AbyssalEasley
Introduction à un format injustement peu connu : Le Paysan.
le 18/02/2015 17:17
Mesdames, mesdemoiselles, messieurs, bonjour !
Suite à la lecture de l'excellent article "Introduction au Legacy" de Jean-Christophe Desoblin, j'ai eu envie de me prêter au même exercice promotionnel. Je vais donc, comme vous vous en doutez après avoir lu le titre, vous présenter un format de jeu assez peu connu mais malgré tout assez riche et intéressant pour mériter qu'on en parle et qu'on le fasse connaître. Je parle bien évidemment du format Vintage. Euh non, pardon, je veux dire son petit frère : le format Paysan (ou Peasant en englishe).

Jouant à Magic depuis, pfiou ! Un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, j'ai tâté de tous les formats possibles et imaginables. Aujourd'hui, force est de reconnaître que les formats éternels Vintage, Legacy et Modern coûtent un rein et deux cornées oculaires en investissement initial si on débute et qu'on veut être un minimum compétitif, quand au format standard compte tenu des rotations fréquentes de bloc (qui vont pas s'arranger avec la nouvelle politique de publication), il revient finalement pas mal cher lui aussi. Que reste-t-il pour s'amuser sans se ruiner ? Le draft ?

En fait, plusieurs choix s'offrent à vous, dont un format éternel peu onéreux et compétitif : le Paysan. Et c'est donc sur lui que nous allons nous pencher ensemble. Suivez le guide !

1/ Qu'est ce que le Paysan

En introduction, j'ai qualifié le format Paysan de petit frère du Vintage et de format éternel. Un format éternel est un format où toutes les cartes parues depuis une édition donnée sont et resteront jouables quelque soit le temps passé et le nombre d'extensions parues depuis. Or le Paysan permet, comme le vintage, de jouer toutes les cartes publiées depuis Alpha.

Attention cependant, seul le Paysan sans autre indication permet ceci. S'il est fait mention de parties en Paysan Modern, Paysan Standard ou Paysan Bloc Machin, alors les règles de construction du jeu Paysan restent les mêmes mais ne peuvent inclure que des cartes jouables respectivement en Modern, Standard ou Bloc choisi, avec les niveaux de rareté présents dans les éditions desdits formats. Je sens que j'en perd quelques uns là.

Donc on va se concentrer sur le vrai Paysan, celui qui joue toutes les éditions depuis Alpha.

Le Paysan est un format non officiel de Magic the Gathering, créé en 2001 par Robert Baronowski. Il a été pensé à l'origine comme un format compétitif financièrement accessible au plus grand nombre de personnes.

Au départ, chaque groupe de joueurs pouvait librement déterminer sa ban list. Mais rapidement, avec la croissance du nombre de joueurs, des communautés nationales se sont développées (vive internet) et petit à petit se mettent en place des sortes de fédérations internationales. Ainsi, les communautés françaises et allemandes se sont accordées sur une ban list commune, avec pour objectif à terme d'en faire une ban list mondialement acceptée et vu que les ban lists des autres communautés sont très proches, il est très possible que ça aboutisse.

Les règles et la ban list qui suivent ont été adoptées et validées par un comité de représentants comprenant les 6 plus gros organisateurs de tournois IRL et Online : 3 français et 3 allemands.

Les règles de construction du Paysan :

Un deck Paysan suit les règles habituelles de construction (60 cartes minimum, 4 exemplaires maximum d'une même carte à l'exception des terrains de base) et doit contenir :
- au moins 55 cartes de rareté commune
- au maximum 5 cartes de rareté peu commune (sideboard inclus)
- aucune carte de rareté rare et/ou mythique.

La rareté d'une carte est définie par la rareté la plus basse définie par The Gatherer (pour ceux qui ne connaissent pas cet outil officiel de Wizards of the Coast, c'est là : http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx )
Exemple : Death Spark a été publiée en rareté commune dans Masters Edition II. Death Spark est donc une carte Commune.

