Comment faire un deck équilibré ?
écrit par Julien Vaucanson


      Avant de commencer, je tiens à préciser que cet article est pour des personnes n’ayant que peu de concepts en deck-building, voire pas du tout. Je n’aborderai donc pas ici de thèmes-clefs pour des decks extrêmement performants mais juste une amélioration de niveau de l’ensemble de la classe magic-villienne…

Depuis la création de forums basés sur les cartes Magic : l'assemblée, la majorité des jeunes joueurs ne progressent pas vraiment dans la création d'un deck original, ils jouent juste la liste d'un joueur ayant fait un résultat en tournoi officiel. Ainsi même si le net a permis le développement incroyable de ce jeu et la mise en commun de diverses connaissances et points de vues, il a aussi limité le niveau global des joueurs car si l'on ne construit pas son deck soi-même on ne progresse pas vraiment...

Si vous aussi en jouant le deck du précédent gagnant du pro tour vous avez perdu sans commettre aucune erreur de jeu, eh bien, c’est juste parce que :
- ce joueur n'a pas un deck parfait loin de là
- il y a des cartes qui vous semblent inutiles qui ont une importance dans un certain métagame
- et surtout tout le monde a fait un deck contre vous

Au final, il est donc préférable de jouer un deck de sa composition car vous l'aurez plus vite en main, car vous l'avez fait et serez plus à l'aise avec - même si se baser sur un archétype peut effectivement aider...

J'articulerai mon exposé en différents points :1
- le choix d'un type de deck en fonction de vos préférences
- le choix des cartes composant le deck
- le choix de la base de mana
- le side



POURQUOI 60 et 4?

Tout simplement parce que jouer le minimum syndical de cartes en un maximum de fois (soit 4 cartes identiques réparties dans 60 cartes générales) est la meilleure manière d’avoir une meilleure probabilité de les piocher et ainsi limiter l’aspect chance de magic…


LE CHOIX DU DECK :

Il faut savoir que magic se décompose en 3 styles de decks majeurs dans lesquels il est possible de faire des mixes, ces trois types sont :

- Aggro, deck dont le but est de tuer l'adversaire le plus vite possible à l'aide généralement de petites créatures.

- Contrôle, supposé à tort le style de deck le plus dur à manier dans Magic, ce deck a juste pour but de ralentir, ou de bloquer l'adversaire avant de le tuer, un deck de sadique quoi.

- Combo, si vous aimez le stress c'est ici que ça se passe, la majorité des jeux combos doivent se jouer des quinzaines de fois avant de le maîtriser, le deck le plus difficile à maîtriser.

Alors il existe un cercle presque inébranlable à magic pour savoir qui prend l'avantage sur qui, c'est très simple comme le représente ce petit schéma :

Aggro gagne contre contrôle qui gagne contre combo qui gagne contre aggro

Pourquoi car généralement aggro n'a rien pour gérer combo et donc se fera en moyenne dépasser en vitesse, tandis qu’un jeu contrôle le ralentira suffisamment longtemps pour pouvoir placer son lock, par lui-même aura beaucoup de mal a retenir une marée vivante verte…


C’est ça une marée verte… Si vous jouez contrôle prenez votre courage à 2 mains et fuyez

Bien sûr il est toujours possible de tomber sur un deck gagnant son adversaire direct.
Généralement ces decks sont un mixte avec un autre style de jeu comme aggro-combo, combo-contrôle ou encore aggro-contrôle, là c'est un style que je n'aborderai pas pour vous laisser le temps de progresser dans les 3 styles de base.
D'autres decks sont tellement forts qu'ils broutent tout sur leur passage, citons le fameux ravager bien trop rapide pour un pauvre psychatog dans l'ancien format ou le jeu life qui dominait par vie infinie à partir des tours 2-3, de tels decks sont bien sûr dégénérés pour leur type et doivent être limités comme le fut ravager.


