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Votre premier draft
Booster Draft


      Il m'a semblé important de commencer par le commencement avant d'aller plus en profondeur dans les choix de pick. Ce premier article s'adressera donc aux nouveaux joueurs, véritable nerf de Magic l'Assemblée.

Tout d'abord, il faut faire la distinction entre le Booster Draft et le Rochester Draft. Je parlerai dans cet article uniquement du booster draft. Le Rochester Draft étant une version plus complexe et à éviter si vous n'avez jamais fait de Booster Draft.

Etape 0 : Déroulement.

Il faut donc 8 joueurs.
Appellons les joueurs A, B, C... H, tous réunis autour d'une table.
A-B-C-D
H-G-F-E
Tirez au sort le positionnement de chaque joueur. La méthode la plus simple étant d'utiliser un jeu de carte.
Chaque participant a 3 boosters, souvent d'un même bloc mais ce n'est pas obligatoire. Exemple ; Carnage, Légions et Fléau.
Chaque joueur ouvre son premier booster. Puis choisit sa toute première carte. Quand tous les joueurs ont choisi leur carte, on passe les 14 cartes restantes au voisin de GAUCHE. J'insiste. Chaque joueur choisit une carte à chaque passage jusqu'à épuisement des cartes. On ouvre ensuite le deuxième booster. Après que tous les joueurs aient choisi une carte, on passe les 14 cartes restantes à DROITE, et on répète le processus jusqu'à épuisement des cartes. On Ouvre alors le troisième booster et après avoir choisi sa carte, passage du booster à GAUCHE.
Au final, vous vous retrouvez avec 45 cartes.
Chose importante à savoir est qu'en draft vous pouvez jouer plus de 4 fois la même carte. Les terrains de base vous seront fournis par l'organisateur.


Etape 1 : Choix des cartes

Durant le choix des cartes, essayez autant que possible de vous en tenir à 2 couleurs. Lisez bien toutes les cartes en ENTIER si vous ne connaissez pas l'édition dans laquelle vous jouez. Vous aurez aussi peut être vu des joueurs jouer 3 couleurs. S’il est facile d'intégrer Choc ou Élémental d'étincelles comme carte pour votre 3e couleur, ne jouez surtout pas des cartes comme Ange déchue, qui nécessite 2 manas noirs pour être jouée. Cela aura pour effet de déstabiliser totalement votre base de mana.
Essayez également de choisir des créatures avec des capacités d'évasion : vol, distorsion, protection contre les artefacts, etc. ou encore des créatures possédant la capacité de détruire des créatures à distance. Le Sorcier sybarite est un bon exemple.
+ Les créatures possédant des capacités d'évasion sont très importantes lors des parties de draft. Elles vous permettent bien souvent d'attaquer directement le joueur adverse. En particulier quand la partie stagne, c'est-à-dire lorsqu'il y a 4-5 créatures de chaque côté. C'est bien souvent le joueur qui a la plus grosse créature volante qui gagnera. Car il pourra infliger des blessures alors que son adversaire en sera incapable. La Patrouille chasseciel est par définition déjà une grosse créature volante.
+ Les créatures possédant la capacité de détruire d'autres permanents sont très puissantes et sont donc choisies en premier lieu car, elles pourront détruire plusieurs cartes que votre adversaire pourra jouer.

Etape 2 : Construction du deck.

Le deck doit être composé au minimum de 40 cartes. Vous pouvez en jouer plus, mais c'est fortement déconseillé. Celà diminue vos chances de piocher vos meilleures cartes. Voici une répartition classique des cartes : 16-18 terrains, 6-8 sorts et une quinzaine de créatures. Ne vous en éloignez jamais trop. Jouer 12 créatures est risqué mais en jouer moins de 10 est suicidaire !
Tout ce qui n'est pas terrains et créatures doit avoir un but précis, en général la destruction ou la paralysie des créatures d'une manière ou d'une autre. En mirrodin par exemple des cartes comme Arrestation, Éclair électrostatique, Terreur, ou encore Frappé par le respect sont des anti-créatures. Pour le dernier il faut comprendre qu'il permet de sauver l'une de vos créatures tout en étant capable bien souvent d'en détruire une adverse.

Il faut aussi faire attention à la courbe de mana. Pour résumer car c'est un concept très compliqué, la courbe de mana, c'est l'analyse des différents coûts de chaque carte que vous allez jouer. Il ne sert à rien de ne jouer que des grosses cartes (Chasseur fangren est certes une bonne créature mais il ne faut pas en jouer de trop) ayant un coût de lancement de 4 ou plus, pour se faire tuer par 3 misérables 2/2 (des Grizzlis par exemple) qui seront sorties 4 tours plus tot. Et qui vous auront tellement grapillé de points de vie qu'il vous sera impossible de vous rétablir. Parallèlement, il ne sert à rien de jouer des créatures ne possédant qu'une capacité moyenne juste parce qu'elles ont un coût de lancement de 1. (des Loups de la toundra ou des Doyen léonin ne méritent pas de surcharger votre deck) Dès que votre adversaire jouera une créature ayant 2 de résistance, votre deck se fera donc laminer à petit feu. Et la défaite sera inéluctable. Votre deck doit donc être composé de toute une variété de créatures ayant des coûts de lancements différents.

Une "parfaite" courbe de mana vous permettra de jouer une créature ayant un cout d'invocation de 1 au tour 1, une créature ayant un cout d'invocation de 2 au tour 2 et ainsi de suite. Pour faire simple, si au tour 4, vous avez réussi à jouer 3 permanents non-terrains (dont 2 créatures), ça veut dire que vous avez une bonne courbe de mana.

Sur ce, bon draft !