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Tout est Time Walk : Winner Contest #17
Une introduction à la notion de Tempo
écrit par Matthieu Durand


      

Peu après la généralisation de Magic à un niveau compétitif, plusieurs personnes se sont intéressées à la théorie même du jeu, en faisant abstraction de situations de jeu données ou de cartes à proprement parler. Brian Weissman, un joueur californien pionnier du deckbuilding moderne (il est à l'origine de The Deck (version plus récente ici de ce jeu aussi appelé Keeper), probablement le premier deck véritablement construit de Magic), a été un des premiers à s'intéresser à un concept bien connu maintenant, celui du "Card Advantage".
Le concept de "Card Advantage" est simple à appréhender : il s'agit d'augmenter le nombre de cartes que l'on pioche chaque tour (via des sorts tels que Ancestral Recall, Fact or Fiction ou le vénérable Jayemdae Tome) ou au contraire de réduire le nombre de pioches de l'adversaire de manière continue ou brutale (via Disrupting Scepter ou Ghost-Lit Stalker par exemple). D'autres cartes peuvent générer du Card Advantage sans pour autant influencer les ressources dans la main des joueurs, de manière directe - Wrath of God par exemple - ou indirecte - Circle of Protection: Red, Moat, notamment.
Quelques temps après, Scott Keller proposa une théorie étendue du Card Advantage, plus complexe, selon laquelle "Tout est Time Walk". C'est cette théorie que je vais tenter d'expliquer maintenant, car elle a un impact très important sur le jeu en lui-même.




Magic, comme les Échecs, est un jeu de gestion de ressources. Ces ressources sont définies de manière claire dans les Comprehensive Rules, et servent de cadre général à l'environnement de jeu. Même si cela est évident pour tous les joueurs, ce sont les règles qui statuent que chaque joueur débute la partie avec 20 points de vie et 7 cartes en main. Ces contraintes définissent la moitié du jeu, celle des ressources "physiques", quantifiables. Les autres ressources sont liées à la structure du tour à Magic. Certaines sont limitées et utilisables une seule fois par tour, comme le fait de dégager ses permanents pendant son étape de dégagement ou celui de piocher une carte à son étape de pioche. D'autres sont non limitées, comme le fait de pouvoir jouer des sorts. Les ressources dont dispose le joueur à Magic sont les suivantes :

* Ressources Initiales
7 cartes en main,
53 cartes dans la bibliothèque (en se basant sur un deck de 60 cartes, bien évidemment),
0 mana en réserve,
20 points de vie,
0 ou 15 cartes dans la réserve.

* Ressources limitées
Dégager des permanents,
Piocher pendant son étape de pioche,
Mettre un terrain en jeu,
Attaquer.



Je lui avais promis la lune contre ses créatures et ses points de vie... qui a dit que j'étais honnête ?
En ajoutant de simples considérations de victoire et de défaite à ce système de gestions de ressources, on peut *quasiment* recréer Magic de toutes pièces. Quasiment seulement, car Magic permet également de convertir des ressources en une autre ressource. Et c'est cette gestion propre et optimisée des ressources qui est la clef de la victoire à Magic.
Certaines cartes sont plus efficaces que d'autres à réaliser des conversions de ressources. Des cartes comme Channel ou Yawgmoth's Bargain convertissent respectivement des points de vie et du mana en du mana incolore et des cartes en main. Ancestral Recall, un des meilleurs piocheurs de Magic, convertit un mana bleu, une carte en main et une étape de pioche en trois cartes en main et trois étapes de pioche. Certaines cartes influencent directement les ressources de l'adversaire, comme Lava Spike, par exemple, qui convertit une carte et un mana en trois blessures.
La distinction faite ici entre "carte en main" et "étape de pioche" est assez subtile. Généralement, à Magic, une étape de pioche est assimilée à une carte en main. Dans ce système de conversion de ressources, ce n'est pas toujours le cas. Brainstorm, par exemple, convertit un mana, une carte en main, et une étape de pioche en une carte en main (l'effet cantrip), et trois étapes de pioche. Sans rien pour complémenter Brainstorm cependant, les deux tours suivants vont apporter deux cartes en main, comme toujours, mais aucune nouvelle étape de pioche : on va piocher des cartes que l'on connaît déjà. Brainstorm ne sert ici qu'à anticiper des étapes de pioche. Néanmoins, combiné à un mélange (un Polluted Delta par exemple), Brainstorm va permettre de conserver ses deux étapes de pioche à venir, puisqu'on va piocher de nouvelles cartes. On a donc une interaction forte entre les cartes au niveau du système de conversion de ressources. Masticore permet aussi d'expliquer cette différence. Si l'on souhaite conserver Masticore sur table, on conserve ses étapes de pioche, mais on n'augmentera pas son nombre de cartes en main. En bref, les cartes en main augmentent le Card Advantage, les étapes de pioche augmentent la qualité des cartes en main ("Card Quality" en Anglais).