LE FORMAT :

Il existe beaucoup de types de format différents mais nous n'allons en voir ici que les principaux, à savoir :

Le T1, le T1.5, le T1.X et le 2.

Alors tout d'abord le T2, le format le plus accessible aux débutants mais aussi le plus cher sur le long terme.
Ce format est un format assez lent qui permet donc de multiples opportunités mais il faut malgré ça envisager un moyen de tuer ou de contrôler la table au tour 5-6 ainsi actuellement des decks comme Gruul même s'ils peuvent tuer tour 4, font un kill moyen tour 5-6. Cette lenteur permet aux joueurs de contrôle et combo de faciliter leur base de mana en apportant des précepteurs de terrains, de jouer des capacités comme transmutation qui sont probablement trop lentes pour les autres formats.

Le format 1.X, le grand frère du type 2 car devient de plus en plus accessible grâce à Mirrodin qui à apporté un deck sur un plateau aux joueurs du type, là le format est plus rapide et la victoire ou le contrôle de la table doit arriver tour 4-5, ce qui limite dans les différents decks.

Le format 1.5 est forcément encore plus rapide car il a accès à de vieilles cartes qui peuvent être plus dégénérées et la victoire doit arriver tour 3-4, ainsi un life partira en points de vie infinis tour 3 régulièrement. Bien sûr certains decks sont capables de tuer tour 1 mais c'est beaucoup plus rare pour en faire une généralité pour l'instant.

Le format T1 est le format le plus rapide qui existe, il a accès aux sorts les plus dégénérés et donc les jeux aggro ne sont malheureusement que peu représentés car trop lent, les seuls qui s'en sortent encore sont les aggro-contrôle qui peuvent ralentir combo et donc arriver à tenir le temps, en général de tels deck sont capables de gagner ou de gérer la table tour 1 ou 2...


Chacune de ces cartes représentent à elles seules leur format de jeu, mêmes si se ne sont pas forcément les plus fortes…

Bien sûr ceci est représentatif en goldfishant (jouer tout seul), mais en général l'adversaire impose aussi des limites qui ralentissent les sorties.


LES CARTES A METTRE :

Dans cette section j’aborderai le thème des principales cartes à mettre dans un type de deck.
La première chose à savoir est de choisir son kill, en effet quelque soit le type de deck, il vaut mieux se contenter d’un moyen de tuer et non 36.
Par exemple, un jeu aggro mêlant bêtes et blast, un deck contrôle jouant plein de kills ou encore un jeu combo avec 26 combos différentes ne sortiront par leurs épingles du lot, pourquoi ?
Tout simplement le deck aggro n’aura soit pas de bêtes au bon moment soit pas de blast et maudira sa chance…
Le deck contrôle en multipliant ses kills diminuera de beaucoup ses moyens de gérer la table et donc se fera dominer.
Le deck combo n’arrivera jamais à réunir les cartes nécessaires pour pouvoir partir en combo.

Bien sûr ceci n’est qu’une moyenne votre peut parfaitement sortir parfaitement très mal buildé et très mal avec un jeu génial.

Aggro :

L’avantage de ce style de deck est qu’il n’est pas compliqué à construire, c’est aussi pour ça qu’il est considéré par certains comme un deck de débutant, en effet même si la construction de base d’un tel deck est très simple, il faut aussi s’attarder sur les moyens de gérer les différents match-ups.
La base d’un tel deck est un grand nombre de créatures, en général des coûts progressif pour arriver à des bêtes de plus en plus grosses est intéressant, on arrive ainsi à un coût maximum de 4, au-dessus le deck ne posera les bêtes que trop tard pour être compétitif.

Un tel deck doit donc être composé de 1/3 de terrains (environ), 3/6 de créatures et 1/6 de sorts supplémentaires qui serviront à infliger les derniers points.
Ces cartes supplémentaires sont au choix des blasts comme Foudre, Choc, Carboniser qui tuent votre adversaire à distance, ou des boosts qui permettent d’infliger des points plus vite ou encore des pètes-créatures pour faire passer plus facilement vos créatures contre un autre deck aggro.

