Quelques petites précisions pour les joueurs voulant jouer au format. C'est mon avis et des conseils, et en aucun cas une vérité absolue.
Règles tacites
1.
S'adapter à sa meta : ramener un deck Mizzix Storm compétitif dans une meta de joueurs Casual n'aura rien de fun. Il faut des decks +/- du même niveau car le but est de s'amuser. Si votre playgroup n'a que des decks combo compétitif, alors c'est parfait, mais n'allez pas jouer avec des joueurs
Optimized ou
Focused. Discutez toujours avant de lancer la partie avec les 3 ou 4 autres joueurs.
2.
Optimiser son deck : il faut des réponses, par exemple des wraths ou de l'exil de cimetière dans tous les decks. Sans quoi les joueurs mono-black ou incluant du vert ne feront que gagner. Les decks trop faibles font trainer les parties de 2h, donc il faut un juste milieu entre Casual, les réponses et la puissance.
3.
Bien réfléchir avant de cibler un joueur. La politique et les négociations sont les bases du format. Il n'est pas question de dégouter un joueur en le ciblant à chaque fois, sauf s'il joue un deck trop puissant par rapport à votre meta. Il faut toujours communiquer et verbaliser ses actions clés.
4.
N'hésitez pas à avoir votre propre banlist, par exemple
Cyclonic Rift ou
Armaguedon. N'oubliez pas qu'il existe une banlist officielle qui comprend
Rofellos, Emissaire de Llanowar et
Primeval Titan.
Banlist :
https://magic.wizards.com/en/content/commander-format
5.
Soigner sa courbe de mana. Ce n'est pas parce que les parties se terminent tour 15 qu'il ne faut rien jouer avant le tour 4.
Mère des runes reste une carte relativement forte. Jouer quelques soft-combos et des créatures évasives permet de finir les parties plus rapidement.
6.
Ne pas se baser sur le DC ni le Modern. Il y a de nombreuses cartes qui ne faut absolument pas mettre en EDH Multi car elles ne servent strictement à rien. Par exemple
Foudre est l'une des pires cartes du format. Il faut également faire attention à ne pas jouer trop de Planeswalkers, sauf dans Atraxa, ou avoir un Planeswalker en Commandant car vous serez la cible de tous les joueurs. Il y a des exceptions, comme
Ugin, the Spirit Dragon qui est excellent. Par contre je préfère jouer
Mulldrifter plutôt que
Jace, the Mind Sculptor.
Ressources
Les videos Youtube de Command Zone (données basées sur leurs videos), celles de MTG Muddstah et de Commanders Brew vous montreront le niveau moyen de la meta, celui le plus plaisant à jouer. Il est possible de le réhausser un petit peu mais - encore une fois - si votre deck est trop puissant cela ne vous garantira pas la victoire : jouer en archenemy est extrêmement compliqué.
Base du deck
Note : un joueur commence une partie de 4 joueurs avec 25% de chance de victoire.
Les chiffres que je donne sont ceux vers quoi vos decks doivent tendre. Ce n'est ni une moyenne ni une vérité absolue. Certaines cartes peuvent rentrer dans plusieurs catégories.
Lands : 38
- Si votre deck est optimisé, alors 36 lands devraient suffire.
- Les meilleurs lands sont
Temple de la fausse divinité,
Strip Mine,
Bojuka Bog,
Reliquary Tower, les ravlands, les checklands, les scrylands et les trilands tapped. Les cabal coffers, Urborg et cradle sont à inclure si vous jouez ces couleurs.
- Il n'y a pas besoin des bilands ni des fetchlands, sauf dans les 4c+.
Ramp : 10 + 2 double mana lands
- Finir la partie avec le plus de mana en jeu vous donne un taux de victoire de 41%. Autrement dit, ramper plus que les autres augmente votre chance de gagner la partie de +64% !
- Sorts :
Cultivate,
Skyshroud Claim...
Créatures :
Solemn Simulacrum,
Sakura-Tribe Elder,
Birds of Paradise,
Oracle of Mul Daya...
- Land :
Myriad Landscape,
Ancient Tomb...
- Autre : Les cachets,
Land Tax,
Commander's Sphere,
Gilded Lotus...
- Jouer les elfes à mana n'est généralement pas une bonne idée étant donné qu'une wrath arrivera tour 5 au plus tard.
Sol Ring et
Mana Crypt font diminuer le taux de victoire qui passe de 25% à 22% vu que vous serez la cible prioritaire. Ces cartes restent fortes, mais pas dans tous les decks et pas forcément tour 1.
Pioche : 10
- Il faut commencer la partie avec une carte de pioche ou de tuteur en main.
Skullclamp est la meilleure carte de pioche, ainsi que
Rhystic Study,
Phyrexian Arena et
Mystic Remora.
- Les tutos peuvent ou non compter comme de la pioche, suivant ce que vous allez chercher (chercher un land sur Demonic Tutor ne compte pas comme de la pioche). Les tuteurs sont les cartes les plus fortes du format, avec
Demonic Tutor,
Mystical Tutor,
Enlightened Tutor et Wordly Tutor à inclure dans tous les decks qui jouent ces couleurs.
- Les cantrips (
Brainstorm) ne compte que comme une demie-carte de pioche.
