Eredan ITCG
login pass Inscrivez-vous


Dissension en limité
Evaluation des communes


      Petit préambule : J'ai essayé d'ordonner chacune des cartes MAIS cette hiérarchisation n'est pas fixe. Car le Booster Dissension étant le 3e du draft, vous aurez déjà pické 30 autres cartes. A partir de là, votre deck aura certainement des lacunes d'une manière ou d'une autre. Que ce soit en nombre de créatures, incapacité à gérer les volantes, base de mana instable, etc. Ce booster dissension va donc tenter de combler les éventuelles défaillances de votre deck à ce stade là. Vous devrez donc être capable de vous adapter face à la puissance relative de chaque carte proposée par rapport au reste des cartes déjà choisies. Par conséquent, il me sera impossible d'expliquer comment drafter dans ce format en un seul article. Aussi, je ne vais m'attarder ici qu'à la partie la plus simple: l'évaluation des cartes comme si c'était le premier booster d'un draft.



Une petite légende à présent pour expliquer la signification des chiffres devant chaque carte.

1.First pick : ce seront bien souvent les anti-créatures du format tel que Faith's Fetters et Last Gasp. Seules les créatures du niveau de Kabuto Moth, que l'on prend au-dessus des anti-créatures, méritent ce titre. Ce genre de créature est extrêmement rare. Vous en verrez peu au-delà du 2e pick.

2.Bonne carte : qui viendra renforcer votre deck de manière significative Snapping Drake n'est pas un firstpick mais est pourtant une carte très désirée par tous les jeux bleus.

3.Carte moyenne : carte que l'on jouera bien souvent dans son deck. Ce sont des créatures ayant un bon rapport qualité prix; 2/2 pour 2 ou 3/3 pour 4 avec une petite capacité. Ce genre de carte fait rarement le tour complet de la table à moins que la couleur soit sous-draftée.

4.Filler : carte que l'on préfère éviter de jouer dans son deck en plus d'un exemplaire. Sadistic Augermage en est l'exemple le plus frappant.

5.Carte injouable et parfois inqualifiable : Gate Hound et Surge of Zeal, ces deux cartes expriment à merveille le sens du mot injouable.
Vous remarquerez que je ne cite que des créatures dans mes exemples, car ce sont elles qui font gagner en draft.





2.Freewind Equenaut : une 2/2 volante pour 3 avec bonus est assez rare dans l'univers de Magic. En général, ce sont des 2/1. Mais justement ces 2/1 ont tendance à mourir dès le premier affrontement. A noter que cette carte se combine très bien avec Guardian's Magemark... mais seulement en théorie. En pratique, cette combinaison est trop dure à mettre en place. Même dans un deck avec 3 Equenaut et un Magemark : garder 3 mana dégagés en permanence, c'est bien trop lourd pour essayer de piéger son adversaire. De plus une 2/2 vol n'est pas le genre de créature que l'on a envie de garder en défense. On bourre avec. Point.
2.Guardian of the Guildpact : plus puissant que la version noire, elle possède déjà un meilleur rapport qualité/prix que son homologue. Et surtout, il y a plus de cartes monocolores jouées dans les decks que de cartes multicolores (un rapport de 3 pour 1 la plupart du temps). N'oubliez pas que son avantage est aussi un défaut --> vous ne pourrez pas le protéger avec des sorts comme Wildsize.

