Sans perdre un seul instant, entrons directement dans le vif du sujet.


BLANC 

Bon
Judge Unworthy : tout simplement la meilleure commune blanche. Elle va tuer la plupart du temps la cible désignée tout en améliorant votre pioche. Difficile de faire mieux.
Knight of Sursi : excellente créature que vous allez jouer systématiquement. Elle peut attaquer très vite et sera rarement bloquée grâce à son débordement. Bien souvent votre adversaire utilisera un anti-créature, faute de ne pouvoir la bloquer efficacement.
Whip-Spine Drake : 3/3 vol pour 2 x 3 mana, je suis fan. Jouable indépendemment en blanc ou en bleu.
Lucent Liminid : une 3/3 vol pour 5. Ca ne peut pas être mauvais. Et ça ne l'est pas. Son seul défaut réside peut être dans le fait qu'elle coûte 2 mana blancs. Mais bon, on lui pardonnera :)
A noter qu'on peut aller la chercher avec une carte comme
Lost Auramancers.
Jouable
Blade of the Sixth Pride : 3/1 pour 2, même en construit elle aurait été jouée s'il n'y avait pas autant de
Sulfur Elemental qui trainaient... En limité, elle va forcer votre adversaire à sacrifier sa tout première créature dessus.
Plus fragile que
Benalish Cavalry, c'est pourtant son digne successeur. Et puis, c'est un rebelle !
Marshaling Cry : en scellé, cette carte est une auto-inclusion. Elle se cycle en début de partie et pour 7 mana, on a un effet
Overrun. Pour une commune, c'est pas mal ! En draft, elle me semble un peu trop lente que pour être aussi efficace. A noter qu'il m'est déjà arrivé de la jouer sans blanc, simplement pour la recycler et donc jouer 59 cartes dans mon deck. Bref, du bon.
Augur il-Vec : j'avais tout d'abord sous-estimé cette carte au début. Jusqu'à ce que je la rentre contre un deck avec pas mal de 3/1 distorsion. Elle m'a agréablement surprise, même lors d'autres parties. Ca bloque et tue la plupart des créatures ayant distorsion sans mourir. Elle est souvent capable de faire 4-5 points à votre adversaire. La réelle difficulté de cette carte réside dans le fait de savoir QUAND la sacrifier. Un tour trop tôt ou trop tard et ça peut vous coûter la partie.
Lumithread Field : cette carte que je pensais forte m'a un peu déçue. Il y a en effet peu de situations où le bonus +1 en défense permet de faire du
card advantage. Il faut pour cela une situation de multi bloc avec des créatures ayant les mêmes caractéristiques de force et de défense; assez situationnel quoi. Ca reste bon mais pas exceptionnel.
Gift of Granite : plus forte que l'on ne peut le penser, elle permet à l'une de vos créatures de survivre à un anti bête du genre
-3/-3 ou fait 2 dégâts. A ne jouer cependant que si vous avez suffisamment de créatures dans votre deck et qu'il vous manque d'anti-créatures. Bref, un combat trick sympa, surtout sur une volante.
Lymph Sliver : seul, il est assez bon. Ce qui n'est pas le cas de tous les autres slivers. Cependant ce n'est pas le genre de slivoide que j'oserais jouer seul contrairement au
Telekinetic sliver. A noter que la capacité
absorb est cumulative.
Mauvais
Saltskitter : une carte moins bonne qu'elle n'y paraissait. Autant que possible à ne jouer qu'en un seul exemplaire dans son deck vu son défaut. C'est une 3/4 pour 4 et ça, il n'y en a pas beaucoup. Mais ne comptez pas sur elle pour protéger vos points de vie. Puisqu'il suffit que votre adversaire pose une créature pour la
blinker.
Patrician's Scorn : carte de side par excellence. Il faut la rentrer contre tous decks blanc-bleu qui n'ont essentiellement comme anti-créatures que des enchantements :
Temporal Isolation,
Leaden Fists, etc.
Samite Censer-Bearer : je ne suis pas fan des 1/1 pour 1 avec des capacités bizarres.
.En voyant les communes blanches, je n'ai pas tellement envie de partir sur le blanc sur le booster Time Spiral. Le blanc est bien mais sans plus. Alors à moins d'ouvrir une
spoiler, je vais autant que possible éviter le blanc.


