle fut toujours bonne, pas de raison que cela change.

-Taqueur aïnok:

2.0: 6 mana ça fait beaucoup mais la carte est assez solide. C'est donc jouable au besoin.

-Arc électrique:

3.5: oui, la carte est excellente. Trois blessures qu'on peut en plus répartir, pourquoi s'en priver ?

-Orage de flèches:

3.0: 5 mana ça semble un peu cher mais il faut au moins ça pour 4 blessures. La carte fait trés bien office d'anti bête ou d'hache de lave.

-Phénix des nuées cendreuses:

4.0: un gros oiseau volant récursif qui tue en plus à distance. C'est une excellente mythic.

-Barrage de rochers:

0.5: au mieux une carte de side. Je n'ai, à premières vue, pas l'impression qu'elle trouvera une utilité un jour.

-Expert hématopyre:

2.0: un 23éme carte correct dans des stratégies agressives uniquement.

-Mentor hématopyre:

3.0: un looter qui bloque trés bien. Les deck contrôles apprécieront grandement.

-Mettre à bas:

3.0: un anti bête assez peu cher qui peut tuer beaucoup de chose. On joue sans problème.

-Autodafé:

3.0: 5 mana pour un anti-bête presque sans condition qui a le bon gout de casser la stratégie fouille. Appréciable.

-Guetteurs des canyons:

2.0: deux d'endurance pour un tel cout c'est bien trop peu. La mue rend la carte un peu plus jouable pour créer la surprise en bloc mais c'est malgré tout trés situationnel...Certainement trop.

-Griffes du cratère:

5.0: les boules de feu ont toujours été exceptionnelles en limité. Celle ci ne dérogera pas à la règle.

-Poigne du dragon:

3.0: une aura tout à fait correct en soi qui peut s'avérer assassine avec la Férocité. Dans le bon deck ça peu faire trés mal.

-Jumeaux de l'école du dragon:

3.0: une nouvelle 3/3 pour 5 mais celle ci à le double strike et la prowess. La carte semble extrêmement bien tenir la table et se joue donc trés bien.

-Avalanche de gobelins:

2.0: une carte trés dépendante du deck. Même si on a assez de spell pour la rentabiliser, mettre de simples 1/1 ne semble pas suffisant.

-Embusqueur de la horde:

3.0: un bear qui va trés régulièrement empêcher un bloque. Dans un deck agressif cette carte trouvera parfaitement sa place.

-Surgissement de hordelins:

3.5: Trois mana pour trois créature. Trés dur de faire mieux en terme de quantité/prix. La carte rentre aussi bien dans des deck agressif (pour ajouter de la pression et du nombre) que dans des stratégies plus lentes (3 jetons ça achéte beaucoup de temps).

-Hurlement de la horde:

0.0: non, ne jouez pas cette carte.

-Instigateur de moqueries:

3.0: un autre bear qui morphe mais cette fois ci fait office d'acte de trahison lors de sa démorphe. La carte semble donc vraiment trés bonne et se joue largement dans ce format.

-Maîtresse du saut:

1.0: et encore un bear rouge ! Mais celui là n'est vraiment pas à la hauteur. Bien trop gourmand en mana.

-Porteur de la fournaise marduen:

2.0: une créature qui ne "bougera" qu'une seule fois avant de mourir. malgré tout, 4/4 pour trois mana ça rentre bien dans des deck agressif.

-Perce-cœur marduenne:

3.0: attaquer avec une créature ne semble toujours pas trés compliqué en limité et cette créature nous propose de tuer une créature ou de blaster le joueur si on répond à cette condition en plus d'avoir un body respectable. On joue sans problème.

-Hurleguerre marduen:

3.0: une 3/3 pour 4 mana et "virtuellement" pour 1 seul mana et qui peut en plus "filtrer" votre mana vous ne pouvez pas cracher dessus ?

-Vive-lance du monastère:

1.0: 1/2 haste avec la capa la moins bonne du set pour le limité. Tout cela ressemble à une bien mauvaise carte.