3.Carom : j'ai testé cette carte lors de mon 2e draft dans ce format. Elle ne m'avait pas spécialement impressionnée. Capable de faire des étincelles à certains moments et alors qu'à d'autres ce n'était rien de plus qu'un éphémère qui faisait piocher. Voici les 2 utilisations de cette carte :
.ma 3/3 qui bloque une 3/2 pour faire survivre ma 3/3
.ou bien bloquer une random bête et tuer une X/1 adverse.
L'utilisation optimale étant évidemment de combiner ces 2 cas.
Et pour évaluer si la 2e utilisation se présente souvent, j'ai fait un petit tour dans le moteur de recherche parmi les uncos et les communes. Il y en a exactement 43 mais seul une poignée sont de véritables menaces : Shrieking Grotesque, Silkwing Scout, Rakdos Ickspitter, Thundersong Trumpeter, Minister of Impediments, etc. Leur nombre augmente grandement si l'on va voir parmi les uncos.
Vous remarquerez également la synergie entre cette carte et Orzhov Euthanist. Ca peut virtuellement tuer n'importe quelle bête. Malheureusement, parvenir à refermer ce piège sur votre adversaire relève parfois de l'exploit.
En bref, si vous avez de la place parmi vos sorts non-créatures, jouez-la. Et je suis sûr que vous en trouverez.
3.Beacon Hawk : petit faucon qui deviendra grand. Au début du jeu, il infligera quelques blessures, à la fin, il pourra bloquer de véritables menaces même si cela mobilisera votre mana. Sa première capacité peut parfois s'avérer gênante pour votre adversaire si vous avez à côté des créatures du type Viashino Fangtail.
3.Soulsworn Jury : si vous avez accès au bleu, cette carte montera d'un degré de qualité. Arrivé à un certain stade du jeu, votre adversaire essaiera de la détruire si il veut jouer sa bombe. Sans bleu, ce sera un mur 1/4 pour 3, ce qui n'est déjà pas si mal.
3.Aurora Eidolon : l'un des Eidolon les plus jouables en tout cas en limité. Leur récursivité éventuelle implique qu'elles seront utilisées principalement en défense pour chumpblocker (envoyer des bloqueurs à l’abattoir dans le but de sauver ses points de vie). La raison de son tel potentiel est simple : prévenir 3 blessures sur vous ou une autre de vos créatures qui bloque aussi coïncide parfaitement avec une optique défensive.

4.Haazda Exonerator : voilà le genre de créature typique que l'on apprécie avoir en un exemplaire dans son deck mais jamais plus. Il y a suffisamment d'aura gênante dans le format pour qu'elle soit utile à un moment ou un autre.
4.Steeling Stance : la carte qui a le plus bas coût de Forecast, son effet est bien à la mesure de son faible coût. Il faudra vraiment me forcer pour la jouer.

5.Valor Made Real : je préfère tout de même le brouillard original. Cette carte fait bien pâle figure à côté d'elle. A moins de la combiner avec une carte comme Gaze of the Gorgon, elle n'a aucun intérêt.





2.Silkwing Scout : excellente créature qui a un bon rapport qualité prix. Si vous avez accès au vert, prenez là très haut. J'ai déjà du prendre cette créature là sur un dégât direct et je ne l'ai pas regretté lors d'un draft puisque je l'ai gagné. Evidemment, si vous avez accès au vert, il faut la jouer quand vous avez 4 mana dont 1 vert dégagé.
2.Helium Squirter : en gros, c'est une 3/3 volante pour cinq. Une bonne bête en soi qui de par son graft permet quelques manipulations amusantes du genre rendre volant une 5/5 piétinement.
2.Ocular Halo : il m'aura fallu l'avis de nombre de joueurs suivi de nombreux tests avant d'être convaincu de la valeur de cette carte. C'est une carte de qualité qu'il ne faut surtout pas sous-estimer. La synergie de cet enchantement et du Simic Ragworm est tout simplement terrifiante. Une carte à prendre très haut donc, car une fois la machine en route, il est dès lors trop tard.

4.Enigma Eidolon : jouer meule n'est pas une option raisonnable dans la majorité des cas. Evidemment, si vous avez firstpické un Glimpse the Unthinkable et pris quelques Chronarch au booster Guildpact, alors cet Eidolon est une carte de choix. Mais vu que ce genre de chose doit arriver tous les 20 drafts...
4.Writ of Passage : en troll à 2 têtes, cette carte est une bombe en boîte. En draft, elle me semble un peu trop lente que pour être réellement efficace. Mais si la partie s'éternise de part et d'autre, elle peut être un excellent finisseur.

5.Vision Skeins : absolument aucun intérêt à part peut être empêcher l'adversaire d'avoir le hellbent... Super !





