Les Arpenteurs débarquent !


      


Les Arpenteurs sont bientôt là ! En fait, nous avons au moment où j'écris cet article eu droit aux Previews de Liliana Vess et Garruk Wildspeaker, qui sont les 2 premiers de la série des 5 arpenteurs auxquels nous aurons normalement droit lors des Pre-Release mais surtout lors de la sortie de l'extension Lorwyn.

Ces Arpenteurs, au-delà d'amener une nouvelle dimension stratégique à Magic l'Assemblée, sont des cartes plutôt jolies. Il est vrai que toute une série de règles très précises débarque avec eux, mais cela ne fera que pimenter les phases de combat. On peut résumer dans les grandes lignes que les Arpenteurs sont des sortes de super-enchantements-légendaires qui ne demandent pas de mana pour utiliser leurs capacités, et qui meurent via des blessures directs ou des blessures de combat.

Avec cet article je vais essayer de mettre au clair les implications des règles qui nous ont été dévoilées, ce lundi 3 septembre 2007.

Au cas où vous ne les auriez pas encore vues, voici les cartes en elles-mêmes :


« +1 » : Dégagez deux terrains ciblés.
« -1 » : Mettez en jeu un jeton de créature verte 3/3 Bête.
« -4 » : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et le Piétinement jusqu'à la fin du tour.


« +1 » : Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
« -2 » : Cherchez dans votre bibliothèque une carte, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle.
« -8 » : Mettez toutes les créatures de tous les cimetières en jeu sous votre contrôle.


Les Arpenteurs



Première chose notable, ces cartes ne sont pas des créatures mais bien des Planeswalkers (Arpenteurs), que l'on ne peut jouer qu'à un moment où l'on pourrait jouer un Rituel, et qui sont soumises à la « Règle des Arpenteurs ».

La règle des (Légendes) Arpenteurs :
Il peut y avoir 2 (ou plus) Arpenteurs en jeu, s'ils ont un sous-type différent. Par contre s'il y a 2 cartes d'Arpenteurs ayant le même sous-type en jeu (genre 2 Planeswalker – Garruk), elles sont immédiatement mises au cimetière tout comme le seraient 2 Akroma, Ange de la Colère. Tout comme avec la règle des Légendes, elles périssent via un effet basé sur l'état auquel il est impossible de répondre puisqu'il ne passe pas par la pile.

Rien d'étonnant jusqu'ici, juste ce détail qui empêcherait une édition différente de Garruk de coexister avec le Garruk actuel (en imaginant une version par exemple Timeshiftée d'un Garruk dans le futur) alors qu'une Akroma, Ange de la Colère n'est jamais décédée due à une arrivée en jeu d'une Akroma, Ange de la Fureur, en tout cas pas à ma connaissance du moins.
Le fait qu'elles ne soient pas des créatures les rendent immunisées aux Damnation et autres Terreur, mais elles sont donc sensibles à tous ce qui affecte les permanents, genre Prise de Possession, Justification et autres Pastenuage planefaille.


La Loyauté des Arpenteurs



Ca c'était pour commencer, maintenant on arrive dans le vif du sujet : Mais qu'est-ce que c'est que ces cartes bizarres qui ne sont ni des créatures ni des artefacts ni des enchantements etc. bref c'est quoi ce bordel ?!
Commençons par ce chiffre en bas à droite de la carte où se trouveraient normalement la force et l'endurance d'une créature. Cette valeur (5 sur Lilliana, 3 sur Garruk) correspond au nombre de « Loyalty Points » de ces Arpenteurs. Garruk par exemple, arrive en jeu avec 3 marqueurs Loyauté.

Quand des blessures sont infligés aux Arpenteurs, ils perdent autant de marqueurs Loyauté. Quand ils n'ont plus de marqueur Loyauté, ils en décèdent et vont au cimetière. C'est une capacité basée sur l'état.

Les « +1 » ou « -8 » que vous pouvez voir à coté des capacités, sont les marqueurs de Loyauté à ajouter ou retirer de ces cartes afin d'utiliser lesdites capacités, qui passent par la pile.


Les capacités des Arpenteurs



Les capacités des Arpenteurs peuvent êtres jouées au tour où ils arrivent en jeu, bien entendu uniquement par le contrôleur de l'Arpenteur en question, et seulement à tout moment où vous pourriez jouer un Rituel.
On est cependant limité à une seule et unique utilisation par tour. On ne peut utiliser une capacité qui demande plus de marqueurs Loyauté qu'il n'y en a sur la carte, genre essayer d'utiliser la capacité de réanimation de masse qui coûte « -8 » de Lilliana le tour où elle arrive en jeu, ça ne marche pas, sauf avec Doubling Season.

Doubling Season qui soit dit en passant double les marqueurs des Arpenteurs quand ils arrivent en jeu, mais ne double pas les marqueurs pour les capacités qui donnent « +x » marqueurs Loyauté à vos Arpenteurs. Nous avons dans le Type 2 actuel entre autres, Guildmage d'Azorius, Trickbind, Videmage silencieuse, Voidslime et Clepsydre qui sont capables de gêner ou d'interagir avec les Arpenteurs.


Le combat des Arpenteurs



Les Arpenteurs ne peuvent attaquer ou bloquer, mais ils peuvent êtres attaqués. En effet au moment où le joueur actif déclare ses attaquants, il les assigne à l'attaque du joueur passif ou d'un Arpenteur que celui-ci contrôle. Il est donc possible d'envoyer une créature A attaquer le joueur passif, une créature B son Garruk, et une créature C sa Lilliana.

