Les Gobelins
écrit par David Pierre


      
Il est des bêtes dans magic qui représentent le jeu comme le Minotaure de l'Hurloon, ou d’autres qui reviennent de manière récurrente, à l’image des ondins. Mais la plus grande confrérie, du moins à ma connaissance, est celle des gobelins 1. Voyons tout d’abord l’aspect physique de la bête :

Généralement, le gobelin (ou gob' pour les intimes), est une bestiole au teint verdâtre douteux ou rouge selon les espèces semble-t-il, qui dépasse rarement le mètre cinquante. De grandes oreilles, une tendance à la bagarre et au pillage, c’est une créature mythologique qui apparaît dans de nombreux univers, car il est facilement intégrable. En effet, il est humanoïde, peu fort (en général), et peu donc être utilisé pour représenter une horde d’ennemis de moindre niveau, mais promettant tout de même du spectacle par le nombre. Ils sont assez souvent représentés sous le stéréotype du groupe de pillards ou de bandits, vivant dans les collines et y détroussant les voyageurs qui y passent. Pour ce qui est de ses capacités à réfléchir, on peut sérieusement en douter, à part si c’est pour la violence.


Car oui, nos charmants cousins vivent dans les sous-sols : des tunnels peu profonds permettant aux tribus de vivre comme dans une termitière géante…

Depuis les débuts de magic, ils ont été une source de création de cartes dans la couleur rouge, du fait de leur habitat : les collines et les montagnes. Etant organisés comme un groupe d’humains primitifs, il a bien évidemment été facile de décliner les différents métiers auxquels ils pouvaient s’adonner. Il n’y a qu’à voir : depuis la première édition, pas moins de 150 gobelins différents ! Ca va du maçon au chirurgien, en passant par le sergent, le pyromane ou encore la patrouille à ski. Et oui, les gobelins sont des touches à tout ; enfin, généralement une spécialité leur suffit, ou alors leur cerveau ne leur permet pas d’en faire d’autre… Il est intéressant de noter pour la postérité qu’avec un effectif de 150 types de gobelins différents, nos gentilles bêtes ont dépassé les schtroumpfs…

Bon, bref, ça laisse rêveur de pouvoir monter une équipe composée de mimes, de montagnards et de pilotes de montgolfière…

Malheureusement, la réalité est bien dure : les gobelins ne sont pas tous égaux dans leurs domaines. Autant certains tel le larbin ou le pelleteur, qui ont des métiers plutôt rabaissant s’en sortent bien, autant d’autres comme le hurleur ou l’Okk ne restent pas dans les mémoires de tous.
En 13 années, ils ont conquis tous les domaines, même là où on ne les attendait pas : une équipe de bowling, échouant de peu en phase éliminatoire contre l’équipe des sangsues. La conquête des airs, avec des planeurs, des engins peu fiables en tout genre, et une réussite tout de même, ils arrivent à commander depuis un peu de temps maintenant les montgolfières. Même l’un d’eux a colonisé l’eau, qu’ils préfèrent d’ordinaire éviter, sûrement à la suite d’une expérience de croisement avec un ondin.

Et, ce qui semble à mes yeux une grande prouesse car peu d’autres races s’y sont essayées, ils ont dominé la neige. A grand renfort de luges, de skis ou de bonhommes de neige, nos valeureux conquérants ont été les précurseurs des sports d’hiver sur Dominaria. Je ne décrirai pas toutes les cartes gobelines ni ne les citerais, mais je tiens ici à en présenter une, pour vous montrer à quel point les gobelins sont proches de nous. La Luge des gobelins, car c’est d’elle que nous allons parler, est une créature de force 3 et de défense 1. Pour la modique somme d’un incolore et un rouge, la créature semble équilibrée. Il faut cependant lire sa capacité. Le piétinement, et si elle attaque, elle met un tour à se dégager. Eh oui ! Tout comme nous, les gobelins sont obligés de remonter la pente pendant un tour pour pouvoir la dévaler à nouveau. 2

On peut noter que les gobelins sont aussi connus sous d’autres noms, selon l’endroit ou ils vivent : skirkiens, akkis et autres moggs sont tout de même réuni sous une seule et même race.
Certains sont mêmes tellement connus qu’ils en sont devenus des légendes. Beaucoup auront en tête Skwi, le nabab, ou encore Kiki-Jiki et Zo-Zu. On peut remarquer avec une certaine surprise que malgré le fait que les gobelins soient sous la direction d’un roi, celui-ci n’est pas une légende, car il change trop souvent pour avoir le temps d’en devenir une.

