Mental Magic


      

Dans notre série des variantes de magic, voici le Mental Magic.
Qu'est-ce que le mental Magic ? Eh bien il s'agit d'une forme de jeu permettant d'optimiser les cartes qui traînent dans les boîtes à chaussures.

Préparation :
Faites un deck d'une centaine de cartes environ avec toutes vos cartes inutiles, ce deck servira pour les deux joueur. Pensez à bien varier les différents coûts de mana et à ajouter des cartes de toutes les couleurs y compris quelques terrains et des multicolores.


But du jeu :
Comme à magic, le but est de tuer son adversaire.
Chaque joueur debute la partie avec 7 cartes en main et 20 PV .


Comment jouer :
* Jouer des terrains :
Pour jouer un terrain, c'est simple, il vous suffit de poser une carte face retournée, et voilà, vous possédez une super Cité d'airain qui ne pique pas. Viennent alors plein de questions face à des cartes comme Prix du progrès : c'est trop fort cette carte, tout le monde va se prendre plein de blessures ! En fait vous faites comme vous voulez, soit vous considérez que ce sont des terrains non-base, soit vous considérez que ce sont juste une plaine/ile/marais/montagne/forêt. Mais alors une carte comme Suffocation deviendrait très forte puisque plus aucun terrain ne se dégagerait. A vous de voir. Pour régler tous ces problèmes vous pouvez décider de bannir toutes ces cartes !

* Jouer des sorts :
Pour lancer un sort, la seule chose qui compte est son coût de mana. Ainsi, vous avez accès à toutes les cartes du jeu avec comme seule limitation la possibilité de jouer uniquement les cartes que vous avez en main. Par exemple, un Onguent de soins servira non seulement à vous faire gagner 3 PV, mais peut aussi servir à attaquer votre adversaire en devenant un dangereux Lions des savanes ou un excellent anti-bête : Retour au pays.

Une fois une carte jouée, elle est soit mise en jeu s'il s'agit d'un permanent, soit mise au cimetière s'il s'agit d'un autre sort. Les cartes au cimetière restent ce qu'elles avaient été lors de leur lancement, parce que des cartes comme Volonté de Yaugzebul existent.


Quelques règles :
Règle du singleton.
Une carte ne peut être nommée qu'une seule fois, y compris les cartes qui ne sont pas limitées, afin d'éviter d'avoir tout le temps les même cartes pour le même coût de mana.

Bannissements
Une carte comme Rotefeu gobelin doit être bannie du format puisqu'il y a très peu de terrains dans le deck. Vous pouvez ensuite vous mettre d'accord pour bannir d'autres cartes bien sûr.

Jouer avec le cimetière
Des cartes comme Volonté de Yaugzebul ou Réapparition étant des incontournables il est évident que l'occasion de jouer les cartes du cimetière va se présenter à une partie ou une autre. Comment faire ?
Il faut juste se rappeller des cartes qui ont été jouées en ce qui concerne la Volonté de Yaugzebul ainsi un Onguent de soins joué comme un Lions des savanes ne pourras devenir un Retour au pays. Par contre la Réapparition remettant les cartes en main deux écoles existent : La première : Toute carte dans la main est soit un terrain soit une carte de coût de mana équivalente. La deuxième : Toute carte dans le cimetière (ou sur la table de jeu avec Boomerang) reste la même et ne peut pas être jouée autrement. Pour faire simple votre adversaire vous joue Désinvocation sur votre Lions des savanes et pose un Élémental d'épines Foil, selon la regle adoptée, l'Onguent de soins va soit devenir un Retour au pays puisqu'il est en main soit rester un Lions des savanesn parce qu'il a déjà été joué.
Les cartes avec Flashback restent les mêmes; ainsi un joueur jouant un Édit de Chaînes pourra le rejouer en payant son coût de Flashback.