-Sarkhan, le languedragon:

5.0: doit on faire l'éloge de cette arpenteur en limité ? Anti bête, créature trés évasive, ulti donnant un second souffle à chaque tout, Bref, un spoiler infame.

-Fracasser:

0.5: comme toujours une carte de side.

-Rôdeur des sommets:

3.0: le retour du Minotaure des frontières, toujours aussi jouable bien entendu.

-Coup de pied imparable:

3.0: un anti bête assez particulié mais qui rappel grandement Chasse aux plus faibles. On nous propose ici que la carte soit éphémère. Une excellente carte pour sur.

-Voix lancinante:

2.0: une Supposition au hasard moins coloré. Une 23 éme carte pas ridicule mais pas bien fantastique. La carte creuse mais ne fait pas de CA

-Sonnerie de trompe:

3.0: un boost de masse en instant de surcroit. Dans un deck trés agressif la carte donnera des partie à l'instar de Dynacharge.

-Fonceur des vallées:

2.0: nous arrivons peu à peu à la fin de la collection des bear rouge du set. Celui ci n'est vraiment jouable que dans des deck extrêmement agressifs.

-Aspirante à un nom-de-guerre:

3.0: le dernier des bear rouge mais pas des moindres. Dans un deck avec quelques t1 l'idée d'avoir une 3/2 pour 2 mana avec une petite capa d'évasion peu séduire.



Vert

-Grizzly alpin:

3.0: 4/2 pour 3 mana c'est plutôt agressif tout de même. On jouera donc trés bien la carte.

-Parapet des archers:

1.0: Dieu que c'est lent.

-Éveil de l'ours:

3.5: la force de tel trix en limité n'est clairement plus à prouver. Cette carte est parfaitement intégrable à vos deck.

-Devenir immense:

2.0: un autre trix celui ci plus cher mais plus puissant et avec la fouille. Le cout semble malgré tout assez haut.

-Faveur d'écailledragon:

3.0: un trés gros trix ici qui non content de booster à vie une créature permet de la dégager pour bloquer. On joue sans hésiter.

-Nourrir le clan:

0.5: On ne gagne pas à magic en gagnant des pv mais en en faisant perdre.

-Écailles renforcées:

0.5: même avec un deck extrêmement tourné sur l'outlast la carte ne fera pas une trés grande différence en plus d'être un assez mauvais top deck en ayant aucun impact direct sur la partie.

-Héritier des terres sauvages:

3.0: un bear contact mortel avec une petite capa bonus. La doom blade du vert en somme.

-Gibier des hautes terres:

2.0: Un nouveau bear vert. Celui ci a une capa trés négligeable et n'a en plus qu'un d'endurance. On passera trés souvent au dessus.

-Hydre cagoularde:

4.5: Les hydres sont bien souvent de trés gros spoiler de limité, celle ci respecte cette régle. Une grosse créature se "recyclant" en un grand nombre de petites. Un véritable enfer à affronter.

-Mandrills hurleurs:

3.5: une 4/4 piétos qu'on peut jouer pour pas trop cher ça se joue largement.

-Croissance progressive:

2.5: elle est de retour pour vous jouer un mauvais tour. La carte semble correct et parfaitement jouable. Attention malgré tout à bien avoir assez de cible pour soi, sinon faut cibler en face :/

-Gardien de l'arbre-parent:

2.0: un bloqueur "infini" en quelque sorte. c'est jouable dans des stratégies contrôle mais le vert se prête-t-il vraiment à ces stratégies ?

-Escouade de tir à longue distance:

3.0: une carte dans la lignée de outlast précédente: un body de base parfaitement jouable et une capa bonus très appréciable.

-Carapace fortifiée errante:

0.0: je sais que c'est une tortue mais dieu que c'est lent. ça bloque trés bien, je le concéde mais cette tortue a la capacité agressive d'une moule. Passez votre chemin.

-Naturalisation:

0.5: Le genre de carte qu'on aime toujours avoir en side, au cas où.