Les éditions légales :

- Tout set légal en Vintage est autorisé en Paysan (y compris Commander et Planechase)
- Les cartes promotionnelles n'existant pas dans un set légal sont interdites
- Les éditions virtuelles sont autorisées (toutes les cartes de ces sets existent en version physique)
- Les éditions Renaissance et Anthologie ne sont pas prises en compte pour les raretés en raison du manque de fiabilité sur leurs raretés. Elles n'apparaissent d'ailleurs pas dans The Gatherer
- Unglued et Unhinged ne sont pas autorisées

Ban List :

Tous les Planes, Schemes, Conspiracies, cartes de mises et autres cartes interdites en Vintage le sont aussi en Paysan.
A ces cartes s'ajoute une liste de cartes bannies en raison de leur puissance ou leur incompatibilité avec des rondes de tournoi à durée limitée :

Bazaar of Baghdad 01/01/2000
Berserk 01/01/2000
Brain Freeze 01/01/2000
Cranial Plating 01/06/2009
Diamond Valley 01/01/2000
Empty the Warrens 28/04/2014
Force of Will 20/09/2012
Frantic Search 01/02/2007
Library of Alexandria 01/01/2000
Mana Drain 01/01/2000
Skullclamp 01/02/2007
Sol Ring 01/02/2007
Strip Mine 01/02/2007
Temporal Fissure 25/01/2015
Tendrils of Agony 01/02/2000

Les restrictions des autres formats ne s'appliquent pas en Paysan.
Exemple : un deck incluant 4 Demonic Tutor est légal.

Informations additionnelles :

Pour l'utilisation de The Gatherer :
Par défaut, The Gatherer est configuré dans la langue du pays de l'utilisateur et seules les cartes dans cette langue seront affichées. Par exemple si vous êtes français, connecté depuis la france ou un pays francophone, la recherche de Black Lotus ne donnera rien puisque cette carte n'a été publiée qu'en anglais.
Pour définir la rareté d'une carte pour le Paysan, il faut donc d'abord configurer The Gatherer pour le mettre en anglais. La manip' est simple : au bas de la page, cliquez sur ''langage'' puis sélectionnez ''English'' pour ''Prefered Langage'' et enfin cliquez sur ''Save''.

Tester la validité d'un deck Payasan :
Il est possible de tester la validité de votre deck à cette adresse : http://mtg-peasant.com/valideck/


2/ Les bases du format

Comme vous l'aurez sans doute noté, on a pas accès aux cartes rares ou mythiques en paysan et le nombre d'uncommons est restreint. Ca ne veut pas dire que les decks en paysan sont mous, peu puissant, inintéressant à jouer et centrés sur les créature. Bien au contraire !

Le Paysan dispose de moins de spoilers que les autres formats, mais n'est pas dépourvu pour autant de cartes puissantes. En fait, assez paradoxalement, l'univers du Paysan est même plus violent que le Modern et certains des jeux Paysan les plus puissants peuvent affronter sans rougir de bons jeux Legacy !

En Paysan, nombre de cartes renommées sont accessibles sans restriction, telles que brainstorm, treasure cruise, daze, demonic tutor, hymn to tourach, lotus petal, foudre… Cependant, la puissance de ces cartes étant assez équilibrée, toutes les stratégies de jeu sont possibles et imaginables sans qu'une couleur soit quasiment obligatoire en raison de certaines cartes comme c'est le cas en vintage et legacy où rares sont les decks n'incluant pas du bleu pour force of will.
Concernant la manabase, les decks les plus rapides sont généralement monocolores avec les inconvénients que cela implique sur la polyvalence et la fragilité face à des cartes ciblées. Les decks les plus solides seront bicolores, voire tricolores mais seront du coup moins rapides en raison de leur manabase très stable mais composée pour partie de taplands : portes de ravnica, lifelands de tarkir, fetches ''du pauvre'' (immensité terramorphe, étendue sauvage en évolution, les panoramas).

On a ainsi un format ouvert et varié, avec des decks très rapides et d'autres contrôlant la table et tuant à petit feu. Comme dans tous les formats, l'équilibre se fait entre tous ces decks selon le schéma classique aggro-contrôle-combo et toutes les déclinaisons qui s'ensuivent. La présence de sorts comme hébétude et mental mistep permettent de limiter la puissance des jeux combo sans pour autant les faire disparaître du paysage.
Les decks les plus agressifs doivent gagner au plus tard tour 5 faute de quoi les decks plus lents prennent la partie à leur compte. Même si les cartes sont moins puissantes que dans d'autres format, leur sélection rigoureuse en accord avec un plan de jeu bien défini permet souvent de beaux retournements de situation. Et certaines vieilles communes n'ont rien à envier à des rares niveau puissance !

Pour résumer, le Paysan offre un format rapide et ouvert où tous les plans de jeu sont viables et où on peut jouer avec des cartes remontant aux premières heures de Magic pour un investissement monétaire défiant toute concurrence !

