Citation :
Bah si :/
C'est précisemment l'idée derrière "Trading Card Game" (mal traduit en français par "à Collectionner"), qui retranscrit parfaitement l'idée d'un "marché exterieur".
Désolé, mais là, je vais devoir être vexant et de te demander de relire ma phrase.
Le fait de transiter par des marchés extérieurs n'est pas du tout dépendant de la structure du jeu.
Je ne dis pas : 1/ les marchés extérieurs sont exclus par la structure du jeu ou 2/ le commerce de cartes Magic est un phénomène complètement incontrôlé.
Je dis que ce passage n'est pas dépendant de la structure du jeu : rien dans la structure du jeu ne te conduit à acheter des cartes en dehors du simple investissement de base.
Moi, tu vois, je regarde les règles, les structures mathématiques, les innovations ludiques, etc etc ... Qu'il y ait du merchandizing autour après, tant que le produit est bien équilibré et que c'est un bon jeu, m'en fous, les autres services font leur travail.
C'est même normal.
Que le modèle économique de Magic encourage la compétition et que par là, encourage à une surconsommation de boosters et/ou à une spéculation sur les marchés, c'est une chose évidente.
Magic deviendra un pay-to-win quand on pourra payer en pleine partie pour avoir des tours supplémentaires, ou qu'on pourra se faire créer des cartes sur mesure/exclusive pour nos decks. Bref, quand l'argent aura un vrai impact in-game.
Du reste, je reviens sur la querelle de termes : en effet, pay-to-win doit être pensé dans le cadre d'un fre-to-play; ou de ces jeux dont tu achètes une base qui est une coque vide sur laquelle on est obligé de rajouter des trucs.
Moi, je trouve au contraire qu'ils font beaucoup pour rendre Magic convivial, pour abaisser cette sensation de mur sur lequel se heurtent les joueurs casu quand ils veulent entrer dans le compétitif.
(ils font beaucoup, mais ils ne le font pas gratuitement. Et alors ?)