1.Seal of Doom : difficile de se priver d'un anti-bête capable de tuer 2/3 des créatures du format. Il faut juste faire attention de ne pas l'utiliser pour n'importe quoi. Cela paraît un peu trivial ce que je dis là mais le fait que ce soit un enchantement change beaucoup. On a souvent tendance à le poser lorsqu'il nous reste 3 mana de "libre". Dès lors votre adversaire jouera différemment et essaiera de vous "piéger" en jouant sa moins bonne créature. Ne tombez pas dans le piège et gardez le en main pour le jouer comme un rituel.
2.Demon's Jester : souvent une 2/2 vol pour 4 et parfois une 4/3, en mode hellbent, il fera plier nombre d'adversaire. J'ai rarement vu une commune aussi terrifiante.
2.Macabre Waltz : j'aime bien cette carte ou plutôt, non je la déteste, j'ai perdu deux fois en finale de draft à cause d'elle. Après avoir géré ses meilleures créatures, je pensais avoir gagné. C'était sans compter le fait que mon adversaire joue cette carte... Difficile de tuer une 2e fois des créatures que l'on a déjà eu du mal à gérer une fois. A noter que malgré le fait que la carte soit très bonne, en jouer plus d'une dans le deck ne semble pas être une excellente idée. Car n'oubliez pas que sans créature au cimetière, cette carte ne fait absolument rien.
2.Enemy of the Guildpact : un cran en dessous de son compatriote blanc, les raisons qui le rendent si mauvais sont expliqués au dessus.

3.Entropic Eidolon : je ne suis toujours pas fan des 2/2 pour 4. C'est un mini finisseur et rien que pour ça, il mérite d'être joué s’il vous reste de la place.

4.Slaughterhouse Bouncer : encore une créature pourrave. 3/3 pour 5 avec une capacité qui sera efficace bien rarement, très peu pour moi. Je préfère encore jouer n'importe quel Eidolon que cette 3/3, juste parce qu'au moins les Eidolon pourront revenir à la vie une fois de temps en temps.
4.Delirium Skeins : il est difficile de jauger cette carte comme ça. Personnellement, je ne l'aime pas tellement d'où son "classement". Bien meilleur dans un deck Rakdos qui lui est consacré, il va être cependant bien difficile de créer ce genre de deck avec un seul booster dissension...

5.Vesper Ghoul : je n'aime vraiment pas ce genre de créature. 1/1 pour 3, il a beau "stabiliser" la base de mana, faudra vraiment me forcer pour jouer ça.





1.Cackling Flames : Une des meilleures communes de l'édition. Il n'y a pas d'astuce particulière avec cette carte tant son texte est simple. Simple à jouer, efficace, ne requiérant qu'un seul mana coloré et par conséquent splashable. Ce sort à lui seul est capable de détruire ¾ des créatures du format. Le fait de pouvoir achever l'adversaire en fait un must absolu.

2.Seal of Fire : tout le monde connaît bien cette carte, elle était annoncée dès la sortie de Guildpact. Elle est cependant inférieure à Cackling Flames car incapable de tuer les "grosses créatures".

3.Ogre Gatecrasher : la meilleure créature mono rouge. Elle n'a pourtant rien d'exceptionnel. Sa capacité est même parfois un défaut surtout si vous avez comme couleur principale le bleu qui possède de nombreux murs jouables.

4.Utvara Scalper : encore une créature qui doit attaquer chaque tour... la 2e sur une poignée. Il vaut mieux ne pas devoir en jouer trop dans son deck sans quoi ce dernier serait bien trop mou. Néanmoins pour l'avoir joué faute de mieux, le fait de voler lui permettra tout de même d'infliger quelques blessures avant de foncer dans une 2/2. Après tout, les 2/2 vol ne viennent généralement pas avant le tour 4.
4.Kill-Suit Cultist : je ne suis pas particulièrement fan non plus de cette créature. Totalement inutile sans mana noir, avec elle pourra être utile soit en infligeant quelques blessures parce que votre adversaire n'aura pas envie de sacrifier un de ses meilleures créatures, soit combiné avec un dégât à distance pour tuer n'importe quoi. En résumé, elle ne montre que son utilité avec à ses côté un "pinger" (créature qui inflige des blessures à distance en s'engageant).
4.Psychotic Fury : je n'aime pas trop cette carte, car dans son deck, on aura en général 4 à 6 créatures multicolores. Admettons que l'on ait une créature multicolore, ce n'est même pas dit que lui donner double strike sera utile dans le jeu. Bien sûr, il y aura des cas, où on achèvera un adversaire avec mais il y aura aussi de nombreuses situations où on ne pourra même pas la jouer... même sur une créature adverse. A noter que si vous avez déjà 2 Streetbreaker Wurm parmi vos cartes, vous pouvez raisonnablement monter d'un cran cette carte.
4.Sandstorm Eidolon : celui-ci n'échappe pas à l'idée que je me suis faite de ce type de créature. C'est à mon sens, le plus mauvais des 5. Comme je l'ai déjà dit les Eidolon ont un rôle défensif, par conséquent sa capacité qui empêche de bloquer est en parfaite opposition avec sa nature première. Bloquer deux fois tout en utilisant leur capacité est le meilleur destin que l'on peut leur souhaiter.
4.Taste for Mayhem : j'ai vu des personnes jouer ça, je ne suis pas fan du tout. A part sur une créature "imblocable" et encore...