Les précepteurs :
*Comment jouer avec les précepteurs correctement
Il existe trois sortes de précepteurs à Magic
Le Precepteur diabolique et le Précepteur démoniaque. Ces deux-là sont très simples d'utilisation; vous les jouez, regardez la bibliothèque et prenez la carte de votre choix pour la mettre dans votre main. La carte ainsi choisie peut donc être n'importe quelle carte jouable avec le même coût de mana. Ainsi vous jouez le Précepteur diabolique sans avoir trop d'idée lorsque devant vous apparait une Douve à piquants qui vous semble très utile. Vous mettez la carte dans votre main et ensuite vous pouvez jouer une Volonté de Yaugzebul ou plus simplement un Obscur bannissement si vous en avez vraiment besoin.

*Les précepteurs du bloc Mirage
Plus complexes d'utilisation avec les règles du Mental Magic.
Premièrement parce qu'il ne mettent pas la carte en main et ensuite, secondement parce que mis à part le Précepteur vampirique, tous les autres vont chercher un type de carte particulier et qui doit être revelé.
Admettons que vous jouez votre Elfes de Llanowar (jeu exclusif : retrouvez un nom de personnage très connu par chez nous en enlevant deux lettres à l'un des mots de cette carte et en reconstituant l'anagramme. le plus rapide d'entre vous gagnera un exemplaire de cette magnifique commune !) comme un Précepteur matérialiste; vous regardez donc la bibliothèque en cherchant la carte qui pourra le mieux vous aider et ensuite, une fois celle-ci trouvée, vous devez la révéler et nommer la carte qui sera jouée. Par exemple pour vous êtes allés chercher une Reculade et vous choisissez de révéler cette carte à votre adversaire en tant que Psychatog. Vous le mettez sur le dessus de la bibliothèque prêt à être pioché (attention à ce que votre adversaire ne joue pas de Remue-méninges à votre entretien !) Une fois la carte piochée et mise dans votre main elle ne pourra plus être jouée autrement qu'en tant que Psychatog.
La règle s'applique pour tous les autres précepteurs qui doivent révéler la carte, celle-ci ne pourra plus être changée par une autre carte de coût equivalent ( sauf si en reponse votre adversaire joue ladite carte, ainsi si vous allés chercher avec une Préceptrice mystique un Ancestral Recall et que en reponse votre adversaire en joue un avant que vous ayez pioché le vôtre (à votre entretien par exemple) vous ne pourrez plus jouez le vôtre (règle du singleton) et aurez le droit de nommer une autre carte.

*Les précepteurs "mêleurs"
Je n'en reporte que trois (mais il est possible qu'il y en ait d'autres) : Butin du Caveau, Consultation démoniaque et Pacte souillé.
Pour les deux premiers vous devez nommer une carte. Vous nommez par avance la carte que vous allez chercher, ainsi votre adversaire vous pourrit la vie avec son Adoration et vous dites : Désenchantement. Vous commencez donc à révéler les cartes jusqu'à ce qu'une carte ayant un cout de apparaisse et vous mettez cette carte dans votre main, qui ne peut plus être jouée autrement que comme telle.
Pour le Pacte souillé, vous révélez les cartes jusqu'à ce qu'un coût de mana vous semble efficace et vous mettez cette carte dans votre main.

Règle des réponses :
Vous savez que magic se joue sur les réponses aux sorts adverses. Une chose est interdite, c'est de jouer en réponse à un sort de son adversaire le même sort pour empêcher le sien de se résoudre en profitant de la règle du singleton. Une fois qu'une carte est nommée elle ne peut plus être jouée, même en réponse.
Ainsi si votre adversaire vous joue un Ancestral recall vous ne pouvez pas en réponse profiter du Drakôn criard que vous avez en main pour jouer un autre Ancestral recall en reponse : la carte Ancestral recall ne pourra plus être jouée sauf depuis le cimetière.




Quelques conseils :
* En préparant votre deck, vérifiez bien vos coûts de manas, les faibles coûts à un mana incolore et un coloré sont les plus importants particulièrement en noir et en vert...

* Ajoutez quelques terrains, il pourront devenir n'importe quel terrain existant !

* Evitez des cartes avec des coûts de mana coloré injouables tel que ( Teleport ), elles ne serviront à rien (ou pas grand chose...) Plus généralement n'ajoutez des cartes que si elles sont vraiment jouables autrement que par elles-mêmes.