Pas cher mon fils !

Le Vintage est le format où les cartes qui convertissent les ressources sont les plus brutales, à un point tel que ces cartes sont généralement restreintes dans ce format, et bannies dans tous les autres. L'efficacité de ces convertisseurs fait que le jeu en lui-même devient différent, extrêmement compressé dans le temps. Des cartes comme les Mox convertissent une carte en main en une pose de terrain. Mishra's Workshop convertit une carte en main et une pose de terrain en trois poses de terrains utilisables seulement pour jouer des artefacts. Le joueur va ensuite utiliser ces ressources abondantes pour convertir d'autres cartes en étapes de pioche et en cartes en main à cause du coût faible des piocheurs (Ancestral Recall) ou des précepteurs (Demonic Tutor, Demonic Consultation). Heureusement, le Vintage dispose également d'une carte permettant de lutter contre ces stratégies : Force of Will. Force of Will est aussi une carte de conversion, puisqu'elle transforme un point de vie et une carte bleue en trois manas incolores et deux bleus.
La brutalité de ce format fait aussi que l'étape de dégagement et la phase de combat deviennent beaucoup moins importantes que dans les autres formats. Les créatures sont traditionnellement des cartes qui permettent de convertir des tours futurs (une fois le mal d'invocation terminé) en blessures. En Vintage, les seules créatures réellement jouables sont celles qui convertissent également du mana et des cartes en encore plus de mana ou de cartes. C'est par exemple le cas d'un Goblin Welder qui transformera une étape de dégagement en six manas en échangeant un Mox par un Mindslaver. C'est cette brutalité du format qui fait que désormais on privilégie la qualité des cartes à la quantité, en cherchant à multiplier le nombre d'étapes de pioche que l'on peut obtenir, parce que cette étape de pioche peut révéler des cartes telles que Ancestral Recall, Tinker ou même Yawgmoth's Will.

L'évolution ma brave dame...
Dépenser 7 manas pour lancer Intuition suivie de deux Accumulated Knowledge est moins bon que de dépenser seulement 4 manas pour lancer Thirst for Knowledge puis Brainstorm, même si dans le premier cas on réalise du Card Advantage. En effet, dans la seconde situation, on aura vu une carte de moins, mais on aura sauvé du mana pour jouer ses cartes, les convertir en d'autres ressources bien plus utiles que de simples cartes en main.

En Limité, au contraire, la philosophie du jeu est totalement différente, car les parties durent généralement beaucoup plus longtemps, avec suffisamment de phases de combat pour rendre même des créatures à un mana efficaces, et suffisamment d'étapes de dégagement pour rendre des cartes avec un fort coût de mana jouables. De plus, la notion de Card Advantage est bien plus importante qu'en Vintage, bien avant celle de qualité. En Limité 9ème Edition, dépenser deux manas de plus pour jouer Counsel of the Soratami et convertir une carte en deux cartes et deux étapes de pioche est bien meilleur que de sauver ces manas et de jouer Sleight of Hand pour une seule carte et deux étapes de pioche. La carte piochée en plus peut faire gagner la partie, mais compte tenu du coût des menaces réelles en Limité, les deux manas dépensés en plus importeront peu en fin de partie.