Quand on commence par faire un deck aggro, il faut choisir la vitesse de ce deck, en effet plus il est rapide plus il est gérable mais en cas de mauvaise sortie adverse vous n’en faites qu’une bouchée c’est le principe du slight qui pose énormément de menaces à faible coût avec des blasts derrière pour achever l’adversaire, le jeu Boros deck win en est d’ailleurs une variante avec des créatures à coût très bas et des dégâts direct très efficaces. Un autre style est de mettre des créatures qui intéragissent entre elles, ce style est plus lent mais tout aussi mortel, comme des slivoïdes ou des gobelins et les soutenir par des sorts de pioche pour se remettre en selle en cas de grand problème.


Typiquement des cartes à mettre dans un deck aggro, des petites bêtes pas chères et efficaces et du finish…

Contrôle :

Le deck contrôle dont le but est de gérer est d’une composition aussi relativement facile mais à degré moindre qu’un aggro, en effet un deck contrôle doit jouer des cartes optimales dans les situations demandées, qui seront plus ou moins imposés par le deck que vous jouez.
La première chose à choisir quand vous jouer contrôle est de choisir ce que vous voulez contrôler, là c’est très simple, il n’y a que peu de choix viables :

- La main adverse, assez mauvais choix en contrôle pur car l’adversaire posera toujours quelque chose quoi que vous fassiez, en aggro-contrôle ça peut être un bon choix s’il est assez rapide car l’adversaire ne peux plus se défendre contre vos menaces.
- La table, le plus classique et le plus simple à jouer, il faut trouver des sorts qui font table rase et les jouer une fois que l’adversaire en a beaucoup de permanents sur table, ainsi si vous détruisez plus de permanents adverses vous vous octroyez de l’avance ou vous les bloquez ce qui reviendra au même.
- Les terrains, sûrement le plus redoutable car il est souvent peu attendu et est très frustrant pour l’adversaire, en fait vous l’empêchez de jouer des sorts tandis que vous, vous vous installez tranquillement.

La deuxième chose est de gérer la pioche, vous devez en effet avoir plus de cartes que lui pour pouvoir rester polyvalent, vu que vous jouez une grande quantité de mana, vous avez accès aux sorts qui piochent le plus.
La dernière chose à faire est de choisir un kill qui soit très difficilement gérable par l’adversaire, des cartes comme Meloku, le miroir voilé ou Morphelin sont de bons exemples.
Avoir les moyens de se créer une boîte à outils de base dans le deck peut être vraiment un plus car permet encore plus de gérer les decks adverses.


De bonnes cartes pour gérer complètement une table…

Combo :

Le deck combo est le deck le plus dur à monter du fait qu’il revient principalement à trouver une combo jouable. Une fois ceci fait, il ne vous reste plus qu’à avoir la combo en main, et c’est là qu’interviennent les précepteurs, que sont ces cartes, elles permettent sans gain de CA de faire du QA2. On ne fait pas un avantage de cartes comme dans le cas du contrôle mais une amélioration de main. En effet les principales cartes, autre que la combo, doivent être composée de précepteurs pouvant aller chercher les pièces manquantes de la combo, il est aussi possible de se créer une boite à outils de base pour pouvoir gérer une situation délicate.
Le seul point sur lequel je compte insister est la combo elle-même : une fois en place, elle doit vous mettre dans une situation où vous n’avez que très peu de chance de perdre, ou de gagner directement après l’instauration de la combo.


Au cas où des gens n’auraient pas vu que c’était une carte pour jeux combos…


LA BASE DE MANA :

Alors là ce n'est pas trop compliqué, à savoir on part d'une base de 20 terrains après on fait varier ce nombre suivant le type de deck.