-Marcheur des pinèdes:

3.5: 5/5 pour 5 c'est deja trés jouable. La capa spéciale pour les mue peu faire son petit effet. On jouera la carte.

-Mystique tintegriffe:

3.5: un mana fixeur accélérateur sur un bear ? Une trés bonne carte en somme.

-Rugissement de défi:

3.5: il semble être marqué "toute vos créatures sauf une sont imblocables ce tour ci" sur cette carte ce qui semble être assez dingue comme effet dans un deck aggro.

-Archer de Sagu:

2.0: une sorte de spider vraiment chére avec une mue complétement anecdotique. Peut être pour du side, et encore.

-Coup de poing sauvage:

3.0: Prey Upon pour un de plus avec une capa qui peu s'avérer trés utile. Ca reste une anti créature potentiellement trés bon, on joue.

-Patrouiller aux frontières:

1.0: même dans une stratégie auto-meule, le carte semble bien faible. Pas de CA et beaucoup de carte à la poubelle, sans compter qu'elle n'aide aucunement à trouver des land.

-Voir ce qui n'est pas écrit:

4.0: la carte est deja correct de base, mais le capa de ferocious la rend vraiment trés bonne. Aprés, il vous faudra un deck pouvant vraiment profiter de la carte, mais dans cette couleur ça semble assez facile.

-À la recherche de l'horizon:

3.0: du trés bon fixage de mana dans un format qui nous pousse assez vite à jouer tri-color.

-Devin des fumerolles:

1.5: la carte sera quasi tout le temps un simple bear sauf si vous avez du mana à perdre pour 3 fois rien.

-Écorcheuse sultaï:

3.5: un body trés imposant et une capa creusant l'écart dans le bon deck. A jouer les yeux fermés.

-Batailleur temurien:

2.0: un body décent dans un aggro avec une capa de dé-mue qui peut créer une petite surprise. pas extraordinaire mais jouable en 23éme carte.

-Piste de mystère:

0.0: il faut un deck ne contenant quasiment que des cartes mue. Le problème, c'est que beaucoup de ces cartes sont sois faibles, soit meilleures jouées sans mue. la carte a dés lors que peu d'intérêt.

-Colossodon à défenses:

2.0: le gros bestio de fin de curve au besoin. Les stats de la carte sont solides, c'est tout ce qu'on demande à une carte verte de ce CCM.

-Capitaine de la garde d'ivoire:

3.0: je me répète encore une fois sur cette carte outlast: un bon body et une capa qui marche avec les marqueurs qui peut être trés pertinentes.

Cette capa outlast semble largement se dessiner comme la meilleure capa pour le limité.

-Trombe:

0.5: une nouvelle carte de side contre le jeu plein d'oiseau.

-Loxodon laineux:

2.0: un nouveau bestio vert de fin de curve. celui ci semble néanmoins vraiment cher.





Gold

-Abomination de Gudùl:

4.0: une trés grosse volante qui peut arriver trés vite et qui permet du card Quality. C'est trés bon, et en plus c'est commune.

-Ascendance abzane:

4.0: une carte qui se marie à merveille avec l'outlast (mais pas que) et qui en plus recycle toutes vos créatures. la carte semble être exceptionnelle.

-Guide abzane:

3.5: un petit ange exalté sans le vol et plus coloré. La carte a malgré tout un body trés impressionnant et creuse l'écart.

-Anafenza, la Primordiale:

4.5: que dire sur cet infame spoiler ? Un rapport qualité/prix incroyable et deux capa complétement broken en limité. jettez vous dessus, il n'y en aura pas pour tout le monde.

-Attrapeur de chevilles:

2.0: je ne pense pas que la capa "massive" puisse compenser la fait d'être une 2/2 pour 5 mana. La carte me semble assez faible. Peut être en haut de curve d'un deck agressif mais je peine à y croire quand même.