Attention à ne pas rouler en dessous des limites pour ne pas être évincé !
Néanmoins, le coeur du format Limité demeure les créatures. Les créatures sont un des meilleurs convertisseurs de Magic, transformant les phases de combat en blessures pour l'adversaire, tout en permettant de préserver ses propres ressources en points de vie si on les conserve en défense. Ces points de vie conservés permettront d'accéder à de nouvelles étapes de pioche, donc de nouvelles cartes, donc de nouvelles ressources. Contrairement au Vintage, les cartes qui donnent une quantité de mana temporaire telles que Seething Song sont plutôt faibles dans ce format, alors que des cartes qui donnent accès à des poses de terrains supplémentaires, comme Orochi Sustainer ou Boros Signet, sont beaucoup plus fortes.

En général, plus la quantité de cartes jouables dans un format est importante, plus les convertisseurs sont efficaces et donc plus le format est rapide. Et plus le format devient rapide, plus la qualité des cartes prime par rapport à la quantité et plus les accélérateurs de mana à effet immédiat (Dark Ritual) deviennent importants, au détriment de cartes nécessitant un investissement à long terme comme les créatures. Cela se vérifie parfaitement avec l'échelle actuelle des vitesses et est traditionnellement vrai, à moins qu'une ou plusieurs nouvelles cartes ne viennent déformer totalement un format (voir, par exemple, Tinker, Metalworker et Ancient Tomb en Étendu à la sortie de Mirrodin).




La vitesse d'un format est une référence directe à la vitesse des meilleurs decks du format, ceux qu'il faut pouvoir battre pour gagner un tournoi. Savoir à quelle vitesse notre deck doit opérer dans un matchup donné est capital, parce que, très fréquemment, la vitesse s'obtient au détriment d'autres ressources. Qui plus est, savoir qu'on doit, par exemple, tuer au tour 5, avec un deck Combo donné, pour avoir une chance dans le format ne veut pas dire qu'on doit systématiquement tuer tour 5 avec ce jeu. Il faudra généralement attendre le dernier moment propice pour tuer, afin de maximiser ses pioches précédentes, ses dégagements et ses poses de terrains. Cette vitesse est dépendante du matchup considéré. Ainsi, en Étendu (pré octobre 2005), un deck comme Desire devait essayer de gagner vers le tour 4 pour battre Goblins ou Red Deck Wins, mais peut se permettre d'aller en mid-game contre Psychatog ou en très late game contre Life (que ce soit la version Life GW ou Life BW), afin d'optimiser au maximum ses actions de jeu. Cette notion est assimilée à une notion de "Tour Fondamental". Pour un deck Aggro ou Combo, le tour fondamental est le tour où l'on tue l'adversaire. La définition du tour fondamental d'un deck Contrôle est plus délicate, on peut généralement considérer que c'est le tour où Contrôle commence à mettre sa stratégie en avant, après avoir compensé toute perte de Card Advantage nécessaire pour tenir le début de partie contre Aggro ou Combo (via Force of Will, Chrome Mox ou Isochron Scepter par exemple).




