Règles de l'Empereur
écrit par Yoann Lemain


      



Variante multijoueurs


L'empereur est une variante se jouant à 2 équipes d'un nombre impair de joueurs, dans lequel le but est d'éliminer le leader de l'équipe adverse (l'Empereur)



Déroulement de la partie


Les joueurs s'assoient en cercle, une équipe en face de l'autre, chaque Empereur étant assis entre ses Généraux (deux Lieutenants encadrent les 3 premiers si l'on joue en équipe de 5, etc.)
La bataille commence comme une partie normale. Chaque joueur a 20 points de vie et un deck d'au moins 40 cartes.

Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre et le Général à la gauche de l'Empereur de la première équipe à jouer commence. Il n'est donc en général pas très profitable de commencer puisque l'équipe adverse a 3 tours après que l'on n'en ait eu qu'un seul…

L'équipe qui choisit qui ouvre la première manche est choisie au hasard. L'équipe qui perd une manche choisit qui ouvre la manche suivante.

La manche est gagnée lorsque l'Empereur adverse est mort.



Règles de base


Déplacement de Créatures
Les créatures peuvent “marcher” d'un territoire allié à un autre pour attaquer ou assister la défense (cf. Déplacer les créatures plus bas)

Limitation de la portée
Les créatures ne peuvent attaquer que les ennemis qui leurs sont adjacents, et les sorts, enchantements, artefacts, capacités, etc. ont une portée maximum de 2 joueurs dans chaque direction par rapport à leur source.

Redéfinition de “vous” et de “votre adversaire”
Les cartes ciblant “votre adversaire” peuvent cibler n'importe quel joueur adverse dans la limite de 2 sièges, les cartes qui affectent “vous” ne peuvent pas être redirigées sur vos alliés. Vous ne pouvez pas sacrifier ou contrôler leurs cartes. Vous ne pouvez pas échanger vos manas. (bien entendu, vous pouvez contrôler leurs créatures si vous lancez un sort approprié)

Elimination des joueurs
Lorsqu'un joueur meurt, toutes ses cartes sont retirées du jeu. Cela inclut les cartes qui ont été déplacées et celles dont l'ennemi a pris le contrôle. Malgré tout, les effets permanents ne sont pas dissipés. (Par exemple l'effet d'un Voile de pensées)



Déplacer les créatures


Les joueurs peuvent déplacer leurs créatures dans les territoires de leurs alliés voisins. Les créatures déplacées de cette façon restent sous le contrôle de leur invocateur. Elles se dégagent, attaquent et récupèrent du mal d'invocation au tour de leur contrôleur

Restrictions sur le déplacement
Les joueurs ne peuvent déplacer leurs créatures que lorsqu'ils pourraient légalement invoquer une créature. Chaque créature ne peut se déplacer qu'une seule fois par tour. Les créatures engagées ou ayant le mal d'invocation ne peuvent pas se déplacer. Les murs ne peuvent pas se déplacer à moins qu'ils ne soient animés. Lorsqu'une créature est déplacée d'un endroit à l'autre, elle n'arrive pas engagée mais souffre à nouveau du mal d'invocation. Les créatures ne peuvent pas se déplacer plus loin que de 2 territoires de leur contrôleur (du fait de la limitation de portée des sorts que l'on verra en détails plus bas).

Attaquer avec les créatures déplacées
Une créature déplacée ne peut attaquer qu'au tour de son contrôleur. Les joueurs déclarent leurs phases d'attaque comme d'habitude, en spécifiant quelles créatures attaquent et quel joueur elles ciblent. Par exemple, un empereur qui a perdu tous ses coéquipiers peut attaquer simultanément les flancs droit et gauche de l'équipe adverse.

Défendre avec les créatures déplacées
Une créature déplacée ne bloque que si son contrôleur le décide. Lorsqu'un joueur est attaqué, le défenseur déclare en premier les créatures bloquantes puis les autres joueurs dont des créatures sont sur ce territoire déclarent les leurs. Lorsqu'un joueur meurt, toutes les créatures situées dans son territoire, y compris celles des autres joueurs. Cela inclut les créatures ayant été volées par des sorts à l'équipe opposée. Elles vont toutes dans le cimetière de leurs possesseurs et ne peuvent pas être régénérées.

Déplacement forcé
Si les créatures sont forcées d'attaquer, mais n'ont pas d'ennemi adjacent, elles sont forcées à la place de se déplacer vers la source de l'effet. Par exemple, si le Général C joue un Chant des sirènes sur l'Empereur E, les créatures situées devant l'Empereur seront forcées de se déplacer dans le territoire du Général D, un territoire plus près du Général C. Les créatures qui se sont déplacées sont considérées comme ayant attaqué. (Notons que les créatures ayant le mal d'invocation, et donc celles qui viennent de se déplacer, sont immunisées contre ce type de capacité).