-Corps de lanciers lourds:

3.5: 6/6 pour 5 dans le pire des cas. Une 4/4 qui boost deux bêtes et rentabilisent les diverses capacités des cartes outlast dans le meilleure. Ça semble dés lors très bon.

-Terrocorne des avalanches:

4.0: un trés gros body pour un cout assez faible et une capité à tuer facilement ce qui vous dérange font de cet éléphant une carte aux petits oignons.

-Compagnon de l'ours:

3.5: 5 mana deux créatures pour 6 de force totale. Ça se joue bien.

-Boucher de la horde:

4.5: 5/4 vol pour 4 mana est deja la définition d'un bon spoiler. Celui ci peut en plus facilement avoir des capa supplémentaires au besoin. Infame.

-Chef du Tranchant:

3.5: 3/2 pour deux c'est de toute façon trés bon même sans capa. Ici la carte peu de temps à autre ajouter un petit bonus à vos créatures, c'est toujours ça de pris..

-Chef de l'Écaille:

3.0: la carte est moins agressive que sa grande sœur mais plus résistante. La carte est forcément un peu moins bonne mais reste largement décente.

-Fin crépitante:

2.0: beaucoup de condition pour en faire un bon anti bête. Je doute que la carte soit bonne, vraiment.

-Frénésie meurtrière:

2.0: une sorte de wrath. Sauf que tant de mana pour un Infest semble vraiment tard, surtout avec toutes ces grosses bêtes qui trainent pouvant y survivre.

-Paume déflectrice:

1.0: Qu'on se le dise, en limité la carte sera rarement une bonne carte pour la simple et bonne raison les blessures que ça ne renvoi que sur le joueur.Impossible de transformer cette carte en anti créatures dés lors.

-Duneblast:

4.0: une grosse wrath qui vous laisse votre spoiler. Ça semble trés bien. Attention malgré tout, 7 mana c'est beaucoup.

-Maître d'armes éfrit:

3.0: un body qui tient bien la table, un boost qui peut se faire en instant. Cet effrit a tout d'une bonne carte de limité.

-Technique de l'envol de la grue:

3.0: "chacune de vos créatures est presque imblocable et touche deux fois de suites". Un game breaker qui terminera beaucoup de parties lors des AP.

-Mante de hautecime:

3.5: 3/3 vol pour 4 c'est trés bien, le piétinement servira par moment. La carte est solide.

-Avemain plumeglace:

4.0: une 2/2 vol pour 2 mana c'est deja excellent en limité. On a en plus un carte qui peut faire Physalie. La carte a un potentiel énorme.

-Ivoirin forteresse:

4.0: une trés grosse créature qui rendra vos deck outlast parfaitement imbattables. Même dans un deck où sa capa aura peut d'effet, le rapport Cout de mana/ force-endurance rend la carte trés jouable.

-Ascendance jeskaï:

3.0: la carte est trés spéciale car montrant toute sa force dans des deck créature jouant beaucoup de cartes non créature. Pas trés combo tout cela. La carte est jouable malgré tout mais est dure à vraimennt rentabiliser. La deuxième capa est par contre un peu meilleur dans un deck contrôle.

-Seigneur liche de Kheru:

3.5: La carte a le potentiel d'être un spoiler. Ce seigneur rajoute en plus des capa d'évasion trés bonnes à ce qu'il ramené. Elle a cependant le gros défaut de ramener "au hasard".

-Invocation de l'arbre-parent:

2.0: une Boue mimique pour un de moins mais plus coloré. La carte sera trés dépendante de votre coté de la table et vous rajoutera de la force quand vous serez deja fort. Une carte overkill en somme.

-Chevaucheur de mante:

4.0: ange d'éclair nous reviens pour 1 de moins et 1 endurance en moins. Tandis que dans les formats construits ce nerf aura tendance à le rendre moins fort, en limité cela renforce la carte dans les deck agressif. Qu'on se le dise: on en verra de ces insectes et ils seront trés pénibles.

