Aggro ou Contrôle ?
Ou comment déterminer le rôle de son deck.
écrit par Matthieu Durand


      1. Introduction

Sans entrer dans trop de détails inutiles, on peut distinguer trois grandes catégories d'Archétypes à Magic, chacune ayant sa propre stratégie de jeu et ses spécificités.

Les decks dits Agressifs - ou Aggro, de l'anglais Aggressive - ont pour objectif d'infliger 20 blessures le plus rapidement à l'adversaire. Ces decks se focalisent généralement sur l'utilisation de créatures ayant un bon rapport Puissance / Coût (Jackal Pup, Savannah Lions), de quelques sorts de disruption (les plus classiques étant Wasteland ou Rishadan Port), et sont construits autour d'une courbe de mana très basse pour des sorties explosives. Goblins, Gruul, Zoo ou White Weenie sont des exemples de decks Aggro.

Les decks dits Contrôle essayent quant à eux de survivre en début de partie, via utilisation de solutions aux menaces de l'adversaire (typiquement du removal pour ses créatures, ciblé comme Smother ou global comme Pernicious Deed) ou d'antimagie (Counterspell, Mana Leak) pour empêcher ces menaces de se résoudre. Une fois la première vague de menaces contenue, le deck Contrôle va généralement mettre en marche son moteur de pioche afin de générer du Card Advantage et donc disposer de plus de solutions que l'adversaire n'aura de menaces, puis enfin poser une condition de victoire (comme Psychatog ou Teferi, Mage of Zhalfir) pour enfin tuer l'adversaire. Psychatog, Mirari's Wake, le classique "Blanc/Bleu" ou The Rock sont des exemples de decks Contrôle.

Enfin, les decks Combinaison - ou Combo - souhaitent généralement ignorer l'adversaire en espérant gagner la partie avant de la perdre, via utilisation d'une combinaison de cartes permettant une victoire en un seul tour (comme les decks Heartbeat of Spring ou Mind's Desire). Heartbeat, Desire, Aluren ou l'historique deck Académie sont des exemples de decks Combo.

De part leur mana curve élevée, les decks Contrôle perdent généralement contre les decks Aggro qui leur mettent trop de pression en début de partie. En contrepartie, ils ont tendance à battre les decks Combo qui sont généralement fragiles quand confrontés à trop d'antimagie ou de sorts de défausse comme Duress. Enfin, les decks Combo battent Aggro car ils arrivent généralement à gagner plus rapidement qu'Aggro : en jargon technique, on dit qu'ils goldfishent - de l'anglais goldfish, poisson rouge, terme utilisé pour décrire un jeu tournant sans opposition ou contre une opposition inactive, un poisson rouge par exemple - plus rapidement. On se retrouve ainsi dans un métagame simplifié à trois branches sur un schéma en papier-caillou-ciseau où Aggro bat Contrôle qui bat Combo qui bat Aggro. Il parait assez évident qu'un deck Aggro se doit d'être aggressif vis à vis d'un deck Contrôle ou Combo, et qu'un deck Contrôle doit savoir prendre son temps face à Combo pour ne pas se découvrir inutilement.

Néanmoins, dans certaines situations, la distinction entre le deck Aggro et le deck Contrôle est moins subtile. Si il est évident que Boros Deck Wins est le deck Aggro et Psychatog le deck Contrôle dans le matchup Boros Deck Wins contre Psychatog, qu'en est-il du matchup Boros Deck Wins contre Goblins? Les deux decks sont assimilés à des decks Aggro ! A moins de se retrouver dans un match mirroir, l'un des deux decks va obligatoirement devoir adopter le rôle du deck Contrôle, et l'autre le rôle du deck Aggro. Se méprendre sur le rôle de son deck entraine fréquemment la défaite, car le joueur qui assigne le mauvais rôle à son jeu se désavantage automatiquement en forçant celui-ci à jouer d'une manière qui ne correspond pas à celle à suivre dans le matchup considéré. Cet article va présenter différentes méthodes pour déterminer quel est le deck Aggro et quel est le deck Contrôle dans un matchup donné.