Prise de contrôle des créatures
Si vous contrôlez une créature adverse, elle ne se téléporte pas dans votre territoire (ce qui n'est pas le cas avec une carte non-créature qui vient directement dans votre territoire). Traitez le sort de contrôle lancé comme une obligation de marche d'un territoire, qui fonctionne même si la créature est engagée où dans l'incapacité de se déplacer pour quelque raison que ce soit. Après cela, la créature respecte à nouveau les règles normales du déplacement. Elle est toujours sous votre contrôle pour attaquer ou défendre le territoire dans lequel elle se trouve, même si celui-ci n'est pas allié. Une fois qu'elle s'est déplacée dans un territoire ennemi, elle ne peut plus revenir. Notons que de par cette règle, le général D peut voler un mur à l'Empereur B, mais il ira dans le territoire du général C et sera incapable de se déplacer de nouveau. Le Général D pourra uniquement l'utiliser pour défendre (ou non !) le général C.



Limitation de la portée


Comme on l'à déjà vu, la portée des sorts, des effets globaux, etc. est limitée à 2 sièges de chaque côté de leur source. Lors de parties à plus de 6 joueurs, l'usage du déplacement peut donc s'avérer assez utile…

Notons que les capacités des créatures ont aussi une portée de 2 sièges par rapport à l'endroit où se trouvent celles-ci, on peut donc les déplacer pour étendre leur zone d'action ! Mais si un adversaire prend le contrôle d'une créature enchantée, même si l'enchantement reste sous le contrôle de son lanceur, si la créature se situe à plus de 2 sièges de lui, il ne pourra pas activer ses capacités…

Par exemple, supposons que le Général F aie déplacé un Sorcier sybarite jusque dans le territoire du Général D. Il peut alors attaquer le Général C ou utiliser sa capacité pour blesser une cible dans les territoires de F à B.

Mais si le général C lance un Contrôle magique sur cette créature, le Général F sera dans l'incapacité de la récupérer. De même, si le Sorcier avait des enchantements sur lui, le Général F les contrôlera encore techniquement mais ne pourra pas les activer (ce qui signifie que des enchantements à capacités activées comme Bénédiction, Souffle ardent, Régénération , etc. ne seront utilisables par aucun joueur. Les enchantements continus comme Force sacrée ou Rune de garde rouge fonctionneront toujours parfaitement)



Effets globaux VS Effets ciblés (ou comment décider qui est « votre adversaire »)


Si un effet est clairement global ou ciblé, il n'y a aucun problème pour décider comment celui-ci fonctionne dans une partie en équipes. Si un joueur lance un Feu de brousse alors toutes les plaines à portée du sort sont détruites. Si ce joueur lance une Foudre, celle-ci ne pourra clairement être dirigée que contre une unique cible légale.

Mais beaucoup de cartes du jeu on été écrites pour un jeu à 2. par exemple, les Hordes démoniaques peuvent autoriser votre adversaire à détruire un de vos terrains. Quel adversaire ? Faut-il que chacun d'entre eux détruise un terrain ? 1

Le texte sur une carte comme celle-là ne donne pas vraiment d'indice sur la façon de la jouer lorsqu'on a plus d'un adversaire… Le mieux est donc simplement d'arriver à un accord lorsqu'elle arrive en jeu. Commencez par traiter chaque sort ciblant « votre adversaire » par un sort à une seule cible affectant un adversaire dans votre sphère de contrôle. Cela permet aux cartes comme Ponction vitale ou Étau de supplice d'affecter chacun de vos adversaires. Mais lorsque vous jouez une Convulsion cérébrale ou un Avocat diabolique vous devez choisir une seule cible appropriée pour l'effet du sort. Lorsque vous utilisez des cartes comme Peste ou Balance qui affectent « les deux » joueurs, traitez-les comme si elles affectaient l'ensemble des joueurs dans votre rayon d'action.

Lorsque vous utilisez une capacité de traversée des terrains, l'adversaire que la créature attaque doit avoir le terrain du type approprié en jeu. Les cartes dont la force est dépendante de vos terrains où de ceux de vos adversaires doivent être traitées de la même façon. Par exemple, le Noble féal de Gaïa ne verra sa force et son endurance affectées que pour les forêts contrôlées par le joueur qui est attaqué, et s'il n'attaque pas que pour les forêts de son contrôleur (et non pas les forêts du territoire ou elle est stationnée).



Communication


Les joueurs d'une même équipe sont seulement autorisés à une communication minimale. Ils peuvent discuter de leur stratégie avant la partie et modifier leurs decks en conséquence. Mais une fois le jeu commencé, les joueurs ne sont autorisés qu'à discuter des cartes en jeu ou connues de tous, ainsi si un joueur désire s'entretenir avec un autre au sujet d'une carte de sa main il doit la révéler à tout le monde. Cette restriction autorise les questions du type : Personne ne voudrait détruire cet Ange de platine ?. Malgré tout, l'Empereur ne peut pas regarder les mains de ses Généraux pour étudier toutes les possibilités…

Pour rendre le jeu plus difficile, on peut aussi choisir d'interdire toute communication entre les membres des équipes pendant le jeu !



NDLA - 1 : En fait, les erratas sont suffisants pour choisir. Pour cette carte par exemple, le texte oracle parle d'UN adversaire, pas de votre adversaire, donc plus de problème ! Mais bon on ne se trimballe pas tout le temps la liste des erratas dans la poche.

NDLA - 2 : Ces règles sont à titre indicatif, c'est juste parce qu'elles sont sur le site de Wizards qu'elles prennent du grade officiel ;p