Alter Magic : L'Elder Dragon Highlander
écrit par Florian Maillet


      L'EDH est une variante fun de Magic développée par Sheldon Menery arbitre niveau 5 américain, au même titre que le Peasant. Ce format propose une manière alternative d'utiliser ses cartes autrement que dans les traditionnels Vintage et Legacy.

L'Elder Dragon Highlander porte bien son nom :
Le principe du jeu repose sur le choix d'une créature légendaire appelé « Général » qui est le plus souvent, la clef de voûte de tout le jeu. A l'origine, les généraux étaient les ancêtres dragons de Legends ( Nicol Bolas et ses acolytes) ce qui explique le « Elder Dragon ».

Mais pourquoi Highlander ?
On pourrait se dire en lisant les règles suivantes que c'est parce que les généraux sont immortels mais en réalité les jeux « Highlander » (aussi appelé Singleton) ont pour règle principale de se limiter à un seul exemplaire de chaque carte (exception faite des terrains de bases).



I/ Les principales règles à savoir pour se lancer dans l'EDH

* Construction du deck :

1/ Un jeu EDH contient 100 cartes, ni plus, ni moins, général y compris.

2/ Toutes les cartes sont limitées à un seul exemplaire (exceptés les terrains de bases)

3/ Un général ne peut être joué que par un seul joueur (en tant que général, pas en tant que créature), c'est pourquoi lors de la préinscription, l'organisateur est sensé lister les généraux joués afin d'éviter les mauvaises surprises le jour du tournoi.
Certaines personnes pensent que la plus grosse partie de la construction du deck réside dans le choix de son général, ce qui montre que ce n'est pas une carte à choisir à la légère.

4/ Seules les cartes correspondant aux symboles présents dans le coût de mana du général peuvent être jouées.
Ex. : Le jeu Ertaï, expert sorcier sera mono , le jeu Zur l'enchanteur sera , et le jeu Suzerain Slivoide peut jouer toutes les cartes autorisées. Il est de plus en plus courant que Bosh, golem de fer soit considéré comme un général rouge et Memnarch un général bleu à cause du symbole de mana qui apparaît dans leur capacités et de leur synergie avec les jeux de la même couleur.
A noter que les hybrides peuvent être joués seulement si toutes les combinaisons de couleurs font partie des couleurs du général, idem pour les split cards etc.

5/ Le coût de lancement du général limite aussi les sources de mana utilisables, en effet, les terrains et les accélérateurs possédant un symbole de mana qui n'apparaît pas dans le coût du général ne peuvent pas être joués.
Les sources dénuées de symbole tel que Cité d'airain ou Relique de la coalition quant à eux fourniront du mana correspondant à la couleur du général ou de l'incolore.
Détail intéressant : Il n'y a pas de symbole de mana sur les fetchlands.

6/ Les restrictions sont les mêmes que celle du vintage plus quelques autres qui ont été jugées trop puissantes dans le format :
- Balance
- Dragon avaleur de mondes
- Biorythme
- Pouvoir des étoiles
- Bouleversement
- Miroir Panoptique
- Creuset des mondes
- Kokusho, l'etoile du soir (en multijoueurs seulement)
- Rofellos, emissaire de llanowar (en tant que général)
- Ressources limitées
- Nettoyeur de failles
- Karakas
- Ancestral Recall
- Black Lotus
- Les Moxen
- Time walk
- Library of Alexandria
- Marché selon Yaugzebul
- Victoire de la coalition
- Cauchemar récurrent
- Carcasse protéenne
- Meularde
- Flambeau de l'immortalité
- Diamant de l'œil du lion
- Shahrazad

NB : Queue-de-runes, ascendant kitsune n'est pas interdit mais se retourne à 60 pv

La liste des restrictions est plus ou moins la même selon l'endroit où l'on joue étant donné que le format n'est pas officiel.


* Règles du jeu :

1/ Le général est annoncé et retiré de la partie (zone RFG) avant le début même de la partie.
Être un général n'est pas une caractéristique de la carte, elle ne peut donc pas être copiée.
Inversement, un général qui par exemple devient 1/1 sans capacité reste toujours un général.

2/ En plus des conditions normales de défaite, si un joueur subit 21 blessures de combat de la part du même général, il perd la partie (même si le général est retiré de la partie, a changé de contrôleur etc.).
Ces blessures fonctionnent sur le même principe que les marqueurs poisons.

3/ Le général peut être joué normalement depuis la zone RFG (Removed From the Game) comme s'il était dans la main de son propriétaire (pour son coût de mana donc). A chaque fois que le général retourne dans la zone RFG, il coûte de plus à jouer (ce coût supplémentaire est cumulatif).

4/ Si le général devait être mis au cimetière, il peut être retiré de la partie à la place (A ce moment là, il ne passe pas par le cimetière).

5/ Selon les règles américaines, les joueurs commencent à 40 points de vie car le format est essentiellement multijoueurs. En France, l'EDH se joue principalement en un contre un donc le nombre de points de vie de départ a été abaissé à 30.