* Pensez à ajouter une ou deux cartes avec des coûts peu évidents mais très intéressantes à jouer ( Marché selon Yaugzebul )

* Certaines cartes, selon les coûts de mana qui composent le deck, devront être bannies. Ainsi si votre jeux comporte trop de , il peut être bon d'envisager de bannir Enchaînements pour éviter que le joueur qui commence ne le joue toujours au premier tour.

* Quand vous posez une carte comme terrain réfléchissez bien, il se peut que plus tard vous le regrettiez !

* Les cartes les plus efficaces sont les bonnes créatures, les anti-bête et les anti-permanent.

* Voici une petite liste de cartes intéressantes à jouer pour vous aider à bien monter votre deck au niveau des coûts de mana :
: Lions des savanes, Retour au pays, Démystification...
: Désenchantement, Représailles...
: Order of Leitbur, Chevalier Blanc, Chevalier Argenté...
: Recteur de l'académie, Armaguedon...
: Colère de Dieu...
: Ange exalté, Vengeance selon Akroma...
: Ancestral Recall, Remue-méninges, Désinvocation, Chaîne de vapeur...
: Time Walk, Fuite de mana, Impulsion...
: Mana drain, Contresort, Boomerang...
: Timetwister, Intuition...
: Erreur de visée, Morphelin, Force de volonté...
: Sang des innocents, Feu follet, Sarcomancie, Contrainte, Therapie de la coterie, Messe noire...
: Édit de Chaînes, Édit diabolique, Étouffer, Terreur...
: Order of the Ebon Hand, Ombre Nantuko, Chevalier Noir...
: Volonté de Yaugzebul, Négateur Phyrexian...
: Marché selon Yaugzebul...
: Chain lightning, Foudre, Sinistre Lavamancien...
: Incinération, Marteau Volcanique...
: Pisteur des sables viashino, Pulsation de la Forge...
: Dragon Juvénile, Horde balduviane...
: Oxydation, Agame Pèlerin, Eléphant Solitaire...
: Réapparition, Naturalisation, Bâtard Sauvage, Boa des rivières, Dryade quirionaise...
: Guide spirituel elfe, Appel du Troupeau, Meneuse de la griffe...
: Baloth Vorace, Blastoderme, Contrée Ensorcelée...
: Black lotus, Mox #...
: Anneau solaire, Parchemin maudit, Pincecrâne...
: Totem maudit, Ankh de Mishra, Monolithe sinistre, Sceptre isochronique...
: Esclavagiste d'âmes, Triskèle...
Terrains : Maze of Ith, Mine des morts-terrains, Désert de Poussière, Conseil des faeries, Village arboricole...


Quelques variantes :
Une autre technique consiste à créer plus de difficultés en n'autorisant pas chaque carte posée en terrain à fournir un mana de n'importe quelle couleur.
Ainsi une carte posée en terrain, c'est un terrain qui produit seulement les manas de la carte en question. Par exemple, une Reine des slivoïdes sera bel et bien une Cité d'airain sans défauts, mais des Oiseaux de Paradis seront juste une forêt !

Pour corser encore la difficulté, vous pouvez décider que lorsque vous jouez une carte, vous ne pouvez pas nommer la carte que vous avez en main. Par exemple une Curiosité pourra très bien vous servir de Chuchotements de la muse mais vous ne pourrez pas la jouer en tant que Curiosité. Cela vous oblige à être constamment inventif et à avoir une bonne connaissance des cartes !

Vous pouvez également faire des restrictions quant au type de cartes. Exemple, un Mur de bois pourra devenir une Nuée xanthide qui est elle également une créaure, mais pas une Croissance gigantesque, qui est un éphémère.

Enfin vous pouvez décider de jouer avec un cimetière commun. Vous n'êtes pas obligés de le faire, cela dépend de la préférence de chacun. Il est juste bon de rappeler qu'une Analyse en profondeur peut être jouée avec son coût de Flashback par les deux joueurs si vous jouez avec un cimetière commun.


Bon jeu !