3/ Présentation rapide du métagame

Il ne s'agit pas ici de faire un tour complet des decks que vous croiserez en Paysan, mais d'un aperçu rapide d'archétypes communs du format. Pour ce faire, une petite quinzaine de jeux seront présentés sur la quarantaine de decks les plus fréquemment rencontrés, donc gardez bien à l'esprit que les quelques decks présentés dans chaque catégorie sont très loin de former une liste exhaustive, et que les decks retenus ici ne sont pas forcément les plus joués. En général, il faut garder en tête que quasiment tous les archétypes présents dans les autres formats sont transposables, moyennant quelques adaptations par équivalence, au Paysan et s'il ne s'agit pas de copier coller, les structures et mécanismes seront très proche dans l'esprit et le fonctionnement. Donc ne vous étonnez pas si certains ténors d'autres formats ne sont pas présentés : ils ne le sont pas car déjà largement connus de tous !

A/ Les decks aggro

Affinity.
Un des decks les plus joués du format, de part son coût très bas, sa grande jouabilité, et sa puissance brute. Les sorties canon sont régulières, reposant sur les lands artefact, memnite, ornithoptère et pétale de lotus pour poser rapidement mitraine et autre argoussin myr, atog et disciple du caveau achevant la partie. Le second souffle est assuré par adjuration des pensées. Bref, un deck violent et rapide poussant certains joueurs à réserver des slots uncos en side pour des anti artos de masse comme shatterstorm, ou des communes type sabotage jubilatoire, ancienne rancoeur, pulsation fracassante.

Slivoïdes
Beaucoup de petites bètes qui se boostent et se protègent les unes les autres, le tout posé rapidement grâce à Aether Vial et Gemhide Sliver pour avoir une horde irrésistible si les éléments clé ne sont pas gérés avant que l'armée soit intouchable avec le slivoïde cristallin. Cependant, le deck est sensible aux mass removal, aux peste artificielle, et calera net face à des joueurs taquins sidant… Slivoïde assoupi !

Patouche.
Un deck basé sur les créatures à défense talismanique, le tout enchanté par les meilleures auras du Paysan : rancoeur, cape du tatou et masque ancestral. Les sorties sont accélérées par bibliothèque sylvestre et les enchant land de ramp type végétation luxuriante. Cependant, excepté Troupe d'elfes, les créatures sont plutôt chétives tant qu'elles ne sont pas enchantées et meurent massivement sur un simple tremor ou tout ce qui tue sans cibler. De même, des anti enchantements comme tranquilité grippent la machine. Mais avec minimum 20 créatures et 20 enchantements dans le deck, difficile de gripper définitivement la machine !

B/ Les decks contrôle

The Deck.
Ce jeu peine à revenir sur le devant de la scène depuis l'adoption de la rareté The Gatherer. En effet, auparavant, usine de mishra et maze of ith (respectivement un des principaux kill du jeu et un de ses principaux éléments de contrôle) étaient des communes. Depuis The Gatherer elles sont passées unco. Et ça, ça fait mal ! Dans sa structure, le deck n'a pas tellement changé : des contres, des anticréatures ciblés peu chers et efficaces comme Skred, des mass removal avec pyroclasme et retombées volcaniques, des piocheurs, le tout lié par un tuteur flashbackable (enseignements mystiques)… Le principal problème de ses adeptes est de composer avec les nouvelles raretés : garder mishra pour le kill et inclure un peu plus de noir (déjà présent pour flashbacker le tuteur) en remplaçant les pyroclasmes et retombées volcaniques par justice de l'incarmal et nausée (voir aussi miasmes putrides) ? Garder les mass removal rouges et les maze of ith et trouver un autre kill que mishra ? Ca reste un deck solide mais complexe à monter et à utiliser.

MBC.
Pour MonoBlackControl. Des antibêtes qui ne ciblent pas, de la pioche, de la défausse, des board sweepers, pas de créatures excepté rats des cryptes qui n'est en fait qu'un mass removal. Le jeu tue à la corruption, au drain life et au consume spirit.
Plusieurs versions efficaces existent dont des versions aggro contrôle incluant des créatures de kill avec parfois un petit moteur dévotion. Toutes les versions du deck se prennent cependant de fantastiques branlées face à white sidant cercle de protection : noir, et ont beaucoup de mal contre les jeux récursifs type dredge face auxquels la défausse et les antibêtes ne sont que des contretemps.