2. Quelques règles simples

On peut utiliser trois règles simples pour déterminer quel est le deck Contrôle et quel sera le deck Aggro dans un matchup donné. A partir de là, le deck Aggro devra essayer de tuer son adversaire Contrôle avant qu'il ne le fasse, ou avant que la partie ne s'éternise trop à un point où l'adversaire ne peut plus perdre. Au contraire, le deck Contrôle devra s'efforcer de contenir les assauts initiaux de l'adversaire et survivre au début de partie pour arriver à un point où il peut commencer à prendre l'avantage sur le deck Aggro.

On voit ici l'intérêt de déterminer si son deck doit être agressif ou défensif dans un matchup donné. Si on se méprend en classant son deck en défensif alors qu'on doit être agressif, on ne mettra pas assez de pression sur son adversaire, et la partie durera jusqu'à un point où on permettra à l'adversaire de prendre l'avantage ! Au contraire, si on joue son deck de manière agressive alors qu'on doit défendre, on va fréquemment perdre des points de vie inutilement (en utilisant par exemple une créature pour attaquer plutôt que pour bloquer), ce qui va aider la stratégie de l'adversaire. Dans les deux cas, on se place soi-même dans une situation de faiblesse, et on diminue donc ses chances de l'emporter.

Règle #1
Le deck qui possède le plus de sources de dommages sera généralement le deck Aggro.

Cette règle est la plus facile à utiliser puisqu'elle est la plus intuitive : un deck Aggro doit tuer l'adversaire rapidement, et donc disposer de nombreuses sources de blessures. Si on compare un deck Goblins et ses 30+ Goblins qui peuvent infliger des blessures à un deck Psychatog qui ne possède que 3 ou 4 Psychatogs pour tuer, on comprend immédiatement que dans ce matchup c'est le deck Goblins qui sera le deck Aggro et le deck Psychatog qui sera le deck Contrôle. Mais tout le monde savait déja ca, n'est-ce pas? :)

Règle #2
Le deck qui joue le plus d'antibêtes sera généralement le deck Contrôle.

Une nouvelle règle simple à comprendre, et qui est une conséquence assez directe de la première. Elle permet rapidement de conclure que dans le matchup White Weenie contre Blanc/Bleu et ses Wrath of God, Condemn et autres Wing Shards, c'est White Weenie qui sera le deck Aggro et Blanc/Bleu le deck Controle. Évident, non? Par antibête, j'entend ici principalement une carte qui a pour seul but de tuer des créatures adverses, comme Terror. Même si Cursed Scroll ou Firebolt peuvent aussi tuer des créatures, on les considèrera ici généralement comme des sources de dommages (mais pas systématiquement).

Règle #3
Le deck qui joue le plus d'antimagie et de pioche sera généralement le deck Contrôle.

Même si cette règle est aussi évidente pour tout le monde, elle est néanmoins plus complexe a justifier au niveau théorique. Pour cela, je vais vous renvoyer à mon article sur le Tempo, Tout est Time Walk. Pour tuer rapidement, un deck Aggro doit optimiser la quantité de dommages qu'il peut infliger pendant les premiers tours de la partie, et donc avoir un Tempo élevé qui maximise l'utilisation de l'Étape de Dégagement et de la Phase de Combat. Or piocher se fait irrémédiablement au détriment du Tempo, puisqu'on ne fait qu'augmenter son nombre de cartes en main sans impacter sur ses ressources limitées futures (on n'utilisera pas ce mana pour jouer des créatures que l'on transformera en blessures, par exemple). Il en est de meme pour l'utilisation de l'antimagie : jouer de l'antimagie oblige à conserver du mana de disponible en permanence pendant le tour de l'adversaire. Il devient donc plus difficile d'utiliser son mana systématiquement (on est limité aux Éphémères et aux capacités activées), ce qui diminue l'impact de l'Étape de Dégagement sur le Tempo. Par conséquent, le deck avec le plus de pioche ou d'antimagie sera penalisé par rapport a son adversaire au niveau Tempo, et devra donc etre le deck Contrôle dans ce matchup, son adversaire pouvant en effet le prendre aisément de vitesse.