Créatures proches du feu, les gobelins ont bien entendu dominé (ou plutôt tenté de dominer) le feu. Pour les vaillants qui souhaiterait en savoir plus, je vous renvoie au gardien de kuinous, au forgeur d’étincelles ou au gobelin pyromane. Pour les autres éléments, ils ont plus de mal mais se montrent têtus et continue à croire qu’un jour ils domineront au moins l’air.

Pour en finir avec la description des gobelins et nous rapprocher un peu plus du jeu, je citerai seulement quelques unes des réussites de la technologie gobeline, comme le buggy de guerre, les grenades qui ont une fâcheuse tendance à exploser avec leur possesseur, ou encore le canon. Comme pour chaque outil mécanique, il faut généralement de quoi fournir de l’énergie à la machine, et les gobelins ont trouvé la meilleure source, eux-mêmes.

Après ce large tour d’horizon, voyons un peu plus leurs caractéristiques de jeu. Dans la grande majorité (ce qui exclut moins de 10 gobelins) ils sont voués à la couleur rouge. De petites tailles, il est rare qu’un gobelin dépasse les 3 en force, stade où il domine probablement la horde. Pareillement pour la défense, le gobelin ne semble pas se soucier de sa survie, et il privilégie l’attaque à la défense. Pour ce qui est des objets, représentés sous forme d’enchantement ou d’artefact, ils sont axés sur le nombre. Plus il y a de gobelins, plus l’objet est utile. Pas besoin de préciser, car vous le savez tous, que les gobelins se battent mieux en groupe, ou du moins le surnombre permet à certains de percer les lignes adverses.

Il existe une multitude de façons de jouer ces petites bêtes : un jeu 100 % gob, moitié gob moitié blast, en support pour des jeux casse terrains, dans des splashs surprises, bref, on en case là où on veut, c’est pas encombrant longtemps, du moins dans la main.

On ne peut pas faire de classement des gobelins selon leur utilité, néanmoins je vais en citer certains qui mériteraient d’être dans le hall of fame de chaque terrier gob'.

Le Larbin gobelin. Superbe bête, le rapport qualité prix est monstrueux, sa capacité est à la base de nombreux jeux. Il permet de faire proliférer les gobelins en vitesse sur la table, et surtout d’en sortir des très gros.
Skwi, nabab gobelin. Là, le rapport entre fort/endurance et le coût n’est pas terrible, mais sa capacité compense largement. Ami de la carte Interdit 3, il permet d’abuser de toutes les cartes demandant de se défausser en tant que coût supplémentaire.
Le Pelleteur gobelin. Une horreur pour le bleu, puisqu’il grossit en fonction du nombre de gobelins attaquants, et qu’en plus il est protégé du bleu. Son coût avantageux et la possibilité de le poser avec le larbin sans se faire contrer le rendent redoutable.
Le Chef de guerre gobelin. Trois d’invocation, dont 2 rouges, pour une 2/2. Là encore, l’avantage réside dans non pas un, mais deux capacités. Il réduit le coût des gobelins d’un incolore, accélérant encore la sortie, et leur donne la célérité, assurant ainsi un tour gagné pour chaque attaque.

J’aurais pu décrire bien d’autres gobelins, (Quoi, il a pas mis le Berger akki…) Mais au final j’aurai eu à en présenter une cinquantaine de bien. Alors sur ceux choisis, je suis sur que vous les aimerez, et qu’ils feront l’unanimité 4.

Maintenant que l’on a vu à peu près quelques stars, nous pouvons nous intéresser à l’évolution des jeux contenant des gobelins. La plupart des jeux gobelins ayant marché sont basés sur la masse, on parle donc de jeux aggro. Au début de magic, les gobs' ne sont pas assez nombreux pour être joués seuls, mais ils ont déjà assez de réserve pour permettre la création d’un bon jeu rapide, saupoudré de foudre, ball lightning et autre goblin grenad. Mais enfin, l’époque n’est pas aux jeux spécialement compétitifs, et les jeux gobs' de ce temps là ne restent pas spécialement comme références.