Trinket Rack.
Il s'agit d'un deck jouant énormément de défausse (rats divers et variés, hymn to tourach, crime du corbeau…) et tuant aux rats et à The Rack tutorisé au besoin par mage aux breloques. Ce jeu est une vrai plaie et pourrit complètement le jeu d'en face, mais tout comme MBC il a beaucoup de mal face à Dredge et perd quasi systématiquement face à Folie. De plus, ce jeu est presque à poil en anti créatures donc un deck aggro le prenant de vitesse ou top deckant un bestiau aura tôt fait de l'oblitérer dans de grande gerbes de sang, même en n'arrivant qu'à poser une ou deux créatures, mouahahahahah !

Tortured Existence.
Un deck qui contrôle presque exclusivement avec ses créatures. En fait il survit en jouant grenouille à spore de manière récursive grâce à l'enchantement existence torturée en défaussant une créature dredge (brunécaille golgari ou diablotin de diplotaxis). Ce deck ne peut toutefois rien faire face à Grapestorm ou Arcane Tide, et est très sensible à ce qui touche son cimetière.

C/ Les decks Aggro Contrôle :

Razi-Ramp.
Le deck le plus populaire actuellement. On contrôle en début de partie avec des murs générant du mana, on tutorise des cloudpost et des glimmerpost, et on pose un gros eldrazi sur la table. La carte majeure du deck est l'Artisan de Kozilek qui va ramener en jeu un copain eldrazi précédemment défaussé et ce même s'il est contré. Généralement, la partie s'achève assez vite. Le jeu souffre cependant énormément face à Affinity qui le prend de vitesse et n'a rien à faire des capacités annihilator grâce à disciple du caveau. De même ce qui touche au cimetière pour en retirer les eldrazi défaussés ou morts va fortement diminuer l'efficacité du jeu, et les cartes incapacitant les thons ou les tuant net (ou pire les retirant de la partie) ne laissent au final en jeu que beaucoup de manas et des murs non volants…

Faeries.
Ce deck est basé sur des fées volantes et des contres peu chers mais efficaces. Ca cogne plutôt fort, et surtout ça contre énormément et très tôt dans la partie. Ce deck permet de très nombreux builds différents, et résiste très bien face aux mécaniques storm.

Blink.
Un deck aggro contrôle basé sur des créatures à effets d'arrivée et/ou sortie de jeu, avec des cartes pour les blinker ou les remonter en main pour les reposer. Il s'agit principalement de jeux blanc rouge ou bleu blanc rouge avec chevaucheur d'avalanche, kavru languefeu, des bêtes à gain de pv ou bounce, des renouvellement angélique, des momentary blink… bref tous les moyens possibles de bénéficier plusieurs fois d'un effet d'arrivée ou de départ, effet qui si possible nuit à l'adversaire.

D/ Les decks Combo :


Grapestorm.
Dernier rescapé des sorts storm offensifs à ne pas (encore) être banni, grapeshot donne tout de même un jeu très puissant. Cependant, il est relativement inintéressant à jouer à moins de vouloir gagner à tout prix (généralement tour 2 ou 3). Il repose sur des sac lands et de nombreux piocheurs peu chers, sorts gratuits et sorts producteurs de mana pour lancer 2 grapestorm d'affilée dans le tour. Il n'a pas vraiment de mauvais match up, et il est difficile de le stopper. Cependant, une créature toute mignonne le tue à elle seule : benevolent unicorn. D'où sa présence en side dans de nombreux jeux.

Arcane Tide.
Là encore un jeu intéragissant peu avec l'adversaire sauf pour dire « on fait la 2 ? ». Il repose sur High Tide et la mécanique imprégnation d'arcane. Ce deck est cependant bien plus sensible à la défausse et aux contres que grapestorm, ce qui explique son manque de régularité et sa faible représentation.

Thopter Foundry.
Un deck combo contrôle farci de contres et d'antibêtes, qui tue à la combo Thopter Foundry/Sword of the Meek. Cependant si vous parvenez à passer le barrage de contres pour dégager thopter ou sword, vous avez de bonnes chances d'en venir à bout.

