LE MULLIGAN, un art de vivre
ou comment devenir riche et attirer les femmes
écrit par Matthias D.


       1 – Préambule

Bonjour amis lecteurs !
Je vais vous parler aujourd'hui du Mulligan.
Précisons tout de suite que contrairement à mes précédents articles, celui-ci traite d'un sujet sérieux, même si j'entends le faire sans me prendre au sérieux.
Mais entrons sans plus attendre dans le vif du sujet.

Comme tout joueur de casual qui se respecte, je ne sais ni bien builder, ni bien jouer, mais je ne manque jamais une occasion de m'instruire en lisant un article stratégique de temps à autre, avec le vain espoir de m'améliorer.
Il y a quelque temps, alors que je me promenais sur les rives dorées de la ville magique, je fus pris d'une envie subite de parfaire mes connaissances en mulligan, me disant que c'était un point stratégique sur lequel je n'avais rien lu et que je maitrisais très mal. D'ailleurs, je réalisais que je ne mulligannais quasiment jamais. Je me suis donc mis en quête d'un article abordant ce thème dans la gazette.
Horreur et Damnation !! Je n'ai trouvé ici aucun article traitant du sujet.
Je suis donc parti à la pêche aux informations sur le net et j'ai trouvé cet article, écrit par Ken Krouner, traitant du sujet.

Et puis c'est tout naturellement que j'ai eu envie de vous faire profiter de ce que j'ai appris grâce à Ken Krouner, vu que ça manquait ici. J'ai donc rédigé sans prétention et avec l'aide de frolll, le petit article que vous lisez actuellement qui donne des astuces et des conseils généraux pour devenir un bon ou à défaut un moins mauvais mulliganneur. Si vous êtes déjà un bon joueur, vous n'apprendrez sûrement rien mais si vous êtes un noobz, j'espère que cela vous sera utile.

Je redis donc clairement pour couper court aux polémiques à venir :
- je n'ai aucune prétention à être un grand technicien ou même un bon joueur ;
- le présent article est largement inspiré de l'article de Ken Krouner consultable dans le lien ci-dessous :
http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=5509

Grâce à cette clarification, je me réserve le droit de fustiger lourdement tous les trolls !


Bouge pas, je vais te soigner ta trollite !


Nous allons donc voir ensemble :
- qu'est-ce que le mulligan ?
- pourquoi mulliganner ?
- comment mulliganner : les astuces et les conseils
- comment devenir riche et attirer les femmes (si on a le temps)


2 – Nostalgie du passé d'autrefois

Revoyons d'abord le principe du mulligan en quelques mots même si tout le monde le connaît.

Voici déjà ce que disent les Comprehensive Rules :

comp a écrit :
101.4. A player who is dissatisfied with his or her initial hand may mulligan. First, the starting player takes any mulligans. To take a mulligan, that player shuffles his or her hand back into the deck and then draws a new hand of six cards. He or she may repeat this process as many times as desired, drawing one fewer card each time, until the hand size reaches zero cards. Once the starting player has decided to keep a hand, those cards become his or her opening hand. Then each other player (in turn order) may take any number of mulligans. A player can't take any mulligans once he or she has decided to keep an opening hand.


Lorsqu'une partie débute, on choisit d'abord qui commence et qui pioche, puis on pioche sept cartes. Mais avant de démarrer, le joueur qui commence peut mulliganner, à savoir reposer sa main sur sa bibliothèque, mélanger et repiocher une carte de moins (soit six cartes la première fois).
Il peut recommencer tant qu'il veut, jusqu'à ne piocher que 4 cartes par exemple ; on parle ici de mulligan à 4.
Descendre à 3 cartes ou moins est autorisé mais parait peu raisonnable avec un deck normalement constitué. Les règles autorisent un joueur à mulliganner à 0 mais évidemment pas au-delà.
Ensuite, c'est au tour de celui qui pioche de faire de même.

Notez qu'en géant à deux têtes, les règles sont un peu différentes ; référez-vous aux Comprehensive Rules pour en savoir plus.