6/ Si la main de départ n'est pas satisfaisante, il y a un mulligan gratuit, ensuite le nombre de cartes piochées est normalement réduit de 1 pour chaque mulligan supplémentaire.



II/ Les différents Archétypes

Il est difficile de parler des archétypes EDH car d'une part c'est un format singleton, et d'autre part les decks sont en général basés autour d'une créature légendaire.
Il existe donc autant de jeux possibles que de créatures légendaires et autant de variantes que de cartes correspondant aux couleurs du général.
Par exemple le jeu Scion de l'Ur Dragon peut se décliner dans sa version contrôle, avec peu de créatures et beaucoup de sorts pour gérer la table, ou en version réanimateur où il sert de moteur au deck afin de remplir le cimetière avant d'abuser de nombreux sorts de réanimation tels que Mort Vivante: même général, versions radicalement opposées.

Maintenant les « généralités » sur les généraux ; il y a plusieurs qualités à prendre en compte chez un général :

* Son coût de mana est doublement utile. D'une part, un général avec de nombreuses couleurs ou de bonnes alliances de couleurs augmentera le pool de cartes disponibles dont vous pourrez vous servir pour construire votre deck. D'autre part un général dont le CC est faible sortira plus vite et aura plus de facilité à coller les 21 blessures de combat nécessaires à la victoire. (Ex. : Un Sygg, guide de rivière va rapidement être une menace, surtout une fois enchanté d'un Acier de la divinité, de même qu'une Radha, héritière de keld)

* Ses capacités.
Certains généraux ont des capacités qui sont intéressantes dans un jeu, sans plus.
Par exemple, la Reine des slivoïdes permet de jouer un jeu contrôle en piochant les meilleures cartes des 5 couleurs, tout en évitant le mana inutilisé en fin de tour en mettant des tokens. Mais sans la Reine le jeu tourne très bien.
C'est l'avantage des jeux construits avant le choix du général, on sent qu'il y a moins d'affinités entre le général et son jeu mais la perte du général n'est pas du tout pénalisante contrairement aux jeux ci-dessous qui ont plus de mal a s'en remettre.

* D'autres généraux sont un véritable moteur pour le jeu :
- Sedris, le Roi traître va user des sorts de pioche/défausse afin de remplir son cimetière de créatures agressives ou avec des effets d'arrivée en jeu.
- Suzerain Slivoïde va poser énormément de mana pour aller chercher son armée et la mettre en jeu.
- Scion de l'Ur Dragon va remplir le cimetière avant de ramener à la vie d'énormes dragons.
- Zur l'enchanteur a à disposition toute une toolbox d'enchantements plus utiles les uns que les autres.
- Merieke Ri Berit va plutôt disposer d'un arsenal de sorts de contrôle et de quelques sorts afin de la dégager pour détruire les créatures (en théorie le général) ou bien garder une créature sous son contrôle quand il n'y en a plus en face et s'en servir pour attaquer.

C'est un bref aperçu des decks EDH mais les possibilités sont quasi-illimitées, surtout avec la sortie régulière de nouvelles créatures légendaires.



III/ L'EDH, un format pour les nostalgiques, les pinpins et les deckbuilders ingénieux

L'Elder Dragon Highlander est un format qui se prête à tous les types de joueurs du plus élitiste au pinpin du coin.
Pour ceux qui ne l'auraient pas encore compris, essayer de monter un deck stable en singleton est assez difficile, et le défi est encore plus grand pour les jeux mono tels qu'Arcanis l'omnipotent, Venser, forgeur savant ou Tefeiri, mage de Zhalfir. En effet sur un coup de Ponder, il est assez ardu de prévoir sur quoi on peut tomber contrairement au deck standard avec 4 exemplaires de chaque carte. Les joueurs élitistes seront ravis de montrer leur maitrise du jeu malgré ce handicap.

Les nostalgiques quant à eux pourront jouer la plupart des cartes qu'ils n'ont pas eu l'occasion de ressortir depuis un bon moment : Demonic tutor, Défense du cœur de la foret, Stase, Signal d'alarme, Serment des druides, Survie du plus apte, Attaque furtive, Action pernicieuse et j'en passe sont autorisées.

Et enfin les pinpins qui adorent jouer des grosses cartes bien lourdes ou des jeux tribaux (elfes, guerriers, gobelins etc.) s'en donneront à cœur joie.
D'ailleurs il ne faut rien voir de négatif dans l'emploi du terme pinpin, il n'y a aucun mal à aimer « jouer » au sens propre du terme, et pas forcement jouer pour gagner.
Le deck slivoïdes, par exemple, a beau être dénigré par la plupart des joueurs « pro », il n'en est pas moins un bon jeu, avec un général possédant un bon ratio et une capacité très utile permettant d'utiliser une toolbox de slivoïdes et de changelins, j'ai nommé le Suzerain slivoïde.

En espérant vous avoir donné envie de monter un jeu,
Bonnes parties et peut être a bientôt sur le forum EDH :
http://www.magic-ville.com/fr/forum/index.php?themecode=edh


Sources :
- Web
- Lotus noir HS13
- From the vault