Aggro :

Ainsi pour un deck Aggro, on peut en enlever entre 0 et 2 sources de mana de cette base tout dépend du coût de mana des différents sorts que l'on jouera dans le deck.
Tout dépend du coût des sorts précités, ainsi si tous vos sorts ont un coût de 2 ou moins, jouer plus de 18 sources de mana vous gênera plus qu’autre chose car vous n'en piocherez que trop.
Alors que si tous vos sorts ont un coup de converti de 3 ou plus c’est entre 22 et 24 sources de mana sinon vous ne poserez jamais rien.

Ainsi je résume pour un aggro compétitif :
Tous sorts inférieurs à 3 manas = 18 lands
Majorité de sorts inférieurs à 3 manas = 19 lands
La moitié des sorts inférieurs à 3 manas = 20

Au-dessus un deck aggro risque de ne plus être compétitif car les sorts ne sortiront que trop lentement et se feront gérer très vite.
Une exception à cette règle du nombre de lands sont les accélérateurs de mana du type mox qui s’ils sont disponible permettent une accélération foudroyante à tout jeu voulant prendre de vitesse contrôle ou aggro et sont donc à mettre en 4 exemplaires en plus du nombre de terrains requis. De telles cartes sont des mox voire des fioles d’aether, toute autre carte d’un coup supérieur à 0 n’ayant pas une telle puissance que fiole doit être négligée car pas assez performante.

Contrôle :

Un contrôle est par définition tout l’inverse d’aggro et cela ne changera pas dans la base de mana, autant un jeu aggro a besoin de peu de mana, autant un jeu contrôle en a besoin de beaucoup car les cartes pour gérer sont généralement lourdes à poser.
En fait pour bien faire, il faudrait pratiquement jouer un terrain par tour, ce qui signifie une base de mana comprise entre 22 et 24 sources de mana, suivant le coût moyen de vos sorts et de la place que vous avez.
Un bon compromis est de 23 sources de mana plus une random carte pour de pioche pour éviter un Mulligan, de telles cartes sont remue-méninges, option, toupie etc…
Dans certains deck, ajouter des accélérateurs de mana verts, c’est à dire Oiseaux de paradis, Elfe des bois, Ancêtre de la tribu sakura apportent vraiment un plus car en plus d’améliorer notre base de mana, il peut devenir un bloqueur à temps plein et ainsi ralentir la progression d’un deck aggro.

Combo :

Le deck combo est la seule méthode pour pouvoir avoir accès à n’importe quelle base de mana, en effet la combo annonce d’entrée le nombre de terrains nécessaire à sa pose.
En effet une combo basé sur une carte comme rythme du printemps nécessitera beaucoup de mana, donc beaucoup de terrains pour être viable, il faudra ainsi partir sur une base de 24 terrains, alors que dans un deck comme le life où toute la combo n’est que peu chère et peu se poser grâce à la fiole ne nécessitera que 18-20 source de mana pour bien sortir après sa dépends des cartes autour.


Des cartes comme celles-ci vous facilitent vraiment la vie quand il s’agit d’accélérer votre jeu


LE SIDE :

Je ne m’attarderai pas sur ce point car cela varie beaucoup selon les types de deck les plus joués, mais l’on retrouve bien quelques grandes lignes comme des cartes suivant le type de deck que l’on a le plus de mal à jouer et surtout des cartes comme un archétype majeur s’il y a…
Je ne peux donc pas vraiment vous préciser quelles cartes précisément jouer car cela dépend beaucoup des choix de deck que vous faites.


Voilà se sera tout pour ce premier listing pour débutant de création de deck, il y en aura d’autres plus poussés se reportant plus précisément à un type de format, à un type de deck etc…
Pour de plus amples renseignements se reporter à ma boite mail vvocco@yahoo.fr


NDLR - 1 : Argl ça ne me rappelle que trop les intros forcées qu'on devait faire au collège !

NDLR - 2 : Pour ceux qui sont perdus, monsieur parle de Card Advantage et de Quality Advantage. Se référer à ces deux articles : Card Advantage et de Quality Advantage par exemple