Rappelons qu'autrefois, la règle était plus manichéenne avec la possibilité de mulliganner seulement si votre main de départ ne contenait que des terrains ou aucun terrain.
Cela donnait des parties perdues d'avance du genre 6 terrains et un Solring ou bien 6 sorts et un Maze of Ith.
C'était une autre époque et il faut bien avouer que ce n'était pas terrible comme système.

Voyons maintenant l'intérêt du mulligan. J'étais moi-même un frileux du mulligan alors je vais essayer de vous décomplexer.


3 – Piocher n'est pas jouer

Le mulligan a une importance stratégique dans Magic ; les cartes en main déterminent très souvent plus de la moitié de la partie. Cela est d'autant plus vrai si le format est rapide. Par exemple 7 cartes en main et 4 tours, on voit tout de suite que le rapport de cartes piochées par rapport à celles en main ne permettra jamais (sauf topeckage de ouf) de sauver une mauvaise main de départ.

Il paraîtrait, et l'expérience le montre, que beaucoup de joueurs n'aiment pas mulliganner. En effet mulliganner à 6, c'est pour beaucoup de gens du Card Advantage -1, je ne parle même pas de mulliganner à 5 ou 4 (Pour plus d'infos sur la notion de Card Advantage ou C.A., référez-vous à l'article de quaker).

Pourtant laissez-moi vous faire une confidence, piocher plus de cartes ne donne aucun Card Advantage ; c'est une erreur courante. Piocher n'est pas jouer et ne donne qu'un C.A. virtuel.


Saperlipopette, je n'ai plus qu'à foutre mes ‘tral à la poubelle !


Piocher c'est avoir plus de cartes en main, or la partie se joue sur la table. Piocher donne donc du C.A. sur le long terme. Prenons des exemples un peu idiots mais qui illustrent bien cette notion.
Vous êtes à 12 et vous n'avez pas de créature en jeu et vous jouez Colère de dieu alors que l'adversaire à 3 Grizzlis sur la table : c'est du card advantage +2 pur et dur.
Dans la même situation, vous jouez un Brain Geyser à 7 en vous mettant all tap, un coup énorme. Sauf qu'au tour de votre adversaire, il topdecke Echoing courage, vous attaque et vous tue. Résultat un C.A. virtuel énorme mais avec aucune action concrète sur la table. Donc en réalité pas de C.A. du tout et une défaite.

En fait c'est très logique, c'est le principe de la carte morte. On peut dire que toute carte qui n'est pas jouable dans une partie est une carte morte et donne un C.A. virtuel à l'adversaire. Mais lorsque la partie est terminée, on peut étendre cette notion en disant que toute carte piochée qui n'a pas été jouée était aussi une carte morte.
Quand on compris ça, on (croit qu'on ;) a progressé. Cela revient à dire que perdre une partie avec des cartes en main amène à se poser des questions sur son deck et sa façon de jouer.

Combien de parties s'achèvent alors qu'il vous reste des cartes en main ? Cela ne veut pas toujours dire que vous avez mal joué, mais cela montre bien qu'un mulligan n'aurait pas forcément affecté la partie en votre défaveur.
La prochaine fois que vous perdez et qu'il vous reste 3 cartes en main, dites-vous bien que vous avez loupé 3 chances de mulliganner et donc 3 occasions de faire sûrement une meilleure sortie.

C'est cette approche qui m'a permis de comprendre que le mulligan n'est pas foncièrement risqué. Même si le Card Advantage reste un principe majeur à Magic, il a été prouvé qu'il ne faisait pas tout.

L'autre aspect logique est le suivant : garder une main pas terrible, c'est l'assurance de faire une partie pas terrible. Alors que mulliganner cette même main, c'est avoir de bonnes chances d'en piocher une mieux et au pire prendre le risque de devoir mulliganner une deuxième fois.
On pourrait simplifier en disant que mieux vaut gagner avec 5 cartes que perdre avec 7.
Bref, vous l'avez compris, la quantité ne remplace pas forcément la qualité.

