Pas de mana...


      C'est l'événement attendu par tous vos potes, Robert le crado, Régis "la saucisse" 1, Alphonse, bref, toute votre charmante bande de geeks de la cour de récré, y compris Berthe, la grosse aux ch'veux gras mais bon, c'est la seule meuf donc vous lui pardonnez.

Tous les étés, c'est évidemment LE tournoi de Trifillous-les-Mimosas.
Heureusement, la grande-tante de Régis peut vous emmener à ce fabuleux évènement qui départagera les charmants joueurs de Magic de Meurte-et-Moselle.

Sur place, c'est la folie : Au moins 43 joueurs, c'est tout le quartier qui s'est réunit dans la salle des fêtes encore plus remplie qu'au mariage de Dédé et Ghislaine quand Dédé imitait Nelson Monfort —Et pourtant il l'imitait vachement bien—.

Et dans les 30 minutes qui vous séparent du premier match, vous sortez de votre sac à dos Champion votre Lotus Noir pour les échanges et votre super deck Slivoïdes/Murs.
Après avoir battu Alphonse en sortant votre Akroma toute râpée par le goudron d'la cour de récré, l'arbitre annonce la première ronde.

Voilà-t-il pas que vous vous retrouvez contre un vieux (Il avait au moins 17 ans !!) qui joue un deck bizarre avec une seule couleur (le bleu en plus, la honte) qui arrête pas de jouer des trucs que vous comprenez pas.
Vos cédez vos vingt points de vie au tour 3, avant même que vous n'ayez pu sortir votre Suzerain slivoïde et votre Phage premium.

- Attends, laisse-moi r'garder ton deck.

Votre main tremblante tend votre paquet de 91 cartes à votre adversaire qui vous regarde l'air blasé.
Après quelque minute de feuilletage, le verdict est dur pour votre intégrité intellectuelle.

- C'est d'la merde ton deck, mon gars...

Désespéré, vous quittez la table les larmes aux yeux, courant vers la table de Régis pour qu'il vous console en racontant la blague du Belge, du Français et de l'Américain qui sont dans un avion.
En route, votre oreille si fine et raffinée intercepte une phrase prononcée par un joueur...

"Même ma mère aurait mana-burné la meule cantrip en combo aggro/slith à base d'un weeny kick mint incolore sans défausser mes jetons stompy mais en continuant de déphaser la pile !!" 2

Vous vous arrêtez net. Les yeux dans le vide, vous contemplez l'air triste les 42 autres joueurs de la salle des fêtes endiablée. Votre environnement vous semble inconnu. Vous errez dans l'incompréhension la plus totale. Oui, vous ne comprenez rien à Magic. Les larmes perlent le long de vos joues rouges de honte.
Puis, reprenant votre élan, vous foncez vers les toilettes pour pleurer, seul.



Si vous avez vécu une expérience similaire à celle-ci, c'est que vous êtes un cas vraiment désespéré.

Rien n'est perdu, néanmoins. Il suffit, ensemble, de reprendre les bases. Ou plutôt LA base. LA base de Magic, c'est...

LE MANA

I] Le Mana, c'est quoi ?

Le mana (ou la mana, c'est selon), c'est l'énergie magique produite par, par exemple, vos terrains quand vous les engagez pour faire, justement, du mana.
Sur une carte, le mana est symbolisé de cette façon :

Un mana blanc
Un mana bleu
Un mana noir
Un mana rouge
Un mana vert
Zéro mana incolore
Un mana incolore
Deux manas incolores
...
Neuf manas incolores
X mana(s) incolore(s).

II] Le Mana, ça sert à quoi ?

Le mana, ça sert à plusieurs choses :

- Invoquer des créatures terrifiantes
- Lancer des sorts incroyables
- Utiliser des capacités fantastiques

Dans Magic, ce mana vous servira donc à TOUT FAIRE. Seul quelques rares cartes ne demandent pas de mana.

Évidemment, il n'y a pas que les terrains qui produisent du mana, il y a aussi de chouettes cartes qui en produisent, et qui sont bien pratiques comme le... Black Lotus, évidemment.

III] Le Mana, c'est comment qu'on s'en sert ?

Hé ben voilà la partie un minimum intéressante de l'article.

Évidemment, il faut extrêmement bien répartir les terrains dans son deck. Il ne faut ni trop, ni trop peu de terrains, et pour peu qu'on joue bicolore ou plus, il faut répartir les terrains entre les couleurs.

La moyenne du nombre de terrains dans un deck de 60 cartes tourne autour de 20-25. Ensuite, on a ce qu'on appelle les sources de mana, qui comptabilisent les cartes qui apportent du mana + les terrains, mais c'est autre chose.