5.Whiptail Moloch : là, on touche le fond. Si vous devez jouer cette carte dans votre deck c'est que votre draft s'est très très mal passé. Sans autre créature en jeu, elle doit se tuer toute seule...





2.Aquastrand Spider : une charmante petite 2/2 qui en début de partie pourra mettre un peu la pression et qui à la fin, viendra bloquer une créature volante harassante. Bref, le genre de créature que l'on appréciera avoir en quantité dans son deck.
2.Simic Ragworm : possédant un excellent rapport qualité prix, elle est insensible aux capacités utilisés par des créatures comme Minister of Impediments. Combiné avec Ocular Halo, cela en fait l'une des combos avec des communes les plus puissantes en limité.

3.Cytospawn Shambler : j'avais sous-estimé cette carte. Même si elle coûte 7 à poser, une fois sur table elle va être très difficile à gérer. En limité toutes les créatures X/X piétinement coûtant X+1 mana ont toujours été très demandées. Certains d'entre vous se rappelle du Fangren Hunter ou Moss Kami qui étaient des first pick dans leur bloc respectif. Si le Cytospawn Shambler n'en est pas un, c'est principalement dû au fait qu'il coûte 7 mana et qu'il est par conséquent difficile d'en jouer plus de 2 dans un deck.
3.Sporeback Troll : comme je l'ai déjà dit précédemment 2/2 pour 4, je ne suis pas fan. Mais cette créature a une capacité intéressante voir très puissante si vous avez d'autres créatures qui possèdent des compteurs +1/+1. Dans tous les cas, c'est un excellent bloqueur.
3.Utopia Sprawl : je n'aime vraiment pas cette carte. Le fait de devoir absolument enchanter une forêt me dérange énormément. D'un autre côté, si on a la mana verte pour le jouer, c'est certainement parce qu'on a une forêt. Vu le deck du gagnant du Pro Tour de Prague, ça doit être une "bonne" carte.

4.Verdant Eidolon : j'ai bien lu, 3 mana de couleurs uniques. Difficile dès lors de jouer des sorts multicolores avec. Un filler comme tous ses copains Eidolon, sa jouabilité optimale semble être comme "accélérateur" de mana (j'insiste sur les guillemets car un accélérateur de mana pour 4, c'est pas top) pour vos très grosses créatures.
Thrive : occasionnellement cette carte va pouvoir changer totalement le cours d'une partie. Souvent, elle donnera +1/+1 sur 2 de vos créatures. Ce rituel ne m'inspire pas plus que ça. J'attends bien plus des sorts non-créature.
4.Simic Initiate : je ne comprends même pas comment on peut jouer cette carte ... Sa capacité ne sert strictement à rien. Et la seule interaction existante avec une autre carte du Bloc est Proclamation of Rebirth. Enfin, si vous êtes si désespérément en manque de petites créatures, jouez-la.

5.Street Savvy : je trouve cet enchantement totalement inutile. Ce n'est pas en restant en défense que l'on gagne une partie.


Un petit mot :
Les signets et les bounceland selon que l'on soit au premier ou au dernier booster doivent être pris plus ou moins tôt, rarement au delà du 6e-7e pick. En tout cas, si vous en ouvrez un, vous pouvez être sûr que vous ne le verrez plus jamais. Ils sont essentiels pour la stabilité des decks. C'est vraiment très difficile de savoir QUAND les prendre sur des bonnes cartes. Mais ça, je vais vous le laisser découvrir par vous-même...





La plupart des cartes multicolores sont d'un niveau bien au-dessus de la moyenne des monocolores. C'est normal après tout, puisqu'il faudra bien souvent jouer 2 couleurs bien précises pour en profiter de manière constante.