-Ascendance marduenne:

3.5: la première capa servira largement plus que la deuxième. Cette première capa rajoutera une petit bonus au fait d'attaquer permettant peu à peu de creuser le sur nombre. A gérer vite sous peine de mourir rapidement.

-Dresseur marduen:

4.0: un top curve de deck agressif qui empêche une bête de bloquer. Il permettra de passer plus facilement les quelques points qui resteront à mettre.

-Maîtriser la Voie:

2.5: une carte pour des deck vraiment trés contrôle qui peinera probablement à être trés bonne.

-Frappe cérébrale:

2.5: si il y a une seul format où on peut jouer la carte c'est le limité. Cependant, même en limité 3 mana pour Force Spike semble vraiment beaucoup. la carte ne sera bonne qu'en toute toute toute fin de partie quand la table est deja nettoyée.. bon, même là je ne suis pas trés convainque quand même.

-Narset, maîtresse éclairée:

3.0: la carte trouvera bien plus facilement en construit avec des jeux construits autour. En limité 6 mana pour une "simple" 3/2 init semble tout de même conséquent. Probablement un peu plus jouable en draft mais bon...

-Brigade à dos de poney:

3.5: 6 mana pour 5 créatures. Les bêtes sont faibles mais creusent le surnombre. Un nouveau haut de curve pour les deck agressifs et une carte décente en contrôle (mais je doute que les couleurs se prêtent à ce genre de deck).

-Rakshasa, pourvoyeur de mort: Un bear en début de game, un gros bloqueur en millieu de game et un monstre en fin de game. On la jouera, bien sur c'est évident.

-Vizir Rakshasa:

2.0: une bête qui s'exprimera au mieux dans les deck auto-meule/fouille. Hors de ces stratégies, vous passerez souvent votre chemin.

-Piétiner:

3.5: un anti bête jouable sans être incroyable dans la majorité des situations. Il pourra malgré tout terminer des parties tout seul gràce à sa deuxiéme capacité.

-Sage de l'Œil intérieur:

4.0: encore une grosse volante pour seulement 5 mana. Celle ci peut en plus creuser l'écart. A jouer sans hésiter.

-Meurtrisseur de Sagu:

4.5: la carte est particulièrement grosse et n'est de plus pas ciblable. Un gros spoiler qui a le potentiel d'aller au bout trés vite.

-Lamepoing sauvage:

4.0: une nouvelle 4/4 pour 3 qui a le bon gout de se booster, de se protéger et de pouvoir avoir la célérité. Les capa, bien qui gourmandes en mana, font rêver. A jouer quand même, mais attention à vos couleurs !!!

-Plans secrets:

0.0: la carte a les même problèmes que Trail of Mystery. on ne la jouera rarement voir pas du tout pour les mêmes raisons.

-Sidisi, tyran de la Couvée:

3.5: en limité, sauf probléme de construction de jeu, elle reviendra souvent à 4 mana pour une 3/3 et une 2/2. Elle infestera le board normalement bien avant de vous tuer.

-Rhinocéros de siège:

4.5: attention gros spoiler en vue. Un faible cout, un gros body, une capa d'évasion et une capa d'arrivé en jeu appréciable. Tout pour vous faciliter la victoire en somme ^_^

-Chevaucheuse de corneige:

3.0: 5/5 trample pour 6 c'est trés correct. La mue fait arriver la carte un peu plus vite par moment. bref, c'est largement jouable.

-Sorin, visiteur solennel:

4.5: comme tout arpenteur en limité ce sorin changera la partie. Poser des problèmes, créer des problèmes et imposer des problèmes seront les maitres mots de cette cartes. Impressionnant.

-Ascendance sultaï:

3.0: la carte est trés bonne dans auto-meule. Dans contrôle, la carte permettra de faire du card quality. En dehors de ces deux stratégies (et encore..), passez votre chemin.

-Aruspice sultaï:

2.5: tant de mana pour une simple 2/5 c'est beaucoup. La capacité ne justifie pas un tel cout sauf en tant que 2Xéme carte dans auto-meule.