Une fois qu’on a parlé de la conversion de ressources et du tour fondamental, on peut aborder une notion plus complexe et moins évidente à appréhender que celle de Card Advantage : le Tempo. Le Card Advantage a toujours été la théorie la plus élémentaire de Magic, car elle est simple à comprendre et à mettre en pratique. Si les deux joueurs ont le même nombre de cartes et de permanents à leur disposition et qu'un joueur joue un sort qui lui permet soit de gagner plus de cartes, soit de gérer plusieurs cartes de son adversaire, ce joueur prend l'avantage.
Le tempo est plus obscur. Il tient également son fondement dans les mécanismes de conversion de ressources. De même que l'on peut échanger des cartes contre d'autres cartes, contre du mana, contre des blessures, on peut échanger du mana contre du temps. Par exemple, si on ignore la contrainte d'une pose de terrain par tour, il va falloir soit beaucoup de temps si on dispose de peu de mana pour jouer plusieurs créatures, soit peu de temps si on dispose de beaucoup de mana pour jouer ces même créatures. Ici, temps et mana sont interchangeables.

Une définition acceptable du tempo pourrait être la suivante : "Un gain de tempo est une hausse de la valeur des ressources limitées dont on va disposer dans le futur, relative aux actions de l'adversaire". Pour rappel, les ressources limitées sont les suivantes :

* Ressources limitées
Dégager des permanents,
Piocher pendant son étape de pioche,
Mettre un terrain en jeu,
Attaquer.


Deux termes sont importants dans cette définition. "Dans le futur" et "relative aux actions de l'adversaire".
Le premier terme implique qu'on ne peut pas mesurer le tempo en regardant une situation de jeu statique. Il est nécessaire de s'intéresser aux tours futurs pour pouvoir évaluer le tempo actuel. Ainsi, comme le tempo dépend exclusivement de ce qui va se passer plutôt que de ce qu'il s'est déjà passé, on peut perdre le tempo avant même d'avoir pu en profiter, si l'adversaire agit en fonction.
Le second terme implique que les actions de l'adversaire importent également. Poser un terrain et un Mox tour 1 est très bon pour le tempo, mais si l'adversaire entame avec une Mishra's Workshop, on est quand même derrière dans la partie. De la même manière, Jackal Pup est un excellent tour 1 pour le tempo, mais beaucoup moins si l'adversaire pose un Silver Knight ou un Oath of Druids. Par contre, si l'adversaire pose un Coastal Tower et que l'on a une Wasteland, on est bien en avant au niveau tempo. On ne peut donc pas dire "Wasteland donne du tempo", par exemple, sorti de son contexte. Le tempo est relatif.

Who is beatdown ?

Reste à analyser le reste de la définition, "une hausse de la valeur des ressources limitées", d'abord ressource par ressource, puis en généralisant à l'ensemble de la partie.



Chaque tour débute par une étape de dégagement, où on peut dégager gratuitement l'ensemble de ses permanents, sauf restriction. Quand on cherche à maximiser la valeur de cette ressource, on voit immédiatement deux approches possibles : dégager plus de permanents ou faire que l'adversaire en dégage moins. L'une et l'autre ont la même conséquence, un avantage en tempo.

Par exemple, commencer par "Island, Chrome Mox" donne une valeur de deux manas à la prochaine étape de dégagement, ce qui donne un avantage sur l'adversaire qui aura joué un simple terrain et dont l'étape de dégagement ne lui donnera qu'un seul mana. Néanmoins, pour qu'on récupère cette valeur ajoutée, il faut que l'on utilise effectivement cette étape de dégagement, donc que l'on ait engagé son terrain et/ou son Chrome Mox. Utiliser son mana à chaque tour est excellent pour le tempo, puisqu'on maximise la valeur de son étape de dégagement. C'est pour cette raison qu'un deck Aggro a toujours l'avantage sur un deck Contrôle en début de partie : alors que Contrôle se contente de jouer des terrains - et donc tire peu de bénéfice de son étape de dégagement -, Aggro va utiliser ses terrains pour jouer des créatures, transformant son étape de dégagement en mana (terrains) et en futurs dommages (créatures). C'est aussi la raison pour laquelle Contrôle bat Aggro en fin de partie : Aggro ne pourra pas faire une utilisation optimale de son étape de dégagement puisque ses menaces ont un coût faible, tandis que Contrôle pourra pleinement abuser de ses sorts à fort coût de mana.
Empêcher l'adversaire de dégager ses permanents est aussi une bonne méthode pour gagner du tempo, et c'est généralement le concept employé par les decks Prison. Winter Orb, Tangle Wire, Mishra's Helix, Wasteland ont toutes un impact à ce niveau du jeu. Néanmoins, ces cartes sont généralement symétriques, il faut donc baser son jeu pour abuser d'un effet relatif lié à ces cartes. Ainsi, un jeu qui tourne correctement avec deux terrains comme Stompy sera moins affecté par Winter Orb qu'un deck Contrôle jouant de nombreux sorts à quatre manas. Le deck doit être construit de telle sorte qu'il puisse conserver de fortes étapes de dégagement malgré la présence de ces éléments de Prison.