1.Wrecking Ball : ça aurait pu être la powerfull unco Rakdos. Mais les designers ont préféré la mettre en commune. Ce qui fait d'elle la meilleure de l'édition. Absolument rien ne lui résiste.
1.Plumes of Peace : la meilleure carte Azorius et à peu près le seul anti-créature auquel cette guilde aura accès. N'oubliez pas d'utiliser le forecast, le cas échéant si vous avez de la mana.
1.Assault Zeppelid : mon Mammouth de guerre volant, l'une des premières créatures avec laquelle j'ai jouée. J'avais flashé quand je l'ai vu dans la spoiler list avant la sortie de dissension. Je pensais même que ça allait être une unco. Quoiqu'il soit 4 mana pour un tel mastodonte volant va rapidement mettre la pression.

2.Rakdos Ickspitter : le "pinger" de l'édition, il est extrêmement bon. Il est un peu plus fragile que ses prédécesseurs en Kamigawa et Mirrodin. Ce qui fait que son arch-enemy est certainement Carom.
2.Minister of Impediments : excellente créature s’il en est, vous en verrez rarement au delà du 3e pick vu que pratiquement tous les decks peuvent le jouer.
2.Azorius First-Wing : 2/2 pour 2 a toujours été très fort en limité. Mais vu que ce sont 2 manas colorés dans un environnement où 80% des decks sont tricolores, il faut se dire qu'il viendra en moyenne au tour 3.
2.Coiling Oracle : en gros, c'est une 1/1 qui va vous faire piocher une carte 50% du temps. Et l'autre moitié du temps, elle va accélérer votre deck. Après, avoir fait son petit effet bien sympathique, se sacrifier pour sauver vos points de vie sera sa seule raison de vivre. A noter l'interaction phénoménale avec Repeal. Cette mini combo jouable dès le tour 3 vous fera piocher 2 cartes tout en étant capable de bloquer une fois une créature adverse.
2.Riot Spikes : ne vous fiez pas à ses petits chiffres. Ce qui fait sa force justement est qu'il ne coûte qu'un seul mana pour se débarrasser des petites créatures bien gênantes.

3.Shielding Plax : j'aime bien cette carte. Attendez vos 5 mana pour jouer votre guildmage et l'enchanter directement, et cela peut plier une partie d'une manière décisive. Petite astuce: mettez-la sur une créature adverse pour le tour suivant la tuer en étant sûr que l'adversaire ne sache pas la protéger.
3.Overrule : difficile de donner un avis sur une carte que je n'ai jamais jouée. Je pense que s’il y a une créature raisonnable (2/2 pour 3) à côté, je prendrai la créature. S’il vous reste de la place parmi les sorts non-créatures et que vous jouez Azorius, elle trouvera certainement sa place, sinon passez votre chemin.

4.Gobhobbler Rats : contrairement à Azorius First-Wing son coût de 2 mana colorés en début de partie ne se justifie pas. Elle sera rarement décisive dans une partie, en tout cas pas tant qu'elle n'aura pas le hellbent. De plus, lorsque vous aurez le hellbent, votre adversaire aura plus que probablement de quoi la bloquer facilement. Voilà les raisons qui font que je n'aime pas spécialement cette carte. Petite astuce: dès que vous avez le hellbent, pendant votre entretien payez un mana noir pour mettre un bouclier de régénération sur votre rat. Ainsi si votre adversaire essaie de le tuer avec un dégat direct pendant votre phase de pioche, il survivra.

5.Vigean Hydropon : je n'aime pas cette carte. Elle doit être obligatoirement posée dans les 5 premiers tours pour être efficace... Bien sûr dans cette circonstance, elle va avoir un effet similaire à une Glorious Anthem mais dans tous les autres cas, ce sera une carte morte. Même dans un deck possédant 2 Siege Wurm (en l'engageant pour le convoke) et une Fiery Conclusion, je n'ai pas joué cette carte. Elle ne fait absolument rien seul et il faut plusieurs tours pour que son utilité s'exprime. Il n'y a que dans un deck possédant 50% de créatures avec le graft que je jouerais cette créature.





Pour conclure l'article, un petit récapitulatif du top 5 de chacune des 3 guildes. Si vous avez des remarques ou critiques, je serai ravi d'en discuter sur le forum.

AZORIUS
1-Plumes of Peace
2-Minister of Impediments
3-Freewind Equenaut
4-Azorius First-Wing
5-Silkwing Scout

RAKDOS
1-Wrecking Ball
2-Seal of Doom
3-Cackling Flames
4-Rakdos Ickspitter
5-Seal of Fire

SIMIC
1-Assault Zeppelid
2-Minister of Impediments
3-Silkwing Scout
4-Simic Ragworm
5-Helium Squirter