Les extensions se succèdent, les gobelins se multiplient, joyeuses petites bêtes marrantes, mais pas vraiment un concept ou un gobelin qui sort du lot pour tirer la smala vers le haut.
Puis vient la sortie du bloc tempête, qui marque l’avènement du jeu gob'. La première version, avec la sortie de tempête, ne fait pas encore la part belle aux gobelins. Il est dans la lignée du sligh, un deck rapide rempli de petites bêtes, et devant son nom au joueur ayant trouvé le concept lors du bloc ice age. A part les moggs conscrits et les fanatique, les autres créatures sont plus rentables, ball lightning, bébé chacal, et les sorts à côté sont parchemin maudit, incinération et fireblast. La suite du bloc amena des gobelins qui ont permis au jeu de s’axer plus autour de ces créatures : les moggs bas de plafond, le maniaque, et l’enragé. A l’époque, le jeu rivalise avec les meilleurs, et il s’en sort aussi en étendu, ou certaines cartes lui permettent d’être bien plus rapide encore.
Voici une version avant l’entrée du bloc urza :

Gobelins pre Bloc Urza
21 Terrains
17 Montagne
4 Terres dévastées
24 Créatures
4 Bébé chacal
4 Mogg fanatique
4 Maraudeur mogg
4 Moggs bas-de-plafond
4 Chat sauvage des canyons
4 Pyrofrondeur
15 Autres Sorts
4 Choc
4 Rage démente
4 Embrasement
3 Assaut sismique
Cartes de la réserve
2 Dragon rajhi
2 Idole porte-malheur
3 Pulsation fracassante
3 Corps à corps
3 Chambre de torture
2 Bouillonnement
60 cartes dont 18 différentes



Cette version en bloc tempête a permis au rouge de dominer, malgré le bannissement du parchemin maudit. Je tiens juste à préciser que cette liste a fini seconde dans la partie « bloc tempête » aux championnats du monde en 1998.

L’arrivée du bloc urza nuit considérablement aux gobelins dans un premier temps. Les joueurs gobelins n’en démordent pas, et pourtant, les jeux combos dominent tout. Pire, ils tuent plus vite que les jeux gobelins, exploit assez remarquable. Il faudra attendre la série de bannissement qui touchera la saga d’urza pour voir le renouveau du jeu gobelin, en la présence du larbin gobelin. Il est alors joué, mais pas utilisé pleinement, car les quelques gobelins de l’extension (cadet et buggy) n’ont pas un coût élevé, et donc sa capacité n’est pas d’une grande synergie. Mais il y a tout de même la matronne, qui déjà semble bien se marier avec lui… On verra entre autre le général lors de la fin du bloc urza, mais la plupart des joueurs se contentent de petits gobelins avec l’espoir de tuer en 5 tours.
On pourra retenir comme version du jeu durant ce bloc :

Gobelins Bloc Urza
21 Terrains
17 Montagne
4 Terres dévastées
24 Créatures
4 Bébé chacal
4 Mogg fanatique
4 Larbin gobelin
4 Moggs bas-de-plafond
2 Pillard gobelin
4 Boule fulgurante
2 Dragon fulgurant
16 Autres Sorts
4 Choc
4 Parchemin maudit
4 Incinération
4 Dessèchement
Cartes de la réserve
4 Pyrosalve
2 Prix du progrès
3 Lentille thran
3 Salve de vapeur
3 Herse
61 cartes dont 18 différentes



Le jeu est construit comme le précédent, mais bien évidemment on utilise les avantages que donnent les nouvelles extensions. Malheureusement pour le rouge gobelin, la destinée d’urza amène sur le devant de la scène un cousin rouge, le ponza, qui va lui voler la vedette et lui faire entamer un lent déclin, en même temps que d’autres jeux plus dégénérés les uns que les autres avec les replenish et autre masticore.

Le bloc mercadia, malgré quelques gobelins, ne suffit pas à relever le jeu. Enchevêtrement de câbles et port rishadan permettent aux jeux plus lents de tenir, et l’eau montante engloutit les espoirs gobelins. Passons vite sur ce bloc assez peu intéressant pour les gobelins, et allons au bloc invasion.
Des multicolores, partout, tout le monde attendait cela depuis forteresse. Mais pour les gobelins, peu de choses : tout est optimisé pour jouer plusieurs couleurs, et le rouge pur n’a pas trop sa place. Alors dans l’ombre, ils rongent leur frein, laissant le blanc bleu contrôle et le rouge noir vide se bouffer le nez.

Arrivé là, on pense ne pas pouvoir tomber plus bas. Et bien si. Le bloc suivant, odyssée, ne comprend pas un seul gobelin. On commence à se demander si les gobelins reviendront un jour sur le devant de la scène en type 2, alors qu’en type étendu ils font des performances tout à fait honorables.