Il existe encore beaucoup d'autres jeux compétitif non mentionnés ici mais pourtant très connus comme Delver sous toutes ses déclinaisons possibles et imaginables, dredge, réanimator (sans eldrazi)/Drazimator (avec eldrazi), infect, deep blue, burn, folie, life etc. pour n'en citer rapidement que les plus connus.
De fait, l'absence de cartes complètement dégénérées dans le format et la relative faiblesse des cartes d'éditions récentes font qu'aucun archétype n'arrive à dominer outrageusement le format ou à toucher de nouvelles armes assez puissantes pour faire disparaître d'autres archétypes du coup absolument toutes les stratégies sont jouables contrairement au Vintage où 3 ou 4 decks écrasent complètement le format.
L'absence de rotation et cet équilibre des forces fait que même de très vieux jeux restent parfaitement jouables, ce qui rend l'investissement rentable… surtout quand on voit le prix dérisoire d'un deck Paysan (50 euros en moyenne) face à des jeux vintage ou legacy (300 euros minimum en legacy, le prix d'une petite voiture pour le vintage).

4/ Si le Paysan est un format si formidable, pourquoi est il si peu connu et comment y remédier ?

Cet état de fait est dû à plusieurs facteurs.

- Wizards of the Coast / Hasbro n'a pas officialisé le format. C'est d'ailleurs pour ça que chaque « fédération » se charge elle même d'établir une ban list la plus sérieuse possible (avec pour preuve de ce sérieux des banlists très proches d'une communauté à une autre) et d'organiser ses propres événements.
- Etant un format non officiel, la couverture médiatique est quasiment nulle. Heureusement que certains gros clubs et organisateurs reconnus font de temps en temps des events pour montrer que ce format existe !
- L'aspect financier : si les decks sont peu chers, ce qui est une bénédiction pour les joueurs, ils sont essentiellement composés de communes et souvent ces communes sont issues de vieilles éditions (où elles sont généralement plus puissantes que dans les éditions récentes). Donc ce format tourne principalement sur le marché de l'occasion et ne fait pas vendre de boosters de ses éditions récentes à Wizards. D'où le total désintérêt de Wizards pour le format. Bien sûr il arrive parfois que par erreur des communes et peu communes pétées soient éditées et poussent les paysans à acheter quelques boosters (dernièrement Treasure Cruise, et pas pétés mais très utiles dans la même édition : les lifelands), mais ce n'est pas suffisant pour alimenter un marché. Et il n'est pas dans la politique de Wizards d'imprimer volontairement des communes fortes et faciles à se procurer en 3 boosters, non, ce qui rapporte c'est les rares et les mythiques dont on arrive à faire un playset après l'achat de 300 boosters !

Du coup, c'est aux communautés de joueurs de Paysan de faire vivre le format et d'en faire la promotion. Un peu comme les joueurs font vivre le Legacy en fait. Bref, c'est à nous, joueurs de Paysan, d'organiser des tournois dans ce format et de le faire connaître sur les forums et sites concernés par Magic l'Assemblée.

Il est donc bon de parler des événements récurrents organisés autour du Paysan. Et ils sont d'autant plus intéressants qu'ils sont peu contraignants et gratuits, car essentiellement Online sur Cockatrice ! En effet, les joueurs Paysan sur magic-ville.com avec mtg-peasant.com organisent chaque mois
- 1 tournoi avec poule, les deux première semaines de chaque mois.
- 2 tournoi sur une soirée les mercredi de la 2nd et 4ème semaine de chaque mois.

Et bien sûr, il faut aussi parler des tournois physiques de Paysan, organisés régulièrement sur Lyon et Bordeaux et ponctuellement dans d'autres villes dont Toulouse en décembre 2014 avec Mindtrick où ce premier essai en side event du Modern a tout de même attiré 26 joueurs !
D'ailleurs, petite astuce sur les tournois physiques : les joueurs de Paysan ont souvent sur eux deux ou trois decks, et sont très souvent disposés à prêter ceux qu'ils ne jouent pas eux mêmes sur le tournoi à des joueurs ne connaissant pas le format et n'ayant pas de deck mais souhaitant tournoyer (cas fréquent : tournois avec side event peasant et joueurs droppant le main event et découvrant le format).