Maintenant, il n'y a plus qu'à utiliser ces règles pour savoir si son deck doit être Aggro ou Contrôle dans un matchup donné. C'est ce que nous allons voir dans les quelques exemples suivants.

3. Premier exemple : Red Deck Wins contre White Weenie en "Étendu"

Commençons par un premier exemple tiré d'un matchup classique de la saison Étendu 2005, Red Deck Wins (Shuhei Nakamura) contre White Weenie (Neil Reeves).

Red Deck Wins - 2005 par Shuhei Nakamura
24 Terrains
8 Montagne
4 Port rishadan
4 Fondrière sanguinolente
4 Contreforts boisés
4 Terres dévastées
16 Créatures
4 Bébé chacal
4 Mogg fanatique
4 Sinistre lavamancien
4 Chatfeu incandescent
20 Autres Sorts
4 Sceau de feu
4 Coup de flamme
4 Parchemin maudit
4 Jet de magma
4 Pillage
pas de réserve


White Weenie - 2005 par Neil Reeves
18 Terrains
17 Plaine
1 Château d'Eiganjo
30 Créatures
4 Lions des savanes
4 Sergent ramosien
4 Mère des runes
3 Isamaru, chien de Konda
4 Samouraï du Rideau pâle
4 Lanceur de bolas
4 Chevalier argenté
3 Ange exalté
12 Autres Sorts
4 Mox de chrome
3 Parchemin maudit
3 Croisade
2 Vague de parallaxe
pas de réserve


Je sais, je sais, ces listes ne sont plus légales dans l'Étendu actuel à cause des rotations, mais les arguments ne changent pas. Lequel de ces decks doit être le deck Aggro dans ce matchup?

Même si les deux decks sont très différents, ils ont de nombreuses similarités. Ils jouent tous les deux des 2/1 pour 1 mana (Jackal Pup et Savannah Lions), des Cursed Scroll pour tenir en fin de partie, un moteur de Card Advantage basé sur une 1/1 pour 1 mana (Grim Lavamancer et Ramosian Sergeant), et enfin une Morph pesant très lourd sur la partie (Exalted Angel et Blistering Firecat). Avec ses créatures très agressives et ses nombreux sorts de dégats directs, Red Deck Wins possède le plus grand nombre de sources de dommages ici. Avec ses Mother of Runes, ses Whipcorder, ses Silver Knight et surtout ses Parallax Wave, White Weenie possède de nombreuses cartes qui vont pouvoir gérer les sorts de Red Deck Wins. Il apparait donc que Red Deck Wins est le deck Aggro dans ce matchup, tandis que White Weenie est le deck Contrôle.

On peut vérifier ceci en regardant le déroulement typique d'une partie pour ce matchup. En début de partie, Red Deck Wins va pouvoir gérer toutes les créatures de White Weenie très aisément avec toutes ses crâmes. Avec ses sorts qui nettoient le chemin, Red Deck Wins va pouvoir commencer à diminuer les points de vie de White Weenie. Néanmoins, White Weenie va irrémédiablement stabiliser la partie à son avantage si la partie dure. Un Silver Knight posera énormément de problème à un Red Deck Wins qui ne trouve pas son Cursed Scroll, puisqu'il stoppera totalement les vagues rouges à lui seul. Une Mother of Runes qui survit un tour génèrera du Card Advantage puisque Red Deck Wins devra utiliser deux crâmes pour s'en débarasser. Une Exalted Angel qui se retourne, et c'est quasiment partie perdue pour Red Deck Wins tant le gain en points de vie est important. Encore plus dangereux pour Red Deck Wins, Crusade transformera toutes les 2/2 de White Weenie en 3/3. Si vous regardez la base de sortilèges de Red Deck Wins, vous verrez que toutes les crâmes infligent seulement 2 blessures. Insuffisant pour gérer une créature, et Red Deck Wins devra donc en utiliser deux pour tuer une seule créature de White Weenie! Enfin, White Weenie joue seulement 18 terrains, contre 24 pour Red Deck Wins, et aura donc tendance à topdecker plus de cartes actives que Red Deck Wins en fin de partie. On voit donc bien que Red Deck Wins doit tuer White Weenie en début de partie, et que les parties qui s'éternisent tournent à l'advantage de White Weenie.