Sinon, une bonne méthode pour savoir le nombre de terrains à mettre qu'à enseigné un arbitre plutôt sympa, plutôt avec les cheveux longs, plutôt le crâne dégarni et qui est plutôt MasterZ au pauvre gosse très con (que je suis) perdu à une preview Legions.


Déjà, on va faire plusieurs colonnes, une pour chaque couleur du deck, et on va y ranger toutes les cartes du deck. Voilà un piti dessin pour expliquer. 3



Ensuite, nous allons compter sur chacune de ces colonnes le nombre de petits symboles de mana COLORÉ qu'on voit sur les coûts de mana des cartes.

Ce qui donne 36 symboles de mana vert et 14 rouges.
Nous divisons ces nombres par deux (arrondi au supérieur).
Vert : 18. Rouge : 7.
Ce sera le nombre de terrain capable de produire cette couleur qu'il faudra dans le deck.
Ensuite, on arrange ces deux nombres par rapport aux accélérateurs de mana présents dans le deck et au fait qu'il faut toujours pas mal de terrains pour une couleur moins présente.

Au final, ça me donne : Forêt : 14. Montagne : 8.

Bon, évidemment ne pas hésiter à modifier si on voit que la méthode n'a pas bien marché...

Ensuite, il faut faire très attention aux cartes capables de générer du mana ou d'accélérer le jeu. Petit exemple.

Ici, nous partirons du principe que l'adversaire n'a pas de bloqueur, que les créatures à 1 de coût converti sont 1/1, les créatures à 2 de coût converti 2/2 etc... afin de simplifier les choses.
Nous démarrons donc 4 parties avec à chaque fois la même main, une n'utilisant aucun accélérateur, l'autre utilisant un Elfes de llanowar, une autre utilisant Fiole d'Aether et une autre Mox de Chrome.
En partant du principe que c'est à partir du tour 4 que la plupart des jeux sortent une grosse carte ou commencent à trop se développer, nous arrêterons la partie tour 4.

Première partie — Rien
Terrain, Créature à 1 de coût converti.
Terrain, Créature à 2 de coût converti. Attaque : 1 blessure.
Terrain, Créature à 3 de coût converti. Attaque : 3 blessures.
Terrain, Créature à 4 de coût converti. Attaque : 6 blessures.
Résultat : 10 blessures infligées.

Deuxième partie : Elfes
Terrain, Elfes.
Terrain, Créature à 3 de coût converti.
Terrain, Créature à 4 de coût converti. Attaque : 3 blessures.
Terrain, Créature à 1 et créature à 2 de coût converti. Attaque : 7 blessures.
Résultat : 10 blessures infligées.

Troisième partie : Fiole.
Terrain, Fiole.
Terrain, Créature à 2 de coût converti, créature à 1 de coût converti.
Terrain, Créature à 3 de coût converti, créature à 2 de coût converti. Attaque : 3 blessures.
Terrain, Créature à 4 de coût converti (Plus de cartes en main). Attaque : 8 blessures.
Résultat : 11 blessures infligées.

Quatrième partie : Mox de Chrome
Terrain, Mox, Créature à 2 de coût converti.
Terrain, Créature à 3 de coût converti. Attaque : 2 blessures.
Terrain, Créature à 4 de coût converti. Attaque : 5 blessures.
Terrain, Créature à 2 de coût converti (Plus de cartes en main). Attaque : 9 blessures.
Résultat : 16 blessures infligées.


Moralité : Malgré qu'elles permettent de jouer vos grosses cartes plus tôt, les accélérateurs de mana style Elfes de Llanowar vous font perdre un tour précieux, compensé par le nombre de vos créatures.
Les accélérateurs style Fiole d'Aether permettent rapidement de jouer toute sa main de créature, mais vous font perdre un tour.
Les accélérateurs style Mox de Chrome permettent d'accélérer le deck sans perdre de tour. La main est vite jouée et l'attaque est rapide.

Il faut aussi faire très attention : un deck avec trop d'accélérateurs de mana risque certes de sortir une grosse cartes rapidement, mais d'être ensuite submergé de cartes inutiles...

Enfin, dernier point important de la gestion de mana : La courbe de mana.
Cela consiste à créer un graphique avec ces cartes en les empilant les unes sur les autres en fonction de leur coût converti.



Donc vous avez compris le principe.
La courbe de mana nous permet de voir à quel tour notre deck va pouvoir se développer, ça nous permet aussi de réfléchir au nombre de terrains minimum à avoir dans une main pour ne pas mulliganner.
Ici, par exemple, 3 terrains est le minimum de terrain dans ma main avant le mulligan.

Compris ?
Allez mes agneaux, je vous laisse méditer, en espérant que ça vous à plu.



1 - Warf warf, qu'il est Con ce Régis !! (C'est comme L'Intégrale, mais avec un U.)

2 - Merci au Pro Generator

3 - Ça me permet aussi de faire de la pub discretos pour mon deck, évidemment.