Voilà, j'en ai terminé de cette présentation. J'espère avoir éveillé en vous un intérêt pour ce format et l'envie de vous y essayer. Peut être trouverez vous dans les tas de communes et d'uncos servant à caler votre armoire de quoi deckbuilder un jeu autour d'une combo farfelue, ou bien découvrirez vous le potentiel insoupçonné d'un de ces vieux bouts de carton. Au plaisir de vous croiser autour d'une table de jeu IRL ou sur Cockatrice !
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Birdish
Charlot de Feu

le 02/05/2015 19:03
Citation :
Non mais j'ai pas lu Birdish. Je suis désolé mais un mec qui commence son post en disant que terra et evolving ne sont pas des taplands, il va forcément dire des inepties.


Mollo oh. Si ces lands sont joués, c'est pas plus pour fixer que pour remplir le grave. Sans l'argument TC, on pourrait très bien jouer UR avec que du basic.
Toufmade
A force de niquer ma vie, j'ai fini par trouver l'pointG

le 02/05/2015 19:12
Ok mec. Tu as raison.

Bon allez, je vais parler à d'autres murs. Ca me paraît plus constructif.

Au passage Charlee, je t'autorise a me phaser.
zombie33

Légende
le 02/05/2015 19:17
Lucretia
Kardad Vantedge, Trixland
le 02/05/2015 19:18
au début, je comprenais pas la réaction de Toufmade mais là j'ai compris

En gros, son point de vue c'était d'expliquer que en Legacy, le deck est + explosif car jouent des vais fetchs : grossisent le cimetière, synergique avec BS, épure le deck ET peuvent s'activer(pour doner du mana détap) direct

Les fetchlands du pez ont tous ses critères sauf le dernier, ce qui ralentit pas mal le jeu donc même si on appelle pas celà des taplands, touf voulait dire que c'était des lands qui ne donnaient pas du mana le tour où on les posait en gros
Birdish
Charlot de Feu

le 02/05/2015 19:44
Citation :
Terra et Evolving sont des taplands.


Eh non justement. D'ailleurs, dans ce deck, ce ne sont même pas des lands. Ce sont 4-5 cantrips de plus.
Toufmade
A force de niquer ma vie, j'ai fini par trouver l'pointG

le 02/05/2015 20:04
J'invite toute personne ne voulant pas régresser a Magic a ne pas lire les post de Birdish.

Au passage, relis le MV wiki.
AbyssalEasley
le 02/05/2015 20:57
Je rejoins touf sur son incompréhension des propos de birdish. Les immensités et étendues sont des taplands : en soi ils n'apportent aucun mana, leur seule utilité est de stabiliser en se sacrifiant pour chercher un vrai land qui arrive engagé. Donc vu qu'ils ne donnent aucun mana à leur tour d'arrivée en jeu, ce sont des taplands. Et ce ne sont pas non plus des cantrips vu qu'on ne choppe pas de carte pour les remplacer en main (ce qui est la définition d'un cantrip : on le joue de la main et on pioche une carte de remplacement).

Par contre les réduire au seul rôle de remplir le cimetière pour le delve, non. Ca sert à stabiliser les couleurs de mana, c'est l'utilité première. Accessoirement ça aide à remplir le cimetière, mais c'est un effet secondaire et rien de plus. Les jeux qui jouent ces fetches ne jouent d'ailleurs pas forcément de cartes delve.

Pour en finir, je ne comprends toujours pas cette volonté de ban TC comme dans les autres formats. Surtout quand on voit que les decks qui jouent TC jouent une floppée de cartes automeule pour mettre au cimetière des cartes qu'on joue à la base en espérant les piocher pour les jouer afin de jouer un piocheur qui du coup ne permettra pas de les piocher. Pour moi c'est d'un crétinisme absolu. Et oui j'ai un UR delver qui s'en passe très bien et gagne contre les decks qui jouent cette merde alors wouah quelle puissance, faut absolument ban TC.

On est pas en legacy ou vintage où cette carte permet de topper rapidement les cartes les plus pétées de l'histoire de magic. En pez ça stabilise les sorties rien de plus. Par contre effectivement, si on veut limiter la surreprésentation des decks bleux en tournoi, faudra peut être ban soit un piocheur soit un cantrip (soit les deux) en plus de ghostly.
Toufmade
A force de niquer ma vie, j'ai fini par trouver l'pointG

le 02/05/2015 21:15
Merci a Abyssal pour sa patience et son post qui est tout à fait juste. Merci mec !

:-)
Arathelis

Légende
le 02/05/2015 21:15
Citation :
Non mais j'ai pas lu Birdish. Je suis désolé mais un mec qui commence son post en disant que terra et evolving ne sont pas des taplands, il va forcément dire des inepties.