Et ceci va influencer la manière de jouer ce matchup des deux côtés. Imaginons que Red Deck Wins entame la partie par un Jackal Pup, et White Weenie par un Savannah Lions. Les deux créatures ont une Force identique, et peuvent donc faire la course l'une avec l'autre. Néanmoins, ce n'est pas dans l'intérêt des deux decks. Si Red Deck Wins attaque avec son Jackal Pup, White Weenie a tout intérêt à bloquer avec son Savannah Lions. En effet, White Weenie se préserve deux points de vie de cette manière, et par conséquent augmente ses chances de survivre vers le milieu de partie où il peut prendre l'avantage sur Red Deck Wins. Au contraire, si White Weenie attaque avec son Savannah Lions, Red Deck Wins préfèrera prendre les dommages et garder son Jackal Pup pour l'attaque. Dans ce matchup, Red Deck Wins fera tout pour essayer de gagner avant que White Weenie ne prenne le dessus, que ce soit via un verrou sur la partie avec Silver Knight et ses Cursed Scroll, soit via une Exalted Angel et son gain en points de vie insurmontable pour Red Deck Wins.

A noter également que cette analyse n’est pas vraie pour tous les matchups contre un deck Rouge et White Weenie dans tous les formats. En T2 Mirrodin – Champions of Kamigawa, par exemple, White Weenie était le deck Aggro dans le matchup White Weenie – Big Red. En effet, White Weenie devait rapidement agresser Big Red tandis que le plan de jeu de Big Red était de tenir la table en début de partie avec ses Magma Jet et ses Vulshok Sorcerer, en attendant un Arc Slogger qui plierait définitivement la partie en sa faveur. En fait, Sword of Fire and Ice était à peu près la seule possibilité que White Weenie avait de gagner la partie sur du long terme malgré ses Auriok Champion, et encore, Big Red jouait généralement Hearth Kami et des Shatter après side pour contrer ceci.

4. Deuxième exemple : Sligh contre Suicide Black en Vintage

Le second exemple est tiré du Type 1 d'il y a plusieurs années, le fameux Sligh contre un Suicide Black. Les listes vont probablement surprendre les puristes du T1 de l'époque, je les ai effectivement légèrement modifiées pour rendre l'exemple plus parlant.

Zombie Suicide - 2002 par Toad
22 Terrains
17 Marais
4 Terres dévastées
1 Mine des morts-terrains
11 Créatures
4 Créophage
3 Carnappeur
4 Négateur Phyrexian
27 Autres Sorts
4 Messe noire
4 Parchemin maudit
4 Sarcomancie
4 Contrainte
4 Sinkhole
4 Hymn to Tourach
3 Haine
Cartes de la réserve
4 Masticore
4 Tonnelet de Poudre
3 Contagion
4 Obscurité tourbillonnante


Sligh - 2002 par Toad
21 Terrains
10 Montagne
4 Terres dévastées
3 Fondrière sanguinolente
3 Contreforts boisés
1 Mine des morts-terrains
16 Créatures
4 Shamane gorille
4 Bébé chacal
4 Sinistre lavamancien
4 Cadets gobelins
23 Autres Sorts
1 Mox Ruby
4 Foudre
4 Chain Lightning
4 Parchemin maudit
1 Étau de supplice
4 Incinération
1 Fourche
1 Roue de la fortune
3 Salve de feu
pas de réserve