BLEU 

Bon
Infiltrator il-Kor : 3 de force capable d'attaquer dès le tour 4, j'ai toujours apprécié, moi qui suis un joueur aggro par excellence. Son seul défaut réside dans son 1 en défense, mais qui n'en a pas ?
Whip-Spine Drake : cette fois ci, en tant que 3/3 vol pour 5. Comme je l'ai déjà dit, je suis fan.
Leaden Fists : un nouvel anti-bête bleu. Soit elle fait
Pacifism sur une créature adverse, soit elle fait
Giant Growth, une et une seule fois sur l'une des votres. Très polyvalent, donc forcément bon.
Aven Augur : 2/2 vol pour 4, je suis fan. Sa capacité à renvoyer 2 créatures adverses en main n'est pas à négliger.
Foresee : un bon sort de pioche. Pour le même prix, si j'ai une 2/2 vol, je vais quand même préférer la créature sauf si je dois asbolument trouver une carte spécifique dans mon deck.
Jouable
Venser's Diffusion : le
boomerang de l'édition. Une carte à jouer si on a pas assez d'anti-créatures.
Sarcomite Myr : pas mauvais mais pas exceptionnel non plus. Il nécessite beaucoup de mana pour être rentable. En gros, il ne faut rien faire pendant un tour pour espérer tuer une bête et piocher... Evidemment bien meilleur en scellé qu'en draft.
Blind Phantasm : une 2/3 pour 3 en bleu est toujours bon à prendre.
Unblinking Bleb : moins bonne que ce que je ne pensais au premier abord. Principalement parce qu'elle consomme beaucoup de mana pour au final, pas grand chose.
Mauvais
Mesmeric Sliver : 2/2 pour 4 avec capacité moyenne, très peu pour moi. C'est typiquement le genre de sliver qui demande nombre de ses congénères pour être intéressant. Bref, non.
Vedalken Æthermage : je ne suis pas fan des 1/2 pour 2. Il faut des conditions spécifiques pour rendre cette carte intéressante. Soit jouer beaucoup de slivoides pour les remonter en main quand votre adversaire essaie d'en tuer 1. Soit avoir d'excellents sorciers à tutoriser. Bref, pas génial.
Logic Knot : je n'aime pas ce contresort, principalement parce qu'il coûte 2 mana bleus. Il faut vraiment qu'il y ait quelque chose d'ingérable pour que je joue ce contresort.
Cancel lui est de loin supérieur.
.Le bleu possède 3 créatures avec une bonne capacité d'évasion en plus d'un nouvel anti-créature. Ce n'est pas la meilleure couleur au niveau des communes mais c'est loin d'être la pire...


NOIR 

Bon
Ichor Slick : voilà sans conteste la meilleure commune noire. On aura rarement envie de le recycler sans payer le
madness. Mais n'hésitez pas si l'effet -3/-3 ne suffit pas et que vous êtes au bord du gouffre.
Deepcavern Imp : voilà une vraie bonne bête comme je les aime. 2/2 vol célérité pour 3, c'est même jouable en construit. Son écho n'est pas trop gênant aux vues du nombre impressionnant de cartes avec
madness dans le format. De plus, c'est un rebelle !
Death Rattle : une bon anti-bête, qu'il vaut mieux ne pas avoir en plus de 2 exemplaires dans son deck à cause de son coût élevé.
Jouable
Augur of Skulls : si on était dans l'univers de Warcraft 3, cette créature s'apparenterait à une créature de soutien, plus précisément un prêtre. Innofensif pour votre adversaire et pourtant tellement essentiel.
Mass of Ghouls : 5/3 pour 5, pas grand chose à dire si ce n'est que ça se joue. Contre des adversaires verts, il a tendance à monter un peu plus dans mon estime.
Cutthroat il-Dal : carte exceptionnel avec le
hellbent. Sinon, elle s'échangera souvent contre une autre créature.
Lost Hours : sans être exceptionnelle, cette carte peut faire gagner du temps. Mais je vais souvent préférer une 2/2 pour 3 sans capacité à la place.
Grave Scrabbler : une 2/2 souvent pour 2, meilleur que ce que je ne pensais au premier abord. Elle se marie évidemment à merveille avec toutes les capacités de défausse.
Mauvais
Frenzy Sliver : je n'aime pas cette créature. Il faudra vraiment me forcer pour la jouer. Il doit être combiné au
Two-Headed Sliver que pour commencer à être intéressant.
Oblivion Crown : une version
améliorée de
One with nothing pour avoir le
Hellbent. Mais vu que
One with nothing était une daube sans nom, il en est de même pour cet enchantement. Personne n'a envie de se défausser de la moitié de sa main pour au final voir sa créature mourir sur un
random anti-bête. Moi non plus.
Putrid Cyclops : même dans un deck aggro avec plein de sorts qui coûtent 1 ou 2 mana, je me vois mal jouer cette créature. Il suffit d'en révéler un 2e pour tuer le premier... de la daube.
Grave Peril : je n'aime pas les cartes situationnelles. Et celle-ci en fait sans nul doute partie... À éviter absolument donc. Le seul cas où ça peut être utile, c'est quand votre adversaire a une créature suspendue qui arrivera en jeu à son prochain entretien. En dehors de ce cas bien spécifique,
Grave Peril a de fortes chances de se retourner contre vous...
.Le noir est clairement la plus mauvaise couleur en Future Sight. Pas loin de 4 communes injouables, faites donc bien en sorte qu'aucun de vos voisins ne jouent noir également. Sinon, votre deck risque fort d'être mauvais.