Gestion : 12
- Gestion de créatures mono-cible : 1, par exemple
Swords to Plowshares.
- Wraths : 3, par exemple
Fumigation et
Decree of Pain (l'une des meilleures cartes du format)
- Gestion d'artefacts, d'enchantement ou de permanent : 4. La plupart des decks se basent sur des enchantements en support de créatures pour gagner la partie. C'est à vous de les en empêcher.
Krosan Grip et
Sage du reboisement.
- Gestion de cimetière : 2
- Gestion de terrain : 2 (
Strip Mine). Pas de gestion de tous les terrains ! Sauf dans Atraxa ou si vous avez prévu de gagner la partie dans les 2 tours qui suivent. Sinon jouer
Armaguedon est une pure perte de temps et de nombreux joueurs ne voudront simplement plus jouer contre vous. Je rappelle encore une fois que le but est de gagner tout en s'amusant, avec des parties qui durent entre 30min et 1:30h - pas 10min ni 2h.
C'est un format social, dont le but est de sympathiser avec les gens en jouant des cartes que vous ne pouvez pas jouer dans d'autres formats.
- Les contresorts comptent comme de la gestion sauf s'ils servent à protéger votre combo/board. Il faut en jouer 5 dans chaque deck bleu.
- L'exil : il est TOUJOURS préférable d'exiler des cartes, sur des contresorts ou de la gestion, que de simplement les mettre au cimetière.
Protection et récupération : 5
Certains contresorts peuvent rentrer dans cette catégorie, mais il s'agira plutôt de cartes comme
Heroic Intervention et
Témoin éternel.
Cartes allant dans le sens de la stratégie principale du deck : 20
Elles sont au coeur du deck ou l'améliore, par exemple
Saison de dédoublement et
Panharmonicon. Je ne fais de différence entre les cartes support et les carte clés. C'est la base de votre deck, attention aux redondances et aux overkill.
Cartes fortes seules : 12
Il s'agit généralement de créatures qui sont simplement fortes sans aucune carte de support et que vous serez heureux de drop dans la courbe : par exemple
Sheoldred la Susurrante,
Sylvan Library ou même celles qui demandent un petit effort comme
Avenger of Zendikar et
Sun Titan.
Cartes offrant une victoire alternative : 3
Au cas où tout tourne mal, ces cartes peuvent donner la victoire. Il s'agit de
Exsanguinate dans un deck NON mono-black, ou des énormes cartes à X.
Ulamog, la Voracité insatiable ne compte pas car il n'est pas assez fort pour gagner même avec du support.
Taux de victoire par couleur
Je reprend les données de Command Zone pour vous orienter concernant la puissance des couleurs.
- Les deux meilleurs couleurs sont Noir et Vert, suivie de Bleu. S'ensuit Rouge et en bon dernier Blanc. Inclure du blanc dans votre deck (sauf 4c+) diminue vos chances de victoire de 16% (passant de 25% à 21%). Il ne faut jouer blanc que dans Selesnya tokens ou Orzhov lifegain.
- Les decks mono-couleurs, sauf mono-noir, sont systématiquement moins forts. Mono-Vert a ses chances avec 22% de WR mais jouer mono-Rouge (18%) ou mono-Bleu (17%) est assez courageux. Mono-Blanc n'existe pas.
- Les decks 2 couleurs sont plus forts que les tricolores, mais ce sont les 4c qui dominent.
- Le seul deck 1 couleur viable est : mono-Noir (30% WR)
- Les meilleurs 2 couleurs sont : Noir-Vert (32%), Noir-Rouge (30%), Bleu-Vert (30%) et Bleu-Rouge (29%). Il ne faut pas jouer Boros ni Dimir si vous voulez gagner.
- Les meilleurs deck 3 couleurs sont : Noir-Rouge-Vert (46%), Bleu-Rouge-Vert (31%), Blanc-Bleu-Rouge (30%), Bleu-Noir-Vert (30%), Bleu-Noir-Rouge (29%).
Notes
- Les niveaux des decks se classent comme suit :
Competitive (cEDH, kill tour 4)
Optimized (ce vers quoi vos devez tendre, kill tour 8 à 10)
Focused (la plupart de vos decks, kill tour 12)
Casual (vos decks non optimisés ou avec des mauvaises couleurs, kill tour 15)
Jank
- Les stratégies les plus communes se basent sur : le Big Mana, le cimetière, les créatures avec évasion, les dégâts à distance, les enchantements ou artefacts et Voltron. Les kills les plus courants sont
Exsanguination,
Torment of Hailfire,
Insurrection,
Expropriate,
Purphoros, dieu des Forges,
Avenger of Zendikar et Craterfhoof Behemoth.
- 50% des joueurs se font éliminer par dégâts de combat, alors que seulement 11% perdent sur Combo, 6% sur les dégâts du commandant (21dmg) et 3% sur Infect (10dmg). Jouer combo ne garantit pas la victoire car vos adversaires vous élimineront en premier. Il faut avoir un bonne défense contre les créatures dans chacun des decks.
- Commencer en premier vous octroie un taux de victoire supérieur, qui passe de 25% à 30%. Attaquer avec ses créatures early le joueur qui a commencé est une bonne idée.