On peut néanmoins réaliser du tempo de cette manière sans pour autant rentrer dans un concept de Prison. Echoing Truth, par exemple, permet de générer du tempo. Non seulement l'adversaire ne va pas générer d'avantage en dégageant ses créatures remontées dans sa main, mais il va aussi minimiser ses prochaines étapes de dégagement en étant forcé de rejouer ses créatures, donc de réutiliser ses terrains. C'est similaire avec Memory Lapse. Avec une carte et deux manas, on va forcer un adversaire à rejouer à nouveau un sort qui lui aura coûté également une carte, mais fréquemment plus de deux manas !



Attention, je ne parle pas de Card Advantage ici. Il ne s'agit pas de piocher plus de cartes ou d'empêcher l'adversaire de piocher les siennes, mais bien de maximiser la *valeur* de cette pioche. Comment faire cela? Eh bien de la même manière qu'on peut améliorer la valeur de son étape de dégagement. Si l'adversaire pioche des sorts, il est évident qu'il va vouloir les jouer, ce qui signifie qu'il va vouloir disposer de mana pour le faire. Si on peut garder son adversaire en dessous du nombre de manas qui lui est nécessaire pour opérer correctement (le "seuil critique"), ses pioches deviennent immédiatement non significatives. C'est la raison pour laquelle Red Decks Wins en Étendu - avant la rotation des blocs Tempest, Urza et Mercadia - jouait des sorts comme Wasteland ou Rishadan Port : pour minimiser la valeur des pioches de l'adversaire. C'est le fameux "Pas de mana, pas de chocolat !". Même si on ne fait qu'échanger une carte pour une autre via Wasteland, on prend l'avantage puisqu'on empêche l'adversaire d'utiliser ses ressources correctement.

C'est aussi la raison pour laquelle un deck Contrôle prend un avantage important dès qu'il arrive à se stabiliser et à dépasser son seuil critique. En effet, ses pioches prennent de plus en plus de valeur (piocher Fact or Fiction dans Psychatog à une valeur nulle au tour 1, mais forte à partir du tour 4), tandis que celles de l'adversaire en perdent, celui-ci continuant à piocher des terrains et des créatures non dangereuses compte tenu de la situation de jeu actuelle. C'est typiquement ceci, et non le Card Advantage, qui fait que Contrôle prend le dessus sur le deck Aggro. Diminuer au maximum la valeur des pioches de l'adversaire est un des aspects primordiaux des decks Contrôle, et ce depuis Brian Weissman. Une fois que UW Scepter a posé Isochron Scepter avec Orim's Chant d'imprimé dessus, toutes les pioches du deck adverse qui ne sont pas des éphémères deviennent nulles. De même si Contrôle passe Engineered Plague contre Goblins, tout Gobelin d'endurance égale à 1 de pioché est une pioche de perdue. Et ce sans même générer de Card Advantage !

On m'avait prévenu que deux femmes ensemble c'est jamais bon...



Cette ressource est la plus simple à utiliser. En effet, il suffit d'avoir un terrain dans sa main, et le mettre en jeu ! Cette ressource est très importante en début de partie, puisque chaque jeu doit atteindre son seuil critique au plus vite. Au contraire, en fin de partie, elle devient généralement négligeable.