ROUGE 

Bon
Gathan Raiders : sa seule présence transforme toutes vos autres
morph en menace potentielle. Insérable dans N'IMPORTE quel deck, certains d'entre vous se rappelet probablement
Zombie Cutthroat. Et ben, il est exactement du même niveau.
Le fait de devoir se défausser est rarement un problème, surtout si vous jouez noir, aux vues du nombre impressionnant de cartes madness dans le bloc. Un must asbolu donc dans tous les decks non verts.
Ghostfire : elle a failli être la meilleure commune Future Sight mais la concurrence est très dure ! Elle se splash, et peut cibler créature ou joueur. Peu de texte mais que du bon !
Riddle of Lightning : excellente en scellé, un peu lente en draft. Son seul défaut est qu'elle nécessite 2 manas colorés. A part ça, c'est de la top carte qui le cas échéant sera joué dans l'ultime espoir de voler une partie en ciblant directement votre adversaire à 6-7 points de vie...
Flowstone Embrace : voici le 3e anti-créature rouge en Future Sight. 2 mana pour tuer une bête avec 2 en défense, c'est juste fort.
Jouable
Fomori Nomad : voici le genre de créature que tout deck rouge va chercher à avoir. C'est bien beau d'avoir tous les anti-bêtes du monde. Mais sans bonnes créatures, on ne gagne pas...
Henchfiend of Ukor : j'ai toujours apprécié les créatures avec la célérité, et j'aime bien cette créature. Il n'y a même pas besoin de jouer noir pour qu'elle soit efficace. Sans mana noir à votre disposition, elle aura un effet similaire à un dégât direct sur le joueur.
Grinning Ignus : un accélérateur de mana sympathique dans son genre dans un 2/2
body pour 3. Vraiment chouette pour sortir rapidement ses dragons et autres mastodontes du genre.
Emberwilde Augur : mon augur préféré, certainement parce que j'aime jouer aggro. Il frappe bien au début, et
foudre l'adversaire quand il a de quoi le bloquer.
Fatal Attraction : un bon anti-bête mais c'est le moins flexible des 4 rouges. Combiné à
Stuffy Doll, ça fait un carnage !
Rift Elemental : si vous avez beaucoup de cartes avec
suspend (minimum 4), alors vous allez l'adorer, sinon passez votre chemin.
Homing Sliver : évidemment très fort si vous avez des slivoides du genre
Might Sliver ou
Telekinetic Sliver à tutoriser. C'est évidemment le genre de slivoide qu'il vaut mieux éviter de jouer seul.
Mauvais
Bogardan Lancer : c'est un chevalier et pourtant, il est mauvais. On est bien loin du
Benalish Cavalry. Il reste cependant jouable dans les decks hyper aggro avec beaucoup de créatures coûtant 1 ou 2 mana.
.Le rouge n'a qu'une seule carte vraiment mauvaise parmi ses communes. Mais surtout, il offre 4 anti-créatures ! C'est la 2e meilleure couleur en Future Sight.