Maintenant que nous savons que mulliganner n'est pas dangereux, et qu'au contraire, ça peut sauver des vies, voyons enfin comment mulliganner, ou en tout cas, quelles sont les bonnes questions à se poser avant de le faire.



4 – En cas d'hésitation, le Mulligan c'est bon !

L'objectif stratégique du mulligan est simple : se débarrasser d'une mauvaise main de départ. Toute la technique étant de savoir comment juger cette main.
Cela demande de prendre en compte beaucoup de critères. Nous allons en voir certains mais beaucoup sont dépendants de l'environnement ; à savoir : le format, le deck de l'adversaire, le métagame et bien entendu votre propre deck. La stratégie de Mulligan est logiquement très variable d'un deck à l'autre.

Ken Krouner nous donne une règle simple qui résume l'esprit de son article : si tu hésites à garder, si tu es dans le doute, alors c'est que tu dois mulliganner.

On apprend aussi dans l'article de Ken Krouner que trop de joueurs ont tendance à voir juste la base de mana : 3 terrains -> je garde. Or, d'après Ken Krouner, ce n'est même pas la première question à se poser.
Il y a toute une série de questions à prendre en compte. En voici la liste non exhaustive que nous livre Ken Krouner :

• Est-ce que j'ai au moins un terrain ?
• Est-ce que je commence ou bien est-ce que je pioche ?
• Mon deck est-il agressif ou défensif ?
• Le deck de mon adversaire est-il agressif ou défensif ? (Pour ces deux dernier points, voir l'article de Toad : Aggro ou Contrôle ?)
• Ai-je assez de terrains pour jouer les sorts que j'ai en main ?
• Ai-je les bonnes couleurs de mana ?
• Puis-je gagner la partie si je ne pioche plus de terrains (ou de sorts, selon ce qu'il manque dans votre main)
• Quelles sont mes chances de piocher ce qu'il manque à ma main ?
• Y a-t-il une menace dans le deck de mon adversaire contre laquelle j'ai un nombre limité de solutions ? En considérant une pioche moyenne, aurai-je cette solution en main à temps pour contrer la menace ?
• Ma main est-elle bien équilibrée en menaces et réponses selon mon deck ?
• Ai-je le mana pour supporter la mana curve de mon deck ?
• Combien de terrains arrivant en jeu engagés ai-je dans mon deck ? Et est-ce que si j'en pioche un, ça sera aussi bien que de piocher un terrain normal ?
• Si mon adversaire fait une sortie du feu de Dieu, puis-je contrebalancer cela (me stabiliser) ?
• Si mon adversaire gère toutes mes menaces, mon deck pourra-t-il repartir ?
• Cette main est-elle pire qu'une main moyenne avec une carte de moins (voir partie 5) ?
• Ai-je assez de cartes à jouer en début de partie pour me mettre en bonne position dans la partie ?
• Si je me fais contrer/défausser de certaines cartes, ma main peut-elle encore gagner ? (celle-la c'est Frolll qui la propose)
• J'ajoute enfin, pour montrer que les questions peuvent varier selon les decks, une question pour un deck combo : combien d'éléments de ma combo ai-je dans ma main ? Quels moyens ai-je pour accéder aux éléments manquants ?

Cette liste peut différer et varier suivant les types de decks ; il peut y avoir d'autres questions à se poser ou des plus spécifiques selon votre stratégie (comme le dernier exemple pour les decks combos) mais l'essentiel est là. En fait, l'état de la partie, pré ou post-sideboard, est aussi important dans le cas où il faut absolument telle ou telle carte en main de départ, exemple avec Leyline of the Void pour ralentir des decks comme Ichorid justement. Mais ces cas sont assez rares au final.

En gros, il faut savoir comment bien se positionner dans la partie. Il ne faut pas voir simplement s'il y a assez de terrains ou si la main est bonne mais comment vous comptez gagner et comment ne pas perdre. Il faut donc en priorité connaître son deck mais aussi bien anticiper celui de l'adversaire. C'est donc une preuve que les tests sont utiles puisque la nécessité de la connaissance du format et du metagame dans lequel on joue est requise pour savoir comment mulliganer optimalement en construit.

