Introduction au 2CB
écrit par Mathieu Valero


      Magic gratuit, sans hasard, n'importe ou et n'importe quand; le monde merveilleux du 2CB.

Introduction:

Le 2CB est au chifoumi (régionalement appelé pierre-ciseau-feuille ou janken) ce que Magic est à la bataille; la même chose dans le fond mais en beaucoup plus amusant.

Imaginons que, pour une raison qui leur est propre et dont nous ne débattrons pas, Alice et Bob décident de s'affronter dans un duel de chifoumi. Alice choisit pierre, ciseau ou feuille; de même pour Bob. Ayant chacun trois possibilités, il peut découler de leurs choix six confrontations différentes; pierre/ciseaux, pierre/feuille, ciseaux/feuille, pierre/pierre, ciseaux/ciseaux, feuille/feuille. Déterminer l'issue du duel -Alice gagne, Bob gagne ou égalité- est trivial.

Imaginons maintenant qu'Alice et Bob décident de s'affronter dans un duel de 2CB. Alice choisit deux cartes Magic; de même pour Bob. Ayant chacun environ 72 millions de possibilités, il peut découler de leurs choix 2.5 billiards (soit 2.5 millions de milliards) de confrontations différentes que j'ai pour ainsi dire la flemme de lister. De plus, contrairement au chifoumi ou chaque choix a la même chance de gagner, il va sans dire que certaines paires de cartes sont "moins fortes" que d'autres. Encore faut il savoir comment déterminer l'issue d'un duel...

L'heure du duel:

Supposons qu'après mûres réflexions Alice choisit Coursier centaure + Voyage vers le néant et Bob Vizzerdrix + Dissipation.





Une partie de 2CB se déroule en deux manches; Alice commence à la première, Bob à la seconde. Celui qui remporte le plus de manches gagne la partie. Quelques règles diffèrent d'une partie classique:

- Chaque joueur commence avec une bibliothèque vide.
- Un joueur ne perd pas s'il ne peut pas piocher.
- Chaque joueur a comme main de départ les deux cartes qu'il a choisies.
- Chaque joueur connaît la main de son adversaire.
- Chaque joueur dispose d'une infinité de terrains de base dont il peut disposer à chaque fois qu'il pourrait jouer un terrain.

A part ça, tout se déroule comme dans une partie de magic classique. Le déroulement d'une manche obéit à la règle du "meilleur coup"; chaque joueur essaie de gagner, s'il ne peut pas il essaie d'annuler, s'il ne peut pas il essaie de perdre le plus tard possible.

La méthode rigoureuse pour dérouler une manche consiste à énumérer pour chaque situation l'ensemble des possibilités du joueur actif puis à lui faire choisir la meilleure (voir l'algorithme classique d'intelligence artificielle min-max). Cette méthode étant toutefois assez peu naturelle, l'exemple qui suit utilise une approche moins formelle mais nettement plus intuitive.

Première manche:

Alice commence. Pour gagner, son Coursier centaure doit attaquer 7 fois sans être bloqué. Intuitivement Alice a donc intérêt à le poser au plus vite, avant d'être en face d'un gros lapin. Si Alice pose son Coursier centaure tour 3, Bob ne peut pas le contrer car il n'a alors que deux Île. Durant ses tours 4, 5, 6 et 7 Alice inflige en tout 12 blessures à Bob.

Si Bob joue son Vizzerdrix sans avoir de quoi jouer Dissipation, alors Alice joue Voyage vers le néant et gagne la manche en attaquant encore trois fois. Donc si Bob joue son Vizzerdrix avant son 10eme tour, il perd.

Mais si Bob ne pose pas son Vizzerdrix avant le 10eme tour d'Alice, il succombera aux assauts du Coursier centaure. Donc si Bob joue son Vizzerdrix après son 10eme tour, il perd.

En somme quoiqu'il fasse, Bob perd la manche.