Sligh et Suicide Black sont tous deux des decks Aggro très rapides, probablement les deux decks Aggro les plus rapides du T1 de l’époque. Des deux decks, Suicide Black est celui qui possède les sources de dommages les plus efficaces. Si Sligh se permet de jouer des 2/1 pour R (Jackal Pup), Suicide Black va jouer des 2/2 pour B (Carnophage, Sarcomancy), des 4/4 pour 1B (Flesh Reaver) et des 5/5 pour 2B (Phyrexian Negator). Quel est celui des deux qui joue le plus d’antibêtes ? Clairement Sligh. Même si Suicide Black joue des Cursed Scroll, Sligh le fait également en quantités similaires, et là où Suicide Black joue de la défausse, Sligh joue des crâmes en plus de ses créatures agressives. Enfin, si Sligh goldfishe généralement tour 4 avec une main classique, Suicide Black peut potentiellement tuer tour 2 ou tour 3 avec un Hatred et un ou plusieurs Dark Ritual. Il est donc clair que Suicide Black se doit d’être le deck Aggro dans ce matchup, et que Sligh va être le deck Contrôle. Et c’est là le problème de Suicide Black : il ne peut pas être le deck Aggro dans ce matchup ! Tout d'abord, la disruption de Suicide Black, celle qu'il utilise en soutien de ses créatures, est quasiment inefficace contre Sligh. Une Duress sur Lightning Bolt n'est au final qu'une mauvaise Healing Salve, Wasteland ne fera rien de significatif et Sinkhole est peu utile contre un adversaire ayant une Courbe de Mana plafonnant à 1. De plus, Suicide Black a beau jouer des créatures extrêmement agressives, il en paye le prix fort avec ses points de vie, et c’est trop pénalisant dans ce matchup. Sligh joue tellement de crâmes que Sarcomancy et Carnophage deviennent dangereux et que Phyrexian Negator se transforme rapidement en une Obliterate unilatérale. Pire encore, jouer une Hatred léthale revient à se suicider proprement dit si Sligh possède une Lightning Bolt, une Fireblast ou une Incinerate en main.

Au final, étant donné qu’il ne peut assumer son rôle de deck Aggro, Suicide Black est forcé de jouer le deck Contrôle dans ce matchup à la première manche. Et perd invariablement cette manche, pour les raisons énoncées en début d’article : assigner un mauvais rôle à son deck revient irrémédiablement à se positionner en situation de faiblesse. En fait, Suicide Black est tellement orienté pour battre Contrôle de base (le défaut de ses créatures est inexistant dans ces matchups) qu’il lui devient impossible de battre les autres decks Aggro à la première manche.

C’est pour cela que Suicide Black utilisait à l’époque un sideboard transformel pour les matchups contre Aggro. Puisqu’il doit assurer le rôle du deck Contrôle contre Sligh, Suicide Black va tout simplement se transformer en deck Contrôle après side ! Les Flesh Reaver, les Phyrexian Negator, les Hatred et les Sarcomancy, trop dangereuses dans ce matchup, sont remplacées par de solides cartes de Contrôle comme Masticore et Powder Keg, ainsi que du removal ciblé doublé d’une source de Card Advantage, Contagion (qui tue deux créatures de Sligh) et Spinning Darkness (qui tue une créature de Sligh et annule une Lightning Bolt avec le gain en points de vie). Après avoir diminué les ressources de Sligh en début de partie avec ses Duress et ses Hymn to Tourach, Suicide Black va ensuite gérer les quelques créatures de Sligh avec ses antibêtes, pour finalement locker la fin de partie avec Masticore et Cursed Scroll en espérant avoir conservé suffisamment de points de vie pour empêcher Sligh de topdecker trop de crâmes. Dans cet exemple Suicide Black s’adapte post sideboard pour pouvoir assumer son rôle de la meilleure manière possible et ainsi combler ses faiblesses, pour au final généralement s’imposer dans ce matchup 2-1.


A bientôt pour un nouvel article !
- Matthieu

(Adapté d'un vieil article de Mike Flores : Who's The Beatdown? )