-Surrak Griffedragon:

3.5: un gros body avec flash, deux capa un peu anecdotiques ici, et un mini up de masse en font une carte largement jouable.

-Ascendance temurienne:

3.5: oui, haste à toutes les bêtes ça se joue parfaitement dans des deck agressifs. Si en plus vous arrivez à bien rentabiliser la deuxième capacité, cette carte vous mettra loin devant.

-Figer l'essence :

3.0: un contre trés correct qui peut booster vos bêtes tout en rentabilisant les capacité des outlast. A jouer sans poser de question.

-Destruction totale:

4.0: un anti bête définitif pour un trés faible cout. Pourquoi se poser des questions ?

-Richesse abominable:

3.5: il faut beaucoup de mana pour être sur de faire mouche. La carte meule de toutes façon trés bien sans ça. Un excellent finisher potentiel dans contrôle.

-Garde de l'Œil:

3.0: un Mur mnémonique qui tape. Contrôle joura la carte avec plaisir.

-Flamme hivernale:

3.0: un anti bête un peu timide et un tapeur trés ponctuel. La carte est bien jouable mais ne lui demandez pas de faire trop de magie.

-Zurgo Brisecasque:

4.0 le dernier des haut de curve agressif et celui là n'est pas le moindre.

Trés dur à gérer, une plaie à bloquer. Il posera bien des problèmes à un adversaire deja bien entamé.



Je vais ensuite faire une pierre cinq coup en parlant de manière globale des charmes. Mêmes si certains d'entre eux sont meilleures que les autres, vous pouvez jouer tout ces charmes les yeux fermés sans vous poser de question en limité. Du tempo, des la gestion, du card avantage, du card quality... ils ont tous des capa extraordinairement puissantes en limité.



Incolore



le cycle des étendard est tout à fait jouable dans ce format. Le tri color est mis en avant et ces derniers fixent trés bien vos couleurs en début de partie tout en se recyclant lors du dénouement.A jouer sans hésitation.

-Autel de la Couvée:

0.0: la carte est vraiment trés trés trés, trop, lente, même dans des deck token.

-Bourse du corrupteur:

1.0: jouer pour 1 ou 2 la carte n'aura que peu d'effet (peut être bien dans un deck agressif alors ?), jouer pour beaucoup en fera une carte trop lente.

-Archive crânienne:

2.0: la carte est un tout petit peu jouable, probablement dans contrôle, sans être vraiment géniale. Ça se recycle, ça redonne le spoiler...Bon, pas trés convainque.

-Trône draconique de Tarkir:

1.0: c'est cher, tellement cher. Et en plus c'est trés dépendant de votre coté de la table. de plus, qui voudrait ne pas attaquer avec une grosse créature ? Laissez tomber, je vous le conseille.

-Lame d'ectofeu:

2.5: une carte qui se marie bien avec la mue. Même sans ça le boost est correct et ne coute pas trop cher. Jouable mais pas fantastique.

-Arc du perce-cœur:

0.0: l'effet est vraiment bien trop faible pour rendre la carte jouable.

-Lentille de clairvoyance:

0.0: 1 mana je ne fais rien. Passez vite votre chemin.

-Nexus d'Ugin:

0.0: à moins d'être un deck buildeur de génie, cette carte ne servira jamais à rien.

-Témoin des âges:

2.0: une carte potentiellement jouable pour 0. Une carte trés proche du Golem de volonté. On finissait facilement un deck avec ce dernier, on pourra aussi avec celui là.



Pour ce qui est des terrains, jetez vous sur les tri- ou bi-land et sur les fetch. une base de mana stable sera la clé de la réussite en limité.

Et ne jouer surtout pas Tomb of the Spirit Dragon

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Merci de m'avoir lu, c'était le deuxième article de la team MV.

J'éspére que cet article vous a plus et vous servira lors de vos avant premières.

Nous vous proposerons trés vite un article sur les tout nouveaux deck qui forgeront les formats standard en ce début de saison.

a+