En fait, une astuce serait d'adapter cette liste de questions à votre deck, en y ajoutant éventuellement les points spécifiques manquants, et de la consulter lors des tests. Évidemment cela n'est faisable qu'en construit mais cela permet d'acquérir de meilleurs réflexes de mulligan aussi pour les formats scellés.

Enfin, Ken Krouner nous conseille de discuter des mains en casual ou en tests avec votre adversaire. Il arrive parfois que l'on garde sans hésiter et finalement la main s'avère mauvaise. C'est qu'il y a sûrement quelque chose que vous avez loupé. Lorsque l'on perd, on est parfois obnubilé par sa défaite et on en discerne mal les vraies raisons. Et souvent, discuter avec votre adversaire vous permettra de mieux comprendre et notamment de voir pourquoi votre main a merdé.

Le reste de l'article de Ken Krouner nous donne des exemples de main à mulliganner, et il existe une suite ou il donne d'autres exemples, intéressants selon lui. Je ne les ai pas traduits et je vous laisse le découvrir par vous-même.


Pourquoi je n'ai pas mulliganné ? Je m'en veux tellement.




5 – La technique de la carte qui pue


Voici enfin une astuce toute bête parmi les questions de Ken Krouner que j'ai eu envie de détailler.
Avant de mulliganner, il y a un truc que je fais souvent : je choisi la carte la plus "mauvaise" de ma main et je la mets de côté. Si ma main est bonne à garder sans cette carte, c'est qu'un mulligan n'est pas nécessaire puisqu'il reviendrait à prendre le risque d'avoir une main moins bonne pour le même nombre de carte.
Si ma main n'est toujours pas satisfaisante sans cette carte, c'est sans hésiter qu'il faut mulliganner.
C'est la technique de la carte qui pue et ça marche souvent.

Les cas particuliers sont si la "carte qui pue" vous procure un désavantage par sa présence dans votre main de départ (par exemple un Bogardan Hellkite dans un deck Dragonstorm). Mais dans la grande majorité des cas, cette astuce simple fonctionne parfaitement.

Il ne faut cependant pas perdre de vue que cette technique simple et rapide ne peut pas remplacer les questions vues au-dessus, et que pour certains decks ou parties données les cartes qui puent sont très différentes dans un même deck. Il y a aussi un adage en Vintage (qui vaut pour les autres formats) qui dit que tous les jeux jouent au moins 1 ou 2 cartes mortes, les kills. Donc, dans le cas des decks contrôle (surtout), en effet, avoir une carte boulet en main de départ est mal et à moins d'un Brainstorm cela peut forcer le mulligan. Bref, pour faire court, la carte la plus mauvaise de la main sera le plus souvent la plus chère aussi, et en tant que carte de lategame, elle sert vraiment à rien en main de départ.




6 – La conclusion finale qui clôture cet article


En résumé, l'idée est assez simple : il ne faut pas hésiter à mulliganner. Il faut se décomplexer du Card Advantage et ne pas avoir peur d'avoir moins de cartes dans sa main de départ. Même si le hasard fait que certaines fois, le mulligan capote et vous vous retrouvez avec une main à 4 encore pire que les 3 mains précédentes, les statistiques jouent très nettement en faveur du mulligan.
La qualité vaut souvent mieux que la quantité.

Mais surtout, avant de garder, réfléchissez bien à votre deck, à la partie, et posez-vous plein de questions sur les choix à faire (mais dans un laps de temps (relativement) court :D).

Pour finir, je remercie frolll pour avoir travaillé avec moi sur cet article.


Comme en témoigne cette photo, frolll a émis librement son avis, sans subir de pression.


Voila, j'espère que vous serez de meilleurs joueurs de Magic ou que vous aurez appris quelque chose.
A la prochaine fois, et d'ici là, mulligannez souvent !