VERT 

Bon
Sprout Swarm : je vous présente la meilleure commune en Future Sight. Comparable à
Wurmcalling dans une certaine mesure, elle est plus flexible et surtout génère plus rapidement des jetons, même si ils ne sont que 1/1.
N'oubliez surtout pas que vous pouvez payer le coût de
buyback grâce au
convoke. C'est une carte à combo à elle TOUTE SEULE !
En voici les 2 plus importantes :
-Combiné à
Essence Warden, cela vous permet de développer votre armée tout en
absorbant la plupart des attaques adverses. Gagner 3-4 points de vie par tour, c'est vraiment chouette. Avant Futur Sight,
Essence Warden était déjà apprécié des drafteurs jouant
Empty the Warrens. Maintenant qu'il y a
Sprout Swarm...
-Combiné à
Pallid Mycoderm, cela permet tout simplement à vos jetons de survivre à des sorts dévastateurs tel que
Sulfurous Blast ou
Subterranean Shambler. Seul
Damnation ou
Desolation Giant est capable de terrasser en un coup ce duo fratricide...
Dernier détail et non des moindres. C'est la seule commune depuis des années qui est capable de rentabiliser le trop plein de terrains.
Thornweald Archer : 2/1 pour 2 avec 2 bonnes capacités. Que demande le peuple ! Elle est à même de tenir en haleine n'importe quel léviathan adverse. À noter sa combinaison mortelle (elle est facile celle là, je sais) avec
Fire Whip...
Sporoloth Ancient : le fungus qu'il manquait pour parfaire le cycle. Un gros mastodonte 4/4 pour 5, qui améliore de façon considérable vos autres fungus.
Kavu Primarch : encore une excellente créature qui peut aisément arriver en jeu tour 4-5 en mode 7/7. Tout comme pour le
Sprout Swarm, le
kicker peut être payé grâce au
convoke.
Nessian Courser : une bonne bête, simple et efficace.
Llanowar Empath : il me fait penser au
Striped Bears. Une bonne petite créature très utile qui vous fera très souvent piocher une autre bête. Ce que j'adore surtout avec cette créature, c'est de voir le visage déconfit de votre adversaire lorsque vous révélez l'une de vos spoilers :)
Edge of Autumn : j'ai adoré cette carte jusqu'à ce que je la joue alors que je venais de poser mon 5e terrain.... Bien meilleure que
Rampant Growth, en début de partie, elle stabilise/accélère le deck et en fin de partie, elle se recycle. Ce n'est donc jamais une carte morte. A noter cependant que avez rarement envie de sacrifier l'un de vos terrains quand vous jouez vert...
Jouable
Wrap in Vigor : pour être franc, je n'ai jamais joué cette carte. Mais à priori, ça n'a pas l'air mauvais. Mais dans quelle situation de jeu est-ce vraiment bon ? Bien sûr, ça sauve toutes vos créautures d'un
Sulfurous Blast et dans ce cas là, vous bénirez cette carte. Mais sinon ?
Llanowar Augur : je n'aime pas les murs vu que j'aime bien pouvoir attaquer quand l'adversaire ne fait rien. Celui ci ne fait pas exception. Mais bon, il n'est pas si injouable que ça. En bleu vert par exemple où durant les premiers tours, il va contenir les premières vagues d'assaut pour plus tard booster l'une de vos créatures volantes.
Mauvais
Virulent Sliver : un cas typique de slivoide qui ne sert absolument à rien seul. Pour faire court, si vous ne jouez pas slivoide, passez votre chemin.
Quiet Disrepair : ce n'est pas génial, mais si vous n'avez encore rien pour détruire artefact ou enchantement dans votre pool de cartes, alors dites vous qu'il est peut être temps d'en prendre un.
Petrified Plating : on n'a beau dire ce qu'on veut mais des enchantements qui ne font rien. Moi, j'aime pas. J'ajouterai même que le jouer en suspend est une pure folie. Votre adversaire avec l'anti-bête adéquat, peut vous forcer à enchanter l'une de ses créatures...
.Le vert est d'une qualité exceptionnelle. C'est tout simplement (et de loin) la meilleure couleur en Futur Sight. Plus encore qu'avec n'importe quelle autre couleur, vous avez intérêt à bien savoir ce dont il vous manque (hormis pour les
Sprout Swarm). De quoi gérer les créatures volantes ? Un accélérateur/fixeur de mana ? Ou bien un gros thon ?
Voilà, j'espère que cet article vous aura permis d'y voir un peu plus clair dans cette toute nouvelle édition qu'est Future Sight.