Nocktambule
Clermont Ferrand (63), France
Mode étoile
le 04/12/2017 10:29
Le mode étoile est un mode à 5 joueurs, semblable au format Pentacle, mais disposant de plusieurs différences avec celui ci.
Les 5 joueurs sont répartis autour d'une table (idéalement ronde), et disposent de 25 Points de vie chacun, et commencent la partie avec une main de 5 cartes.
Les decks ne sont soumis à aucune limite, excepté celle du format décidé (le mode étoile peut se jouer dans plusieurs formats, la banlist appliquée et les restrictions dépendent donc du format joué). Les conditions de victoire sont les mêmes qu'une partie de Magic classique, et un seul joueur peut gagner la partie.
Au début de la partie, les joueurs tirent au dé un nombre entre %1 et %5, de sorte à définir leur position autour de la table, et se placent ensuite dans l'ordre défini dans le sens des aiguilles d'une montre. L'ordre de jeu est le suivant: %1,%3,%5,%2,%4
Pour la suite de l'exemple, nous nommerons les joueurs par les numéros %1 à %5, et nous prendrons comme exemple le fait que nous ayons tiré le numéro %3.
Directement à votre droite se trouve donc le joueur %2, et à sa droite le joueur %1. Directement à votre gauche se trouve le joueur %4, et à sa gauche le joueur %5.

Les joueurs se trouvant directement à coté de vous sont vos alliés (dans cet exemple %2 et %4). Les joueurs face à vous sont vos adversaires (dans cet exemple %1 et %5). Les joueurs qui vous sont alliés ne peuvent pas être la cible d'effets impliquant "l'adversaire ciblé" et ne sont pas affectés par les effets impliquant "tous les adversaires". Ils peuvent cependant être la cible d'effets impliquant "le joueur ciblé" ou "tous les joueurs". Vos alliés ont la possibilité de déclarer des bloqueurs lorsque vous êtes la cible d'attaques de vos adversaires.
Les règles régissant les interactions avec vos adversaires sont les mêmes que dans une partie de Magic classique.
Lorsque vous provoquez la défaite d'un joueur (exemple, le joueur %1, qui était l'allié du joueur %2), vous devenez l'adversaire de votre voisin qui l'avait pour allié (dans l'exemple, vous devenez l'adversaire du joueur %2). Ce joueur peut prendre le contrôle de jusqu'à 3 permanents sur le champ de bataille de son allié perdant en passant par l'exil (cette règle compense le fait que ce joueur se retrouve face à 3 adversaires désormais)(Dans cet exemple, le joueur %2 peut prendre le contrôle de jusqu'à 3 permanents du joueur %1 avant que celui ci ne quitte la partie). Le passage par l'exil de ces permanents implique que leurs effets d'arrivée sur le champ de bataille s'activent.
Les autres cartes du joueur perdant sont retirées de la partie comme lors de n'importe quelle partie multijoueur classique.

Lorsqu'il ne reste que 3 joueurs, plus personne n'a d'allié, les effets impliquant "l'adversaire ciblé" peuvent toucher n'importe lequel des deux autres joueurs, et les effets impliquant "tous les adversaires" affectent les deux autres joueurs.

Ce mode de jeu peut également se jouer en Troll à deux têtes, chaque chiffre dans nos exemples représentent donc un troll(deux joueurs équipiers). La partie se déroule de la même manière, chaque troll commençant la partie avec 50 points de vie.
En mode troll à deux têtes, lorsque vous vainquez un troll (le troll %1, pour reprendre l'exemple au dessus), chaque tête de votre voisin qui était l'allié de ce troll (chaque joueur du troll %2) peut prendre le contrôle de 3 permanents de la combinaison de son choix parmi tous les permanents du troll perdant (Chaque joueur du troll %2 peut prendre le contrôle de 3 permanents, de la façon dont il veut, 3 d'un seul joueur du troll perdant, ou 2 d'un joueur et 1 de l'autre, selon son choix).

Si vous souhaitez des précisions sur ce mode de jeu n'hésitez pas à me mp !
Paco369
Rodez (12), don't forget to put your { on

Elfe
le 04/12/2017 10:53
il me semblait que le pentacle incluait déjà les notions d'allié/adversaire.
c'est comme ça que je pratique en tout cas.

la variation de refiler 3 permanents quand on meurt et que notre allié, allié d'un adversaire, devienne l'adversaire de cet adversaire n'a pas l'air de casser 3 pattes à un canard,
si ce n'est que ça va pas inciter à tuer dès le début, voire même attendre d'être capable de tuer tout le monde avant de bouger => ça doit roupiller sérieux non ?
Nocktambule
Clermont Ferrand (63), France
le 04/12/2017 11:16
En fait de mon expérience personnelle, je dirais plutôt que ça incite les joueurs à répartir leurs attaques sur leurs deux adversaires. C'est une règle qui va limiter le fait qu'une personne soit focus par ses deux adversaires dès le T2, et attende sur le coté ensuite. Les joueurs auront plutôt tendance à affaiblir leur deux adversaires, aider leurs alliés avec des bloqueurs, des contre, pour les amadouer avant de tuer un joueur (pour ne pas mettre en colère la personne qui va gagner 3 permanents, genre j'ai tué ton pote, mais je suis cool, me tape pas).
D'extérieur ça peut paraître passif mais en fait les parties le sont pas, ça a plutôt tendance à équilibrer les blessures et par contre quand un joueur meurt les autres suivent dans les 3-4 tours qui suivent.
Après, si on s'attend à du kill T2-3, oui on peut dire que ça pionce parce que ça arrivera jamais
Paco369
Rodez (12), don't forget to put your { on

Elfe
le 11/12/2017 9:43
j'ai joué pas mal de parties, certes avec des decks plutôt de niveau entre du scellé et du T2, et j'ai rarement vu la concomitance des 2 faits :
- quelqu'un se faire dézinguer très rapidement
- et la partie dure

celui qui peut se faire tuer rapidement sans avoir rien fait c'est un "contrôle" qui joue avec 4 agro à coté
ou alors une non sortie, mais là c'est "normal"
dès qu'il y a un joueur à 0, ça s'accélère (sauf si un joueur a la volonté de faire durer)

ces parties sont globalement plus lentes que la moyenne. du coup je vois un réel inconvénient à ce qui pourrait les ralentir.

de mon coté on indique juste que le gagnant (mais bon ce genre de partie ne se joue pas pour ça ; c'est juste pour savoir quand la partie s'arrête) est celui qui n'a plus d'adversaire.

cela donne déjà lieu à des "calculs et stratégies d'équilibrage" pour éviter de donner la victoire à son allié (et il y a effectivement quelques cas où tu ne pourras pas trop gagner car tes 2 alliés sont sortis ; tu pourras juste tenter de tuer simultanément tes 2 adversaires)
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