Deuxième manche:

Bob commence. Pour les mêmes raisons que précédemment, Alice doit jouer son Coursier centaure au plus vite. Seulement cette fois ci Bob aura trois mana disponible. La clé de cette manche est donc l'utilisation de Dissipation; Bob doit il contrer Coursier centaure ?

Supposons que Bob, échaudé par les nombreux coups de sabots pris à la première manche, décide de contrer le Coursier centaure. Pour gagner il devra jouer son Vizzerdrix. Il n'aura alors aucun moyen d'empêcher Alice de jouer Voyage vers le néant. Donc si Bob contre le Coursier centaure, il annule la manche.

Supposons que Bob décide de ne pas contrer le Coursier centaure. Suivant le même raisonnement qu'à la première manche, il ne doit pas poser son Vizzerdrix sans avoir de quoi le protéger. A son tour 10 Bob pose Vizzerdrix en étant à 2PV. A son tour 10 Alice joue Voyage vers le néant que Bob contre avec Dissipation. Evidemment Alice n'attaquera pas tant que Vizzerdrix est en défense. Bob n'attaquera pas tant que Coursier centaure est en jeu puisque la moindre attaque lui serait fatale. Par conséquent personne ne peut attaquer. Donc si Bob ne contre pas le Coursier centaure, la manche est nulle.

Que Bob contre le Coursier centaure ou pas, la seconde manche est nulle.

Bilan:

Avec une manche gagnée contre aucune, Alice remporte le duel.

Evidemment le déroulement de chaque manche n'a pas forcement besoin d'être aussi détaillé; avec un peu de pratique, on détecte (souvent) assez rapidement les moments clé d'une partie. De plus, il va sans dire que les listes choisies par Alice et Bob ont plus vocation à illustrer l'évaluation d'un duel 2CB qu'à montrer la richesse tactique du format.

Règles complémentaires:

Avec tout ce que ça a de subjectif, le 2CB est un format uniquement prévu pour s'amuser. Pour éviter un certain nombre de situations aussi débiles que peu rigolotes, un deck est illégal s'il peut:

- Gagner avant la fin du second tour de votre adversaire.
- Forcer un adversaire à se défausser de plus d'une carte lors d'un même tour.

Par ailleurs, trois autres règles influent sur le déroulement des manches:

- Les effets aléatoires produisent l'effet le moins bénéfique pour leurs contrôleurs.
- Il est interdit de contrer un sort ou une capacité de votre adversaire avant la fin de son deuxième tour.
- Il est interdit de faire changer de zone une carte de la main de votre adversaire avant que chaque joueur aie fini son deuxième tour.

Enfin chaque joueur peut lancer un terrain supplémentaire provenant de sa main à chaque tour. Si par exemple vous jouez Cité des traîtres + Amphybane, vous pouvez poser au tour 1 Forêt, Cité des traîtres puis jouer Amphybane. Si vous jouez Lac de la mort + Skithiryx, le Dragon du Fléau, vous pouvez poser au tour 1 un Marais, au tour 2 un Marais, engager les deux poser Lac de la mort en sacrifiant le premier, engager le Lac de la mort et sacrifier le deuxième pour obtenir en tout 6 mana noirs, jouer Skithiryx, le Dragon du Fléau et lui donner la célérité...

Conclusion

Que vous soyez sur une île déserte, dans les transports ou sous la douche, seul, avec des potes ou schizophrène, vous pouvez désormais créer vos propres puzzles Magic grace au 2CB. En attendant la suite, dans laquelle vous découvrirez les dimensions stratégiques et tactiques du format richement illustrées de decks de fous et de matchs de malades, ou juste en attendant ce putain de bus:

Grizzlis + Rancœur vs Cheval de cauchemar + Feu follet
Chevalet de torture + Édit de Chaînes vs Renouvellement perpétuel + Oursin de bile
Signaleur de patrouille + Habilité chtonienne vs Légionnaire frappe-soleil + Présence de Gond
Lac de la mort + Skithiryx, le Dragon du Fléau vs Ruhan des Fomori + Justification

En tous cas vous n'avez désormais plus aucun moyen de vous ennuyer.

@ peluche