Je ne parle pas des ventes, je parle de l'impression générale que fait le bloc... J'essaie d'expliquer pourquoi l'édition n'est pas bonne en termes de gamedesign. Après, le gamedesign ne fait pas les ventes (GTA c'était de la merde en barre en termes de gamedesign, mais qu'est-ce que ça s'est bien vendu !)
La preuve donc que le thème s'est fait bouffée par ses sous-thèmes peut se lire dans la manière que vous avez de maintenir à tout prix que le thème du bloc, c'est esprit vs non-esprit. Ce n'est pas un bloc tribal, Kamigawa.
L'idée qui impulse Kamigawa, c'est faire un bloc sur le thème "légende". Ce n'est pas du tout un accident qu'ils ont choisi de revenir à un épisode de la storyline Legends. Ce n'est pas du tout un accident, c'est délibéré. En terme de ratio "cartes légendaires/cartes", Kamigawa est soit le premier, soit le deuxième bloc. On y voit apparaître plein d'interactions qui ne vont que dans le sens de booster les légendaires et presque toutes les mécas vont dans ce sens là.
Le conflit esprit/non-esprit est le sous-thème qui évolue au cours des éditions. Ainsi, dans Betrayers of Kamigawa, on voit apparaître des cartes qui font la liaison (au moins deux cycles : les Patrons, les cartes qui s'inversent style
Gros bras). La constante, donc ce qui est plus essentiel dans le bloc : les légendaires.
Ils ont même inventé une manière de faire des sorts légendaires : la mécanique EPIQUE ! (à mon sens, on aurait pu mieux faire!)
Autant reconnaître que cette volonté a complètement disparu sous le conflit esprit/non-esprit. Or, le sous-thème n'étant pas destiné à survivre au bloc, il n'y a pas survécu, d'où le sentiment à la fois de confusion dans les idées directrices du bloc, et aussi celui de faiblesse généralisée.
Après, et là je rejoins Christoune, avec la distance, on s'aperçoit qu'il y avait quelques cartes vraiment intéressantes. Mais elles sont devenues plus intéressantes plus tard et uniquement dans un regard plus casu.