Le premier moyen de maximiser cette ressource est évidemment de s'assurer que l'adversaire ne profite pas suffisamment des siennes. C'est le fondement même des jeux dits "casse-terrains". Jouer Stone Rain sur le second terrain de son adversaire le renvoie un tour en arrière au niveau des poses de terrain, et il est fort probable qu'on l'éloigne également de son seuil critique de cette manière. On ne fait qu'échanger une carte contre une carte de l'adversaire, mais en tout début de partie, les terrains en jeu ont plus de valeur que les cartes en main. D'un point de vue jeu proprement dit, notre jeu en est au tour 3 (trois terrains en jeu), alors que celui de l'adversaire est resté au tour 1. Encore une fois, on en revient à la philosophie de base du tempo selon laquelle "Tout est Time Walk". Joué tôt dans la partie, Stone Rain est un véritable Time Walk !

Une autre manière de tricher sur cette ressource est d'utiliser des accélérateurs de mana qui ne sont pas des terrains, et n'entrent donc pas dans les limites imposées par les règles. Ces accélérateurs peuvent permettre de tricher de manière continue, comme un Llanowar Elves par exemple, qui permet d'avoir trois manas (d'être donc virtuellement au tour 3) au second tour seulement. Certains accélérateurs de mana ont une valeur qui augmente au cours de la partie, je parle bien évidemment du désormais fameux Aether Vial. Joué au tour 1, Aether Vial se transforme en 1 terrain virtuel au tour 2, puis 2 au tour 3, et ainsi de suite à mesure que l'on ajoute des marqueurs Charge dessus. L'impact d'Aether Vial au niveau tempo est tel que cette carte à récemment été bannie de l'Étendu, et est un composant clé d'un des decks principaux en Legacy, Goblins. Même en Vintage, cette carte a changé la manière d'aborder certains archétypes, avec Fish qui préfère maintenant la jouer à la place de Null Rod, une carte pourtant excellente pour diminuer le tempo de l'adversaire dans ce format nourri aux Mox.
D'autres accélérateurs permettent de tricher de manière ponctuelle, comme Dark Ritual, qui donnera deux poses de terrain en jeu pour une courte période. La limite d'une pose de terrain par tour limite systématiquement la quantité de mana dont on dispose, et jouer autour de cette limite donne généralement une excellente hausse de tempo, même si c'est au prix d'une ou plusieurs cartes. Encore une fois, on remarque que temps et mana sont interchangeables, puisque au prix d'une carte (et donc d'un tour de jeu), on obtient du mana supplémentaire.



La phase d'attaque permet de convertir du temps et des créatures en dommages pour l'adversaire. C'est un des aspects les plus importants du tempo. On peut en effet gagner du tempo de nombreuses manières via l'attaque, en jouant des créatures et en attaquant avec elles ou en neutralisant les créatures de l'adversaire avec des anti-bêtes peu coûteux (en dépensant par exemple deux manas pour jouer une Terror sur un Thorn Elemental à sept manas) ou des créatures plus efficaces en combat ou ayant de fortes capacités défensives (neutraliser un Kokusho, the Evening Star à six manas avec un Kitsune Diviner à un mana en Draft Kamigawa par exemple).

Brainspoiler en limité ravnica !
Jouer des créatures offre donc de gros avantages, mais comporte aussi des risques. Ainsi, jouer trop de créatures en même temps rend vulnérable aux anti-bêtes de masse de l'adversaire (Hideous Laughter contre White Weenie en Bloc Kamigawa), et jouer trop peu de créatures ne met pas assez la pression sur l'adversaire (on minimise son utilisation de la phase d'attaque). Trouver le juste milieu dépend généralement des créatures que l’on a et de la qualité des solutions qui leur existent. En Limité, par exemple, on peut se permettre de jouer quasiment toutes les créatures ayant un coût correct pour leur force et endurance, et on peut se permettre de jouer un anti-bête à cinq manas (Brainspoil en Limité Ravnica) car les créatures les plus dangereuses auront généralement un coût supérieur. Les capacités d'Évasion telles que le Vol, le Piétinement ou la Protection contre une couleur ont une valeur très importante en Limité, car elles permettent de maximiser sa phase d'attaque en ignorant les bloqueurs potentiels de l'adversaire. Dans d'autres formats, les créatures jouées à but offensif doivent avoir des capacités vraiment importantes pour être jouées.