Le joueur passif va ensuite déclarer ses bloqueurs normalement, peu importe les Joueurs/Arpenteurs que les créatures attaquantes attaquent.

Les Arpenteurs comme les Joueurs n'infligent pas de blessures, mais perdent des marqueurs Loyauté pour chaque point de blessures qui leur est infligé.

Les créatures avec le piétinement qui sont bloquées par des créatures « protégeant » un Arpenteur sont soumises à la même règle de piétinement que d'habitude. A savoir qu'il faut assigner suffisamment de blessures létales aux créatures bloqueuses, avant de pouvoir assigner les points restants à l'Arpenteur. Si une créature avec le piétinement attaque un Arpenteur, les blessures en excédent ne seront pas reportés sur le Joueur défenseur.


Les blessures des Arpenteurs



Bon a fortiori c'est la partie qui fâche, car vous allez y apprendre (ou pas) que les Arpenteurs meurent sur Choc, alors qu'ils survivent à Colère de Dieu. Mais quand on y pense, nous sommes nous aussi joueurs de Magic, des Arpenteurs, et Damnation ne nous tue pas (enfin pas concrètement) mais évidemment sur Salve d'éclats d'obus on fait moins les malins. Et bien les Arpenteurs c'est pareil.

Les blessures non-combat provenant de sources que vous contrôlez et qui devraient être infligées à un adversaire peuvent êtres redirigées, selon votre bon vouloir au moment de la résolution, sur un Arpenteur que l'adversaire en question contrôle.

Précisément :
1 : C'est un effet de redirection, qui n'est pas applicable aux blessures de combat !
2 : Au moment de la résolution des blessures, vous pouvez appliquer cet effet de redirection à un des Arpenteurs que votre adversaire contrôle.
3 : Plus généralement, l'ordre dans lequel les multiples effets de redirection possibles sont appliqués, sont à la décision de la personne à qui elles sont appliquées.

Exemple pour le 3 : Si vous avez en jeu un Arpenteur et une créature équipée d'un Bouclier du Paria, et que votre adversaire vous cible avec son Choc, vous pouvez choisir d'appliquer d'abord la redirection du Bouclier du Paria afin de ne pas laisser le choix à votre adversaire de cibler votre Arpenteur. Car sur le coup il y a 2 effets de redirection : celui du Bouclier du Paria et celui de l'Arpenteur. C'est le même principe avec Inversion des blessures.

En fait Choc, et par extension toutes les cartes qui ne comportent pas « le permanent ciblé » ou « l'Arpenteur ciblé » ne peuvent pas cibler un Arpenteur. Choc peut cibler un joueur, et ainsi une redirection peut être assignée à la résolution pour infliger des dommages à un Arpenteur.

Bien entendu il est par exemple impossible de diviser les blessures d'un Choc entre un joueur et un Arpenteur. Cela dit, si on est dans le cas d'un Rayon glaciaire imprégné d'un Rayon glaciaire qui cible deux fois l'adversaire, il faut choisir deux fois (pour chaque fois que le sort inflige des blessures) si les blessures vont sur l'arpenteur ou pas.

Il est également malheureusement impossible de rediriger les blessures d'une source que l'on contrôle et qui nous inflige des blessures, sur l'un de nos Arpenteurs.


Conclusion



Bon, ceci pourra conclure cette explication des règles inhérentes aux Arpenteurs, que j'ai pu trouver tout comme certains d'entre vous je présume dans l'article de Mark Gottlieb, à cette adresse : http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/planeswalkers/week4

En tout cas je me suis amusé (ou cassé la tête en fait ça dépend des paragraphes) à traduire et illustrer ces règles et décortiquer les dires des 8 pages de forums en Anglais qui ont fleuries moins de 24h après la parution de l'article.

Il y a encore énormément de choses à dire, ou du moins à débattre, tant au niveau de l'utilité des Arpenteurs en eux-mêmes, que de la pertinence de les protéger en combat. Le Card Advantage qu'ils génèrent sur le long terme (ou même à court terme en fait) est indiscutable, et les effets dévastateurs qu'ils sont capables de produire me porte à penser que malgré leur relative lenteur, ils seront joués en construit. Peut-être pas dans tous les formats, mais je leur prédit un bel avenir en Bloc et en Type 2, peut-être même en étendu (ou pas).

Enfin pour illustrer les possibilités qu'offrent les Arpenteurs, voici 2 sorties potentielles utilisant Garruk :

Tour 1 Mage du Vignoble
Tour 2 Garruk, Tarmogoyf
Tour 3 plusieurs possibilités s'offrent à vous, étant donné que vous pouvez potentiellement être à la tête de 7 manas...

2e possibilité :
Tour 1 Elfes de Llanowar
Tour 2 Vipère d'Ohran ou Appel du troupeau
Tour 3 Garruk, Tarmogoyf
Tour 4 Si vous n'avez pas encaissé Damnation, vous pouvez faire Concasseur et une phase d'attaque monstrueuse avec 4 créatures bénéficiant de +3/+3 et piétinement (plus de 20 points de blessures).

En espérant vous avoir appris des choses et vous avoir fait passer un bon moment...
Je vous dis à la prochaine ;) et n'hésitez pas à expliquer sur le forum ce que vous pensez sinon de cet article, de ce qu'on peut faire des Arpenteurs ^^.