Terra et Evolving sont des taplands.


Complètement d'accord !
Ca stabilise, ça rempli le cimetière, ça filtre... mais ça ralenti !

Quant au ban de TC, on en reparlera après la CdF ou là ça sera évident !
charlee
Je suis une moule

le 03/05/2015 9:00
J'invite tout le monde à essayer de comprendre plutôt que de rester le nez coincé sur une définition. Birdish a pourtant précisé dans ce deck, je pense qu'il voulait surtout souligner l'interaction entre ces terrains et BS et TC qui va donc au-delà du simple tapland.

Parce que perso, je trouve tout aussi douteux d'annoncer que le deck est hors-tempo parce que bicolore tout en faisant par ailleurs l'apologie des cantrips qui filtrent les sorties. Ça laisse tout aussi dubitatif de mettre de côté la qualité des menaces alors que c'est justement ces menaces qui mettent la pression et donc annoncent le tempo. Et ça reste surprenant de ne jurer que par des contres là où Bolt + Apostle peuvent probablement suffire à gérer la majorité des problèmes rencontrés. Perso, je mettrais aussi la forte présence d'URDelver en top sur le dos d'une transition aisée peasant-legacy (ce qui fait peut-être d'ailleurs gagner quelques joueurs à la communauté vu que la transition ne coûte vraiment rien). Mais de là à dire que l'un est meilleur que l'autre, je ne le dirais pas aussi évidemment.

Sinon Abyssal n'a pas tort : jouer des mauvaises cartes pour essayer de rentabiliser une bonne, c'est plutôt bof. Du coup je lui conseillerais de tester TC en x1 ou x2 dans son pack, car c'est comme ça que ça se joue sans auto-meule (dans URDelver, ça peut même entrer en x3 même si je trouve que ça fait un peu beaucoup). Pas plus car la carte peut effectivement coller en main mais vu combien ça te permet de repartir quand ça se passe mal, ça se teste.
kricheck2001
Jafar , Jsui coincé
Pégase
le 03/05/2015 9:19
fetch + brainstorm : ou la puissance incarnée et ce même en peasant ^^
Birdish
Charlot de Feu

le 03/05/2015 10:22
Citation :
Birdish a pourtant précisé dans ce deck, je pense qu'il voulait surtout souligner l'interaction entre ces terrains et BS et TC qui va donc au-delà du simple tapland.


Phew, y'en a au moins un qui suit :o). Si on veut vraiment jouer ces lands, c'est pas pour avoir un fixeur de la bonne couleur, parce qu'il y a mieux pour ça. C'est bien essentiellement pour au moins un des effets annexes : +1 au grave + mélange + opti de topdeck par réduction de bibal. Dans UR, on bénéficie des trois effets. Jackpot. Sans ça, le deck filtre tellement qu'il pourrait se permettre de simplement jouer 13/14 îles et 5/6 montagnes et se comporter comme un deck mono niveau base de mana.

Il est évident que dans la plupart des autres cas, ça peut être moins bon qu'un tapland Tarkir et c'est souvent un land drop à retardement. Mais ce n'est encore une fois pas le propos pour UR. Ici, les tapfetchs sont mécaniquement bien des cantrips dans la mesure où il se remplacent, creusent le deck, et alimentent le grave pour un coût réduit (transformation d'un land drop par un land drop à avec suspend 1 autour de laquelle on peut souvent tourner pour que ça ne coûte rien dans les faits), avec un effet shuffle en bonus.
nolie
le 03/05/2015 11:00
Citation :
en tournoi, faudra peut être ban soit un piocheur soit un cantrip (soit les deux) en plus de ghostly.

Ghostly vient de prendre un ban temporal fissure, personne ne joue le pack, Faerie, delver et Storm dominent le format mais il faut ban ghostly ?
AbyssalEasley
le 03/05/2015 12:16
Le ban temporal fissure a rien à voir avec ghostly. Suffit de voir les combos imbuvables encore sortables dans ghostly-machin (wall, post, etc) pour voir que temporal était un kill de deck storm mais que les decks ghostly s'en passent bien.

Vous tenez vraiment à garder ghostly, ok, alors faut ban cloudpost. Et là encore ça ne flinguera pas les decks chiants à base de ghostly, ça ne fera que casser une des façons de jouer ghostly (quoi que urzatron est encore jouable, c'est juste plus lent à mettre en place... et encore, vive les cantrips bleus ! ).

