Petit commentaire sur le pourquoi et le comment de la liste:
Elle est buildée de 0, mais largement inspirée d'un deck de m3m3p4sm4l qui l'a
abandonné pour je ne sais quelle raison, parce qu'elle était clairement excellente.
J'ai donc essayé de me rappeler des cartes qu'il avait dans son deck et essayé de
faire plus ou moins la même liste. Le grand oubli a été Mogg War Marshall que lui jouait, et qui faisait plus de créatures sur table. Au final, j'ai
pensé que cet "oubli" s'avérait bénéfique, et ne l'ai pas intégré: il ne faut pas avoir une
tros grosse curve à 2, et que les autres cartes à 2 manas me semblent plus importantes (passent mieux les bloqueurs).
Bon, sur le principe, lui comme moi n'avons pas inventé la poudre, des Red Deck Wins de ce genre (disons 8-cohort deck), ça existe depuis que j'ai commencé le peasant...en Lorwyn :D
Le gros plus que j'ai aimé dans sa version c'est l'unco
Burning-Tree Emissary. 2 bêtes tour 2, ou 3 tour 3, ou deux bêtes + un blast tour 3... autant vous dire que ça envoie le pâté, et le deck en face a beau avoir des antibêtes et des bloqueurs, ça reste très difficile.
Pour le reste du deck, je vais pas tout commenter, juste:
- 8 spells non-créature, c'est top, faut pas en mettre plus sinon vous risquez de ne pas pouvoir attaquer avec les cohorte, ou avec les moggs bas-de-plafond/familier chacal. Donc à mon avis, faut faire attention à ça quand vous sidez.
Moins, ça doit être possible, mais je pense qu'ils sont juste suffisants en quantité main deck pour pouvoir finir l'adversaire s'il arrive à stabiliser et prendre le contrôle du board.
- Lightning Mauler en dernière unco, c'est correct mais pas exceptionnel non plus:
C'est excellent avec Burning-Tree Emissary, mais quand on l'a pas, si on veut mieux qu'une "2/1 célérité avec défaut", il faut attendre le 3ème terrain + une bête à 1 + ne pas avoir besoin de blaster dans le tour. J'ai ma petite idée secrète pour le remplacer :D
- Jackal Familiar: largement décrié par Lucretia, surtout à cause de son défaut qui le rend gérable automatiquement si on bute les créatures d'à côté. Perso je trouve qu'il y a tellement de créatures à gérer rapidement à côté, qu'il est finalement assez rare de ne pas attaquer avec. J'en ai quand même enlevé 1 parce que c'est un mauvais tour 1. Finalement, je me demande si pas le remettre, parce qu'il y a tellement d'autres tour 1 dans le deck qu'on n'est quasi jamais contraint de le jouer T1, et qu'il est très convaincant après le tour 1. Si on compare aux autres créatures disponibles à 1 mana, je pense que malgré son défaut, il mettra plus de patates au total, car s'empale moins sur les bloqueurs, en tue plus, et inflige plus quand il touche.
- Mogg fanatic et Gobelin incendiaire : les deux au stade de test. Mogg fanatic m'a pas mal convaincu par son côté "blast immédiat qui active les cohorte gob". Il a tué des delver et des Porcelain legionnaire bien pénibles pour débloquer l'attaque. Gobelin incendiaire pas dégueu mais pas excellent parce que tape à 1 quand il touche le joueur, et ne peut pas infliger son "dégât direct" quand il veut.
- Encore absent mais suggéré par Lucretia : lugeur gobelin. Serait utile pour garder quelques bêtes sur les board sweepers, pour coller 2-3 points de plus sur les "sauces finales", pour faire fizzle des sorts, ou sacrifier une 1/1 pour sauver une 3/3 d'une foudre... Reste à tester si on lui trouve de la place. Sinon à mettre en side peut-être.
Le side, parlons-en. Je n'ai pas encore assez perdu avec le deck (^^') pour trouver les mauvais matchups, donc je l'ai fait un peu à l'arrache, mais voici:
- 4 faerie macabre: premier type de deck potentiellement défavorable: les réa, ou autres trucs combo T1/T2 utilisant le cimetière. Je pensais principalement à m3m3p4sm4l et Lucretia en jouant ça. Peuvent servir dans d'autres situations. Pas rencontrés donc pas sidé.
- 3 Goblin fireslinger: autres decks potentiellement défavorables, les jeux contrôle/prison qui bloquent l'attaque (fog récursif ou prison fantomale) et peuvent éventuellement remonter un peu en PC. Il est donc là pour grappiller des points peu à peu sans avoir à attaquer.
- 2 Electrickery: parce que fées ça reste fort, et parce que les tokens ça peut être pénible contre le deck je pense: beaucoup de bloqueurs donc pas de dégâts, et empalent certains de nos attaquants.
- 2 Pyroblast: parce que fées ça reste fort, et parce que c'est toujours bien contre Storm qui sera souvent obligé de partir précipitamment car on tue vite. Aussi utile contre Thopter, et de nombreux autres decks.
- 2 Hearth Charm + 2 Smelt: principalement contre Affi pour virer les bloqueurs trop gros le temps de passer. Smelt aussi jouable contre Thopter, mais je sais même pas si on a envie de le mettre :) J'espérais que les autres modes du charm me soient utiles donc je l'ai testé, mais finalement non c'était pas utile.