Heureusement, on a bien fait d’attendre. Le bloc carnage rétablit la balance : 40 gobelins ! Et pas des moindres. Le chef de guerre, le forgeur d’étincelle et le pelleteur. De quoi donner l’eau à la bouche. Et effectivement, les résultats viennent, autant en type 2 qu’en étendu. Voilà par exemple le jeu de Wolfgang Eder, demi finaliste des worlds en 2003, avec un jeu gob bidding.

Gob' Bidding
22 Terrains
10 Montagne
4 Marais
4 Fondrière sanguinolente
3 Contreforts d'Ombresang
1 Cité d'airain
32 Créatures
4 Lugeur gobelin
3 Surveillant gobelin
3 Prospecteur skirkien
1 Accrocheur gobelin
4 Pelleteur gobelin
4 Forgeur d'étincelles
4 Chef de guerre gobelin
3 Incinérateur gemmepaume
2 Franc-tireur gobelin
4 Commandant des assiégeants
6 Autres Sorts
3 Étouffer
3 Ordre du patriarche
Cartes de la réserve
2 Thérapie de la Coterie
1 Étouffer
2 Douleur flamboyante
2 Obscur bannissement
4 Ouragan stellaire
4 Vapeurs sulfureuses
60 cartes dont 22 différentes



Agrémenté de noir, le jeu a accès à des anti bêtes et surtout à des compléments à ses gobelins déjà puissants. Rivalisant avec les jeux folies, le jeu gobelin s’en sort très bien, mais le bloc suivant, mirrodin, va encore l’affaiblir. Un moment il pourra lutter à l’aide de skullclamp, mais il sera trop vite dépassé par les jeux artefacts.

A partir de là, les deux blocs qui forment le type 2 ont amené quelques gobelins, mais rien de comparable aux bloc tempête ou Onslaught. Certains comme Zo-Zu ou Kikki-Jikki vont tout de même trouver un usage dans des jeux dédiés à leur capacité, mais l’ensemble du jeu n’est pas orienté autour des gobelins. En type étendu, on voit la même disparition. Le bannissement du larbin avait ralentit le jeu, et la sortie du bloc urza l’a encore plus affaiblit. Même si certains persistent, les jeux gobelins ont trop d’ennemis en étendu pour réussir à s’en sortir convenablement. En 1.5, le constat est le même, sans le larbin, le jeu n’est pas aussi efficace qu’un rouge blast ou d’autres jeux masse.

Pour finir, je vais vous énoncer les pires ennemis des gobelins. Pour le type 2, c’est assez rapide, vu qu’ils sont peu joués, on n’a pas à s’en soucier. Pour l’étendu, on notera la peste artificielle, qui est en plus assez polyvalente pour permettre de gérer les jeux autours d’un type de bête. Les sorts de masse, comme une bonne tranche, pyroclasme ou colère de dieu lui sont aussi assez fatal. En 1.5 et 1, il y a refroidissement bien sur, et la pyrosalve bleue, ainsi que la salve élémentaire bleue. Après cela, il y a tout un tas de cartes pour gérer les masses, leur énumération en serait trop fastidieuse.

Voilà, le tour d’horizon est fini. Des dizaines de gobelins, peut être l’envie d’aller voir sous le lien le gobelin inconnu qui s’y cache, ou alors une recherche plus ample pour mieux découvrir leur univers. Des descriptions ici et là, sûrement quelques oublis, mais je pense que l’essentiel est là : vous faire voir les gobs autrement, comme une race à part de magic, et qui je l’espère continuera à proliférer, autant dans les cartes que dans les decks.



NDRL – 1 : Après une rapide recherche j’ai fini par trouver 244 soldats différents, contre 150 gobelins, 122 elfes, 58 horreurs et à peine 46 ondins.

NDLR - 2 : Allez, j'avoue, je me dois te remercier pour ce grand moment de role play, j'ai enfin compris le pourquoi de la capacité de cette carte...

NDLR - 3 : Oui, enfin, Interdit c'était à l'époque du Type 2 de l'époque, maintenant on dirait plus qu'il ait établi ses quartiers dans les rues de Bagdad.

NDRL – 4 : T’aurais pas pris beaucoup de risques non plus en citant Matrone gobeline, Meneur gobelin, et Franc-tireur gobelin. Ce sont des cartes comme celles-ci qui ont donné ses lettres de noblesse au jeu gobelin.




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