Légende
le 03/05/2015 12:20
Citation :
Ghostly vient de prendre un ban temporal fissure, personne ne joue le pack, Faerie, delver et Storm dominent le format mais il faut ban ghostly ?


Ghostly c'est un tier 1, faut vraiment qu'on le rejoue pour le prouver ? really ?
Lucretia
Kardad Vantedge, Trixland
le 03/05/2015 12:40
nan le tron c'est moins chiant que post car + dur à réunir : faible séparement et pas de gain life avec glimmerpost
Du coup, le deck serait moins fort sans post, il deviendrait pas inutile mais tu enlèves le gain life et la quantité de mana, ghostly devient clairement moins fort qu'un controle bicolore imho
m3m3p4sm4l
nanterre
ghosly
le 03/05/2015 13:19
ghoslty flicker: ça reste une carte chère à 3 manas qui ne fait rien seule, mais ce n'est pas elle la racine du probleme...
le vrai problème c'est les sorts gratuit ..., le storm de temporal fissure et eventuellement les cloudposts, certainement pas ghostly ...
si on veut affaiblir ghoslty et autres combos bleu, il faut ban Cloud of Faeries

Citation :
Ghostly c'est un tier 1, faut vraiment qu'on le rejoue pour le prouver ? really ?

ok le deck Ubw etait fort, mais sa régularité était qd même inférieure aux bons deck aggros et même avec temporal fissure le deck pouvait régulièrement se faire prendre de vitesse,(poison,burn, mga,gobs...)(je ne sais pas quels sont les matchups en % mais je pense que c'est < 50% pour fissure storm), alors bien sur on peut encore faire un bon deck combo sans fissure, mais il aura encore plus de mal face à aggro.
et oui, va z'y max! Tu peux jouer ghosly new gen à ce tournoi pour voir ce que ça donne! Tu as déjà buildé une liste sans fissure ?
zombie33

Légende
le 03/05/2015 13:23
Citation :
si on veut affaiblir ghoslty et autres combos bleu, il faut ban Cloud of Faeries


J'y réfléchis depuis quelques temps à cette option. Les conséquences ne sont vraiment pas évidentes. Cela touche : Faeries/Familiar/MUC Post/Ghostly Tide


Citation :
Tu as déjà buildé une liste sans fissure ?


Tu vas le véxer... Il a déjà jouer Ghostly Devotion, Familiar (sans Fissure) et builder MUC Post...
Kiwifou
Life is a waiting game

le 03/05/2015 13:52
Citation :
Pour en finir, je ne comprends toujours pas cette volonté de ban TC comme dans les autres formats. Surtout quand on voit que les decks qui jouent TC jouent une floppée de cartes automeule pour mettre au cimetière des cartes qu'on joue à la base en espérant les piocher pour les jouer afin de jouer un piocheur qui du coup ne permettra pas de les piocher. Pour moi c'est d'un crétinisme absolu. Et oui j'ai un UR delver qui s'en passe très bien et gagne contre les decks qui jouent cette merde alors wouah quelle puissance, faut absolument ban TC.



Seul point qui me chagrine. Dans UR delver on joue un maximum de X4 et bcp de redondance (c'est le bon mot ?) justement parce que si on a besoin d'un blast on veut être sur d'en trouver sur Ponder ou treasure cruise, et c'est valable pour toutes les cartes du pack (cheap menace, blasts, contre).

Du coup meuler un chain lightning et trouver une foudre ou meuler un delver et trouver un pyromancer c'est aussi bien.

La deuxième raison de jouer TC c'est parce que la carte apporte un énorme card advantage pour un ratio très faible de mana. Ce que recherche exactement le pack. Au lieu de remplacer un cantrip par UNE autre carte plus pertinente, TC te trouvera un cantrip, un fetch et un Blast. Parfois c'est même encore plus absurde (vécu : Chain, chain foudre).

Enfin, comme dit charlee il arrive que tout se passe mal (tout est contré, tout est géré). Au lieu d'assembler la reconstruction draw par draw, tu peux revenir en 1 tour.
Kiwifou
Life is a waiting game

le 03/05/2015 14:01
D'ailleurs zombie, je voulais te remercier. J'étais sceptique sur Wasteland dans faeries mais j'avais complètement zappé que outre défoncer la moitié de la manabase du méta (ce que je savais) ça règle le problème désert O_o. Parce que mers envahissantes c'est bien mais ça se contre.
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