Jouer des créatures avec un excellent rapport "Force/Coût" est aussi très important. C'est la raison pour laquelle des cartes comme Jackal Pup ou Savannah Lions sont meilleures que d'autres comme Raging Goblin ou Lantern Kami, qui coûtent pourtant la même quantité de mana. Pour un investissement initial identique, les deux premiers convertissent chaque phase de combat en deux blessures, alors que les deux derniers ne la convertissent qu'en une seule blessure. Jackal Pup et Savannah Lions apportent donc plus de valeur à la phase de combat que le Raging Goblin ou le Lantern Kami, et offrent donc directement un meilleur tempo.



Revenons sur la définition du tempo donnée précédemment :

Un gain de tempo est une hausse de la valeur des ressources limitées dont on va disposer dans le futur, relative aux actions de l'adversaire.


Aux vues des remarques données jusqu’ici, on peut facilement résumer cela en "Maximiser son investissement". Chaque tour, on va investir des ressources en tempo afin d'en retirer plus tard les gains les plus importants possibles ou neutraliser ceux de l'adversaire. Le Card Advantage apporte une ressource - des cartes en main -, tandis que le tempo augmentera la valeur des ressources limitées à venir. Bien maîtriser son tempo, et savoir comment le maximiser, est une part importante dans la victoire. Combien de parties a-t-on perdu en ayant le sentiment d'avoir toujours été derrière l'adversaire? La faute au tempo.
Ne dites plus 'bababa déchatte', dites 'la faute au tempo'

Dans certains formats, il est possible d'échanger du tempo contre du Card Advantage. En effet, Tempo et Card Advantage ne sont pas mutuellement exclusifs : ils interagissent en fait tout au long de la partie. En Limité, on peut passer son tour 3 à jouer Counsel of the Soratami ou son tour 4 pour jouer Fact or Fiction dans Psychatog. Ces actions sont mauvaises pour le tempo, car ne permettent pas d'augmenter la valeur des ressources limitées futures, juste le nombre de cartes en main. Même si le bénéfice est évident, il comporte aussi un risque important. En effet, si on passe trop de temps à utiliser son mana pour réaliser du Card Advantage et pas assez à investir dans son tempo, on peut souvent se retrouver trop loin derrière l'adversaire et ne jamais réussir à revenir dans la partie malgré les cartes en plus en main. Le Card Advantage est nécessaire aux decks Contrôle, mais est un piège dont il faut se méfier. En Vintage, par exemple, un deck comme Psychatog joue généralement 4 Brainstorm, 3 Intuition, 4 Accumulated Knowledge, 1 Ancestral Recall, 1 Fact or Fiction, 1 Mystical Tutor, 1 Demonic Tutor, 3 Cunning Wish et 2 Deep Analysis, soit 20 cartes essentiellement dédiées à de la pioche et de la tutorisation. Et dans certains matchups, comme celui contre Goblins par exemple, Psychatog va se contenter de jouer ses piocheurs pour piocher d'autres piocheurs, en cycle, jusqu'à ce qu'il perde. En effet, pendant ce temps là, Goblins va maximiser son tempo (en trichant souvent sur les coûts de mana via Goblin Lackey ou Aether Vial) en optimisant ses étapes de dégagement, en piochant des menaces et en utilisant sa phase d'attaque, et tout simplement tuer l'adversaire.

C'est tout pour aujourd'hui!